İçeriğe atla

Yanal düşünme

Yanal düşünme, problemleri endirekt ve yaratıcı yaklaşımla, hemen belirmeyen ve geleneksel adım adım mantıkla elde edilemeyen gerekçe kullanarak çözümü. Yanal düşünme, doğal, mantıksal ve matematiksel düşünme biçimine karşı geliştirilmiş alternatif düşünce biçimidir.[1] Terim Edward de Bono tarafından 1967'de türetilmiştir. 

Yanal düşünme, de Bono'ya göre, ister "dikey" mantık (problem çözümünde klasik metod: verilen bilgiden hareketle adım-adım çözüme çalışmak) ister "yatay" hayal gücü (detaylı olarak uygulanması ile ilgilenmeden birçok fikir üretimi) olsun kendini bilerek yaratıcılığın standart kabullerinden uzak tutarlar.

Metodlar

Eleştirel düşünme beyanların gerçek değerini yargılamayla ve hataları aramayla öncelikli olarak ilgilenir. Yanal düşünce ise beyanın ve fikirlerin "hareket değeri" ile daha fazla ilgilidir. Kişi yanal düşünceyi kullanarak bilinen bir fikirden yeni fikirler üretmeye hareketlenir. Edward de Bono düşünme araçlarını dört tip ile tanımlar: 

  1. Mevcut düşünce kalıplarını (rutine dönmüş işlemleri, statükoyu kırmaya yönelik düşünce) üreten araçlar
  2. Yeni fikirler aramak için aranacak yerleri genişletmek amacıyla odak araçları
  3. Fikir üretiminden daha fazla değer elde edileceğini sağlamak amacıyla hasat araçları
  4. Gerçek dünya kısıtları, kaynakları ve desteği dikkate almaya teşvik eden işleme araçları[2]

Rastgele Giriş Fikir Üretme Aracı: Düşünür rastgele bir nesne seçer ya da bir sözlükten bir isim seçer ve seçimi düşünme alanı ile ilişkilendirir.

Provokasyon Fikir Üretme Aracı: Herhangi bir provokasyon tekniği'nin hüsnükuruntu yapılması, abartılı düşünce, aksine zorlama, kaçış üretme, çarpıtma ya da ortaya çıkarma- kullanımı. Düşünür provokasyonların bir listesini oluşturur ve ardından listenin en tuhaf olanlarını yeni fikirler oluşturmada ileri düşünme taşımada kullanır.

Hareket Teknikleri: Düşünür çeşitli provokasyon işlemlerini geliştirmede şu metodları kullanır: bir ilke üretmek, farklılıklara odaklanmak, olumlu açılar, özel durumlar.

Mücadeleci Fikir Üretme Aracı: "Neden?" sorusunu tehdit olmayacak şekilde sormak için tasarlanmış bir araç: Neden bir şey var, neden bir şey şu an yapıldığı şekilde yapılmakta. Sonucunun anlaşılması çok net bir soru "Neden?" ki yanıt doğal, taze, yeni fikirlere yol açar. Amaç, sadece probleme neden olanlarla uğraşmak değil, herhangi bir meydan okumaya muktedir olmaktır. Örneğin, bir kahve fincan sapı meydan okuyucu sebep olabilir. Sapın varolma nedeni fincanın genellikle doğrudan tutmak için çok sıcak olduğu görünür. Belki kahve fincanları yalıtımlı, parmak girebilecek uygun boşluklarla yapılabilir ya da bira taşıyıcılara benzer ayrı kahve bardağı tutucular çözüm olabilir.

Kavram Fanı Fikir Yaratma Aracı: Fikirler kavramları taşır. Bu araç sistemli olarak geniş yelpazede değerlendirilecek fikirler oluşturabilmek için kavramların çapını ve miktarını arttırır. 

Çürütme: Çoğunluğun her zaman hatalı olduğu kabulü ile (Henrik İbsen[3]  ve John Kenneth Galbraith 'in önerileri gibi), kesin olduğu açık ve "söylemeye bile gerek olmayan" genel kabul görmüşü sorgulayıp karşıt görüş yürütmek ve çürütmeye çalışmak. Bu araç Edward de Bono'nun Altı Şapkalı Düşünme Tekniği'nde anlatılan bir şeyin yürümeyeceği durumların irdelendiği "siyah şapka" tekniğine benzer.

Yanal düşünme ve problem çözümü

Problem Çözme: Bir şey bir sorun oluşturduğunda, durumun performansı ya da statükosu düşer. Problem çözme, sorun ne olursa olsun nedenini bulma ve ardından çözmek için yollar bulmaktan geçer. Amaç durumu olması gereken yere getirebilmektir. Örneğin, bir üretim hattı saatte 1000 adet ürün üretim kapasitesi ile kurulmuş olsun. Aniden, üretim hızının saatte 800'e düşmesi durumunda; bu düşüşün neden ve üretim hattının tamiri fikirlerinin düşümülmesi ile birlikte bu hatta çalışan işçilere ücret artışı fikri de düşünülmüş olmalı.

Yaratıcı Problem Çözme: Yaratıcılık kullanarak, kişi bir dolaylı ve sıra dışı bir şekilde bir sorunu çözmesi gerekir. Örneğin, bir üretim hattı saatte 1000 kitap basabiliyorsa, yaratıcı problem çözümü saat başına daha fazla kitap üretmenin yolunu bulmak veya üretim hattı çalıştırma maliyetini azaltmak için yollar üretmektir.

Yaratıcı Problem Teşhisi: Teknolojik olmayan birçok büyük buluşun fark edilmesi, ya şans eseri kazayla ya da gerçek hayat tecrubesini araştırıp kayıt altına alınması sırasında günlük eşyaların veya işlerin geliştirirek yapımında veya tasarımınında ortaya çıkar. 

Yanal Problem "Çözümleme": Yