İçeriğe atla

Öğrenme nesneleri

Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı.[1] Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.

Öğrenme nesnesi nedir?

Öğrenme nesneleri, birbiriyle ilişkili faaliyetler, bilgi ve değerlendirme içeriklerinden oluşur ve temellerini Bilgisayar Bilimi paradigmalarından biri olan nesne yönelimli paradigmalar oluşturur. Günümüzde en çok ilgi gören, tekrar kullanılabilen parçalardır. Tek başına bir bütün olabilir, aynı zamanda bir bütünün parçaları olması nedeniyle, öğrenme nesneleri tekrar kullanılabilir. Üretiminde SCORM (Paylaşılabilen İçerik Nesnesi Başvuru Modeli) Standartları kullanılmalıdır. Öğrenme nesnelerine örnek olarak kitap, kalem gibi fiziksel nesnelere benzeyen ve kendine has özellikleri olan küçük yazılımlar verilebilir. Ya da dersin bölümleri, kitabın bölümlerinin kısımları, ünitelerin konuları vb. örnek olarak verilebilir. Öğrenme nesnesi, bilgi nesneleri parçalarına ayrılır. Öğrenme teknolojileri üzerine araştırma yapan Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi öğrenme nesnelerini şu şekilde tanımlıyor: “Teknoloji Destekli Öğretim sırasında kullanılabilen, yeniden kullanılabilen veya referans verebilen dijital ya da dijital olmayan herhangi bir varlıktır.” Öğrenme nesnelerini çeşitli amaçlar veya ortamlarda kullanabilmek için bu nesnelerin tanınması veya onları açıklayan bilgilerle sarmalanmış olması gereklidir. Bu işlem “tanımlayıcı bilgi” veya “açıklayıcı bilgi” anlamına gelen veya “üstveri”lerle (metadata) yapılır. Örneğin, kütüphanelerde görülen kataloglar kitaplar veya belgelere kolayca ulaşılmasını ve onların tanınmasını sağlayan birer “tanımlayıcı bilgi” koleksiyonudur. O halde öğrenim nesneleri bir ders değil, dersin oluşturulmasında kullanılan parçalardır. David Wiley ise; öğrenme nesnelerini "Öğrenme nesnesi, öğrenimi desteklemek için kullanılabilen herhangi bir dijital kaynaktır.” şeklinde tanımlamaktadır. Dünyaca ünlü yazılım firmalarından olan Macromedia ve Medyasoft öğrenme nesnelerini; eğitim ve öğrenim uygulamalarında kullanılan modüler içerik parçalarının her biri olarak tanımlamaktadır. [2] 2004/2005 yılı itibarıyla Türkiye'de eğitim-öğretim sisteminin değişmesi ve daha çok bilgisayar ağırlıklı olması sebebiyle, öğrenme nesneleri daha geniş kitlelere ulaşmaya başladı ve herkesçe bilinir hale geldi. Öğrenme nesnelerinin arkasında yatan temel fikir, bu nesnelerin farklı öğretim materyalleri için tekrar tekrar kullanılabilir olmasıdır. Ancak burada bu nesnelerin büyüklüğü problemi ortaya çıkmaktadır.[3] Bu problem, bu öğrenme nesnelerini hazırlayan birimin konu içeriğine bakış açısından kaynaklanmaktadır. Öte yandan, öğrenme nesnelerinin özelleştirilebilir olması, içerik ve konunun nasıl hazırlanması hususunda artı bir özelliktir. Öğrenme nesneleri kendi varlıklarını sürdürebilecek kadar kaynak ve içeriğe sahip olmalıdır; fakat bu içeriğin ve kayanağın başka bir derste kullanılamayacak kadar kısıtlı olması da gerekir. Değerlendirme, öğrencinin öğrenme nesnesi etkinliğinden edindiği bilginin ölçülmesidir.[4]

Üstveri nedir?

Öğrenme nesneleriyle ilgili en önemli konulardan birisi arama motorları tarafından nasıl tanımlanacaklarıdır. Bu genellikle "öğrenme nesnesi üstbilgisi" ya da "veri hakkında bilgi" denilen üstveri kullanılarak yapılır. Yani bir öğrenme nesnesi, öğrenme nesnesinin kendisi (veri) ve öğrenme nesnesini tanımlayıcı bilgi (üstveri) olmak üzere iki kısımdan oluşur. İlk kısım olan veri, üç temel bileşenden oluşur (Hua, 2002). Bu bileşenler aşağıda verilmiştir. [5]

Verinin bileşenleri

  1. Öğrenme Hedefi
  2. Öğrenme hedefini merkeze alan ve öğrenmeyi kolaylaştırmak için eğitim teorileri, stratejileri ve metodolojisine uygun öğrenme içeriği.
  3. Hedeflere ulaşmaya katkıda bulunmak için uygulama ve değerlendirme.

İkinci kısım ise üstveri de denilen üstveridir. Uzmanların tanımladığı şekliyle iki çeşit üstveri vardır.

Teknik–tanımlayıcı üstveri

Birçok yazılımı destekleyen teknik üstveri[6], daha çok işlemlere yoğunlaşmaktadır. Örneğin, bir veritabanında bulunan hücre, satır ve sütünların tanımı, bu hücrelerde bulunan elementlerin fiziksel özellikleri teknik üstveridir.

Tanımlayıcı üstveri ise, daha çok bu yazılımları kullanan kullanıcılarla ilgilenmektedir. Örneğin, aynı veritabanındaki bu satır ve sütunların anlamını veren doküman ise tanımlayıcı üstveridir.

Pasif–aktif üstveri

Pasif üstveri adından da anlaşılacağı üzere, daha pasiftir, yalnızca kullanıcıyla etkileşim içindedir. Aktif üstveri ise, hem kullanıcıyla etkileşim içerisindedir hem de aktif üstveri ile oluşturulan verilerin bu işler için tasarlanmış programlarla da etkileşim içerisindedir. Kısacası, aktif üstveri her zaman için tekniktir. Ancak, her teknik olan nesneye de aktif üstveri denilemez.

Kullanımda olan üstveri standartları

  1. Dublin Core
  2. IEEE LOM
  3. ARIADNE & IMS
  4. CEN/ISSS LT[7]

Öğrenme nesnelerinin genel özellikleri

  1. Öğretimsel değeri olmak zorundadır.
  2. Genellikle birden fazla dosyadan oluşurlar.
  3. Tekrar kullanılabilirler.
  4. Tek başına bir bütün olabilir.
  5. Bir bütünün parçası olabilir.
  6. Yönetimi genellikle zordur.
  7. Bilgi nesnelerinde belli bir boyut ve süre söz konusu iken, öğrenme nesnelerinde kesin bir süre ya da boyut söz konusu değildir. [8]Ancak, genellikle süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişir.

Öğrenme nesnesi sınıfları

Tüm öğrenme nesnelerinin belirli özellikleri vardır. Bir öğrenme nesnesini diğerinden ayıran, bu özelliklere sahip olmada gösterdikleri yöntem farklılıklarıdır. Wiley'e göre; bu sınıflandırma, beş farklı öğrenme nesnesi tipi ortaya çıkarmıştır:

Temel

Örneğin, piyanoda akort çalan bir elin JPEG uzantılı resmi.

Kapalı-birleşik

Örneğin, piyanoda akort çalan bir elin ses eşliğindeki videosu.

Açık-birleşik

Örneğin, üstte bahsi geçen JPEG uzantılı resmi ve videoyu metinsel materyalle birleştiren dinamik bir web sayfası.

Tanıtıcı-üretken

Örneğin, grafiksel olarak porte, nota anahtarı ve notaları oluşturup bunları uygun şekilde yerleştirerek öğrenciye bir akort tanıma problemi sunabilen bir Java appleti.

Eğitici-üretken

Eğitimsel işlem kabuğu uygulaması.[9]

Kullanım alanları

Öğrenme nesneleri nesne tabanlı yazılım sistemleriyle oluşturulur. Aynı zamanda elektronik öğrenme ortamında da kullanılır. Elektronik materyallere yeni bakış açıları ve kullanım alanları getirmektedir. Yeniden kullanılabilir olması ve üretilebilirlik özelliklerin dolayı, öğrenme stiline esneklik katar. İstenilen şekilde üretilebildiklerinden dolayı farklı beceri ve yetenekleri olan insanların ihtiyaçlarına cevap verir.

Eğitimde kullanımı

Öğrenme nesnelerinin eğitimde en belirgin kullanıcıları eğitimciler, öğrenciler ve eğitime yardımcı olan kişilerdir.

Eğitimciler

Eğitimciler ve öğretmenler öğrenme nesnelerinin başlıca kullanıcılarıdır; çünkü kendi eğitim tarzlarını kendileri tasarlarlar ve her çeşitten tekrar kullanılabilir öğrenme nesnelerini bu tasarımlara dahil ederler. Eğitimciler öğrenme nesnelerini de kapsayan resmi eğitim tasarılarını ders planlarında, ders programlarında ve web sitelerinde bulundurabilir. Fakat eğitim tasarıları, tüm sınıfın katılımında olan ders ve grup etkinliklerinde, ayrıca bireysel ya da küçük grup danışma toplantılarında anında da gerçekleştirilebilir. Öğrenme nesnesi kullanıcıları olarak eğitimcilerin ihtiyaçları farklıdır; çünkü eğitimcilerin deneyimi ve eğitim teknikleri, eğitim verdikleri yaş grubu ve eğitim verilen konu gibi birçok faktör değişkendir. Örneğin; iş dünyasından yetişkin insanlara değişen iş kanunlaları konusundaki yetenek ve bilgilerini arttırmaları için yardımcı olan bir özel kurum eğitimcisiyle, ilköğretim seviyesindeki öğrencilere ders veren bir öğretmenin, öğrenme nesneleri konusundaki ihtiyaçları son derece farklıdır. Buna rağmen, iki grubun eğitiminde aynı öğrenme nesnelerinden faydalanılması mümkündür. Eğitimcilerin öğrenme nesnelerini değerlendirmelerini sağlamak için bu farklıkların her biri için düzenlemelere gidilmelidir. Ayrıca, tüm eğitimciler eğitim işlemindeki farklı seviyeler hakkında karar verirken farklı değerlendirme ölçütlerine ihtiyaç duyar.

Öğrenciler

Öğrenciler, öğrenme nesnelerinin en önemli kullanıcılarındandır. Tabii ki öğrenciler öğretmenlerle kıyaslandıklarında eğitim konusundaki çok farklı ve fazla ihtiyaca sahiptir. Öğrencilerin sayılarını ve öğretmenleri tarafından görecekleri eğitim tekniklerine karar verildiğini düşünerek, öğrencilerin eğitim nesnelerini değerlendirme ve seçme konusundaki rolleri göz ardı edilebilir. Fakat öğretmenlerin öğrencileri kendi eğitim ortamlarını kendilerinin oluşturması için teşvikleriyle, sonuçta öğrenciler kendilerine sağlanan herhangi bir öğrenme fırsatını değerlendirmeli ve bu fırsattı seçip seçmeme konusunda karar vermelidir. Sonuç olarak, öğrenciler aslında öğrenme nesnelerini değerlendirme konusunda en önemli kullanıcılardır.

Eğitime yardımcı olan kişiler

Eğitime yardımcı olan kişiler eğitim tasarımcılarını, kütüphanecileri, teknik destek üyelerini, ders kitabı ve diğer eğitim materyalleri geliştiricilerini, eğitim webmasterlarını kapsar. Bu gruplardaki insanlar, çoğu öğretmen ve öğrenciye kıyasla öğrenme nesneleriyle daha ilgilidir. Hatta, günümüzdeki öğrenme nesneleriyle ilgili oluşan topluluğun çoğu üyesini bu gruptakiler oluşturur. Bu gruptakiler, eğitimcilerin ve öğrencilerin kullanacağı öğrenme nesneleri konusunda standartları oluşturan ve rolleri açığa kavuştuan kişilerdir.

Gelişimi

Merrill ve meslaktaşları öğrenme nesneleri konusunda ilk ciddi teorik çalışmaları 1970'lerin başlarında Brigham Young Üniversitesi’nde Öğe Gösterim Teorisi’ni (ÖGT) geliştirirken, bireysel dijital kaynak parçalarını eğitimsel tasarımın temeli olarak kullanma fikirleriyle yaptı. Reigeluth and Nelson (1997) öğretmenlerin eğitim materyallerini öncelikli olarak parçalara ayırdıklarını ve ardından eğitim hedeflerine uygun olarak bu parçaları birleştirdiklerini öne sürmüşlerdir. Ayrıca eğer eğitim nesnelerini parçalara ayırmak için vakit harcamak zorunda kalınmasa, eğitimin gelişimi daha hızlı ve verimli hâle getirilebileceğini de belirtmişlerdir; ki bu öğrenme nesnelerinin sağladığı faydalardan biri olmuştur.

Elektrik Elektronik Mühendisliği Enstitüsü (IEEE) öğretim nesnelerinin yaygın şekilde benimsenmesi için 1996’da Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi’ni (LTSC) eğitim teknolojileri standartlarının geliştirilmesi amacıyla oluşturdu. Bu standartlar dünya çapındaki organizasyonların öğrenme nesneleri konusunda uyumlu çalışmasına olanak sağladı. ARIADNE (Avrupa için Uzaktan Eğitim Oluşumu ve Dağılımı Ağı Ittifakı) adında benzer bir proje Avrupa Birliği Komisyonu’nun finasal desteğiyle 2000’de başlamıştı. Aynı zamanda başka bir atılım olan Eğitim Yönetimi Sistemleri (IMS) Projesi Educom’un fonuyla Amerika’da başlıyordu. Yukarıda belirtilen organizasyonlar ve diğerleri (örneğin ADL) öğrenme nesnelerinin yaygınlaşmasını desteklemek için teknik standartlar geliştirmeye başladı. Bu yerel standartların çoğu LTSC grubunda temsilciler sahipler.

Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi “öğrenme nesneleri” ismini muhtemel olarak Wayne Hodgins’in 1994'te CedMA çalışma grubundaki Öğrenme Yapıları, Yazılım programlama arayüzü ve Öğrenme Nesneleri (LALO) başlığından faydalanıp seçmiştir.[10]

Nesne ambarları

Öğrenme nesnesi ambarı birkaç bileşenden oluşur.Bunlar nesneler, nesnelere ait üstveriler ve bu üstveriler üzerinden arama yapılmasını sağlayan bileşenlerdir.

Dünya'daki nesne ambarları

Öğretim materyali piyasasında daha kaliteli materyaller üretmek amacıyla birçok nesne ambarı bulunmaktadır. [11] Dünyanın en önde gelen nesne ambarları aşağıda verilmiştir.

  • Apple Learning Interchange — Learning Resources

Eğitim ve öğretim konusunda kaynak sağlayan bir veritabanı uygulamasıdır.

  • Careo (Campus Alberta Repository of Educational Objects)

Eğitimciler için eğitim materyalleri sağlayan web-tabanlı bir projedir.

  • ARIADNE (European Knowledge Pool System)

Eğitim kaynaklarının paylaşımını sağlayarak Avrupa'daki eğitim içeriklerini geliştirmeye yönelik bir koleksiyondur.

  • CLOE (Co-Operative Learning Object Exchange)

Öğrenme nesnelerinin geliştirilmesi, kullanımı ve yeniden kullanımını sağlayan işbirliği ile oluşturulan bir modeldir.

  • DLESE (Digital Library for Earth System Education)
  • EdNa (Education Network Australia)

Eğitimcilere ve her seviyeden öğrenciye geniş kapsamlı materyaller sağlayan bir sistemdir.

  • EOE (Educational Object Economy: Learning Objects Java Applet Library)
  • GEM (Gateway to Educational Materials Project)

Branş, tür, seviye, anahtar kelime, aracı, yararlananlar ve ücretlendirme konularını temel alarak arama yapılmasını sağlayan bir organizasyondur.

  • Merlot

Lisans ve lisansüstü öğrencilerine online öğrenme materyalleri sağlayan ücretsiz ve açık bir kaynaktır.

  • METU OpenCourseWare (Orta Doğu Teknik Üniversitesi)

ODTÜ kampüsü içerisinde kullanılan ders materyallerine erişimi sağlayan bir ortamdır.

Öğrenci ve eğitimcilerin Massachusetts Teknoloji Enstitüsü ders materyallerine erişimi sağlayan ücretsiz elektronik yayıncılık girişimidir.

  • Wisconsin Online Resource Center — Wisc-Online Learning Object Project

Web-tabanlı öğrenme kaynakları sağlayan dijital bir kütüphanedir.

  • Splash
  • ESCOT (Educational Software Components of Tomorrow)

Yüksek kaliteli dijital öğrenme kaynakları sağlayan bir sınama ortamıdır.

Web tabanlı ilköğretim 4, 5, 6, 7, 8. sınıflara Matematik, Fen ve Teknoloji, Türkçe, Sosyal Bilgiler derslerinde hazırlanmış öğrenme nesneleri sağlamaktadır.

  • NETDÖK(www.ogrenmenesneleri.org): NESNE TABANLI DİJİTAL ÖĞRENME KAYNAKLARI: Ortaöğretim Matematik Müfredatına Yönelik hazırlanmış hakem kontrolünde öğrenme nesneleri barındırmaktadır.

Nesne ambarlarının öğrenmeye katkıları

Kalite

Nesne ambarlarında birçok öğrenme nesnesi bulunmaktadır. Bu sayede, öğretmenler her seferinde aynı konuyu hazırlarken yeni bir öğrenme nesnesi hazırlamak zorunda kalmazlar. Çünkü daha önceden hazırlanmış olan birçok nesne, bu havuzda bulunmaktadır. Bunun bir diğer avantajı ise, herkesin en iyi kaynaklara ulaşabilmesi yani genel anlamda, eğitimde kalite artışıdır.

Verimlilik

Öğretmenler daha önceden hazırlanmış nesneleri ele alıp geliştirebilir ve böylece çok daha iyi ve kaliteli nesnelerin ortaya çıkmasını sağlayabilirler. Bu nesneleri birleştirebilir, parçalara ayırabilir ve daha verimli nesneler ortaya çıkmasını sağlayabilirler. Böylece hem zamandan hem de enerjiden tasarruf elde edilir.[12]

Çeşitlilik

Nesne ambarı yöneticileri, farklı türde birçok nesnenin aynı havuza yüklenmesine olanak tanıdığı için, çok çeşitli nesne ambarları oluşur. Kullanıcılar, bu havuzda bulunan farklı türdeki birçok nesneyi diledikleri şekilde kullanarak istedikleri hâle getirebilirler.

Dış bağlantılar

Kaynakça

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Eğitim</span>

Eğitim; okullar, kurslar ve üniversiteler vasıtasıyla bireylere hayatta gerekli olan bilgi ve kabiliyetlerin sistematik bir şekilde verilmesi. Öğretmen, eğitmen, mentor, pedagoglar gerekli bilgileri öğrencilere verirler.

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

SCORM web tabanlı e-öğrenme için çeşitli standartlar ve özelliklerin belirtildiği bir standartlar topluluğudur.

Eğitmen ve öğrencinin aynı mekanda olma zorunluluğunu ortadan kaldıran öğrencinin kendi öğrenme sorumluluğunu kazandıran “Uzaktan eğitim”, geçmişi ilk yüzyıla kadar dayanan, günümüz örgün eğitim sistemine de alternatif bir sistem olarak bulunan ve gelişen teknoloji ile birlikte başarı oranı her geçen gün artan bir eğitim sistemidir.
Her ne kadar kesin bir başlangıç tarihi belirlenemese de, uzaktan eğitim uygulamalarının organizasyonel bir yapıda kullanımına 19. yüzyılda rastlanmaktadır. Özetle maddeler halinde inceleyecek olursak, uzaktan eğitim uygulamalarının tarihsel gelişimini aşağıdaki şekliyle sıralamak mümkündür;

M-öğrenme , öğrenmenin mobil araçlarla gerçekleştirildiği bir uzaktan eğitim modelidir. Bununla beraber mobil öğrenme, mekândan bağımsız olarak içeriğe erişmeyi, diğer bireylerle iletişim kurmayı sağlayan bir öğrenme biçimidir. Mobil öğrenme ortamları, mobil cihazlarla mekândan bağımsız olarak eğitimin mümkün olabileceğini göstermiştir.

Bilgi, günümüz ekonomisinde toplumların rekabet güçlerini ve gelişmişlik düzeylerini belirleyen en önemli unsur haline gelmiştir. Bilgi ekonomisine geçişte eğitimden sağlığa kadar her alanda bilişim teknolojileri kullanılarak insan kaynaklarının geliştirilmesi ve yaşamboyu eğitim öncelikli önem taşımaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Harmanlanmış öğrenme</span> Öğrenme modeli

Karma öğrenme, hibrit öğrenme, karışık öğrenme olarak da bilinen harmanlanmış öğrenme en sade tanımıyla geleneksel eğitim metodunun çevrimiçi (online) eğitim materyalleriyle zenginleştirilmesi yani harmanlanması olarak tanımlanmaktadır. Kullanılan teknolojilerin yanı sıra farklı eğitim felsefelerinin geleneksel öğrenme ortamında birlikte kullanılması da harmanlanmış öğrenme olarak tanımlanmaktadır.

Yeni teknolojilerle paralel olarak gelişmekte olan uzaktan eğitim geleneksel eğitimden farklı olarak eğitimde mekan ve zaman sınırlanması yapmamaktadır. Yeni düşüncelerin ortaya çıkmasıyla öğrenmenin daha faydalı olması için yeni metotlar denenmektedir. Uzaktan eğitim hakkında birçok teori ortaya atılmıştır.Bazı ülkelerde eğitimde uzaktan eğitim metodunun kullanılması öğrenmenin yüzdesini daha da arttırtığı gorülmüştür. Uzaktan eğitim teorilerinin ve felsefesinin gelişmesinde Rudolf Manfred Delling, Charles A. Wedemeyer ve Michael G. Moore'un önemli yerleri vardır.

Dijitalleştirme, özellikle eski yazılı kaynakların OCR ve benzeri uygulamalarla dijital ortama aktarılma işlemidir. Dijitalleştirme görsel veya işitsel ögelerin bilgisayara tanımlanabilmesi, işlenebilmesi ve saklanabilmesi amacıyla sayısal kodlara dönüştürülmesidir. Bu işlemin amacı belgenin bütünlüğünü, içeriğini ve fiziksel özelliklerini koruyarak gelecek nesillere aktarmaktır.

Etkileşimli e-kitap, dijital kitap türlerinden e-kitapların etkileşim düzeyi yüksek ve zengin içerik sunum olanaklarına sahip uzantılarıdır. Bozkurt ve Bozkaya etkileşimli e-kitapları, "kullanıcı ve dijital kitabın karşılıklı olarak üst düzey etkileşime geçebildikleri, dijital kitabı oluşturan öğelerin kendi aralarında ve çevresi ile iletişiminin yanı sıra diğer kullanıcılarla etkileşim halinde olabildiği, birçok iletişim kanalının bir arada kullanılabildiği dijital kitaplardır” şeklinde tanımlamıştır.

Khan Academy, 2006 yılında eğitimci Salman Khan tarafından "herkese, her yerde, dünya standartlarında, bedelsiz eğitim" sloganıyla kurulmuş, kâr amacı gütmeyen bir eğitim kuruluşudur. Platform, internet üzerinden birçok farklı alan ve seviye için hazırlanan ders videoları, interaktif alıştırmalar ve testler ile bireysel öğrenme için oyunlaştırma mekanizmalarıyla desteklenen bir kütüphane ve aynı zamanda öğrencinin seviyesini tespit ederek yönlendirebilen, öğrenme verisini öğretmen ya da velilere raporlayabilen kişiselleştirilmiş bir eğitim aracı sunmaktadır. Her yıl 100 milyon öğrenci ve 2 milyon öğretmen tarafından kullanılan Khan Academy'nin yayınladığı tüm içerik dünya çapında herkesin kullanımına bedelsiz olarak açıktır.

<span class="mw-page-title-main">Veteriner hekimlik eğitimi</span> Veteriner Fakültesi

Veteriner hekimlik eğitimi, veteriner hekim olmak için alınan yüksek öğrenimdir. Veteriner hekim olmak için bu eğitimi başarı ile tamamlamış olmak zorunludur.

Learning Management System (LMS) ya da Öğrenme Yönetim Sistemi ; uzaktan eğitim eğitim içeriklerinin ya da öğrenme ve geliştirme programlarının yönetimi, belgelenmesi, izlenmesi, raporlanması ve verilmesi için geliştirilmiş web tabanlı uygulamalar bütünüdür.

Bir uzaktan eğitim sisteminin yönetimini, belgelendirme ve raporlaştırma işlemlerini, eğitimci-öğrenci, öğrenci-öğrenci iletişimini, ders içeriğinin yayınlanmasına ve uzaktan ölçme değerlendirme işlevlerini sağlayan; genellikle web üzerinden servis sunan bilgisayar yazılımıdır. Genel olarak öğrenme yönetim sistemleri 5 temel bileşenden oluşmaktadır:

  1. Ders modülü: Ders bilgilerinin ve yapısının tanımlanmasını sağlar. Bu modülde ders ile ilgili resim, içerik, ders sürecinin haftalık veya konu bazlı olarak tanımlanmasını derse kimlerin kayıt olabileceği, süresi, başlangıç ve bitiş tarihleri, ders içeriğinin konuk erişimine açık olup olmaması gibi bilgileri tanımlar ve denetler.
  2. Kayıt modülü: Öğrenme yönetim sistemlerinin ikinci bileşenidir öğrencilerin öğrenme yönetim sistemlerinde ders içeriklerine yazılmalarına ve kimlik kanıtlama işlevlerini sağlar.
  3. İçerik sunum modülü: Bu modül ders içeriğinin sunulması işlevini sağlar. Öğrenme yönetim sistemleri ders içeriği için farklı türlerde içeriğin kullanılabilmesini, gösterimini ve dağıtımını yapmaktan sorumludur. İçerik bir metin belgesi olabileceği gibi ses ve görüntü içeren çoklu ortam biçimlerinde de bulunabilir.
  4. Analitik modülü: Öğrenci ve uzaktan eğitim sisteminde yer alan personelin öğrenme yönetim sistemi içindeki faaliyetlerini kayıt altına alan ve raporlayan modüldür. Öğrencilerin hangi sıklıkla ve hangi süreyle öğrenme yönetim sistemini kullandıkları gibi bilgilere ulaşmak uzaktan eğitim sisteminin değerlendirilebilmesi açısından önemlidir. Bu modülün sunduğu raporlar incelenerek sistemin etkililiği ve problemli noktaları hakkında bilgi sahibi olunabilir.
  5. Ölçme değerlendirme modülü: Ölçme değerlendirme faaliyetlerini gerçekleştirmek ve amaçlara ulaşıp ulaşılmadığını ortaya çıkarmaktan sorumludur.
<span class="mw-page-title-main">McGraw-Hill</span>

McGraw-Hill Education, öğrenen bilim şirketi ve lisansüstü eğitim yoluyla K öncesi için özelleştirilmiş eğitim içeriği, yazılımı ve hizmetleri sunan "büyük üç" eğitim yayıncısından biridir. Şirket ayrıca tıp, işletme ve mühendislik meslekleri için referans ve hakemli dergi sunmaktadır. McGraw-Hill Education şu anda 28 ülkede faaliyet göstermektedir, dünya genelinde 5.000'den fazla çalışana sahiptir ve 135'ten fazla ülkeye 60'tan fazla dilde ürün ve hizmet sunmaktadır.

Dijital Derleme ya da Dijital Kürasyon bilgi teknolojilerinin gelişmesine bağlı olarak bilgi miktarının geçmiş yüzyıllarla kıyaslanamayacak ölçüde artış göstermesine rağmen karmaşıklaşan bilgi kaynaklarına erişimin geçmişten daha güç olması her geçen gün sorun olmaya başlamışıtr. Bu sorun, dijital veri ve bilgi miktarındaki büyük artışı etkin yollarla düzenleme ve yönetmeyi de beraberinde getirmiştir. Bu süreçte yer alan düzenleme biçimi olarak Dijital derleme(dijital kürasyon) ele alınabilir. Dijital derlemeyi tanımlamak gerekirse 20.yy'ın sonlarına doğru başlayıp gelişimini sürdüren dijitalleşme ve bununla birlikte ortaya çıkan dijital bilginin her geçen gün korunması, saklanması ve gelecek nesillere aktarılarak yaşam döngüsünü sürdürebilmesi için karşımıza çıkan süreçtir. Dijital derleme çağımız için yeni bir disiplindir. Dijital ortamda belgelerin korunmasının ötesinde, dijital içeriğin üretiminden başlayıp arşivlenmesi sürecine kadar olan tüm aşamaları kapsayacak niteliktedir. Dijital derlemeyi yaşam döngüsü boyunca dijital verilerin korunması hatta korumanında ötesinde uzun vadede değerini artırarak kullanılabilir hale gelmesi olarak tanımlayabiliriz ''. Dijital bilgilerin mevcut ve daha sonrasında kullanımı için etkin bir biçimde yönetilmesi gerekir. ''Birleşik Krallık'ta kurulmuş olan Dijital Curation Center (DDC)’nin yapmış olduğu tanıma göre; yaşam döngüsü boyunca dijital araştırma verilerinin değerinin korunması ve uzun vadede korumanın artırılması vurgulanarak daha yüksek kaliteli araştırmalar için yeniden kullanım hedefi amaçlanmıştır''. Dijital derleme, son 20 yılda uzun vadede organizasyonel ve teknik değişiklikler yoluyla dijital materyallere erişimi sağlamak için gerekli teknik, idari ve finansal ekolojiye hitap eden bilgi bilimleri şemsiyesi içerisinde yer alan yeni bir disiplindir.“Dijital küratörlük” terimi ilk olarak 2001 yılında düzenlenen "Dijital Derleme: Dijital Arşivler, Kütüphaneler ve e-Bilim Semineri' nin başlığı olarak kullanılmıştır. Dijital küratörlük konusunda öncül sayılan bu girişim, bilginin uzun süreli korunması ve erişiminin sağlanması konusundaki zorlukları tartışmak üzere düzenlenmiştir. İzleyen süreçte, kültürel miras koleksiyonlarından e-bilim ve veri bilimine kadar çeşitli alanlarla kesişen dijital küratörlük, yeni zorluklara ve heyecan verici fırsatlara cevap olarak hızla gelişmiştir. ''

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ilkokullar</span>

İlkokul, Amerika Birleşik Devletleri'nde 5-11 yaşları arasındaki ve anaokulu öncesi ile orta öğretim arasındaki çocuklar için ilköğretimin ana dağıtım noktası olan bir ilkokuldur.

Artırılmış öğrenme, ortamın öğrenene uyum sağladığı isteğe bağlı bir öğrenme tekniğidir. İsteğe bağlı iyileştirme sağlayarak, öğrenciler keşfetmeyi ve öğrenmeyi uyarırken bir konuyu daha iyi anlayabilirler.

<span class="mw-page-title-main">Çevik öğrenme</span>

Çevik öğrenme, eğitim ve öğrenme süreçlerine esnek, uyarlanabilir ve geri bildirime dayalı bir yaklaşım getiren bir konsepttir. Agile yazılım geliştirme metodolojisinden ilham alınarak özellikle scrum yönteminin uyarlanmasını baz alan bu öğrenme yöntemi, bireylerin ya da ekiplerin öğrenme süreçlerini daha esnek, dinamik ve kişisel ihtiyaçlara uygun hale getirmeyi hedefler. Çevik öğrenme, yinelemeli ve adım adım ilerleyerek, öğrenme ve uygulama aşamaları arasında dönüşümlü bir süreç izler. Amacı, öğrenme sürecini bireyin hızına ve öğrenme stiline uygun hale getirerek, daha etkili ve verimli öğrenme sağlamaktır.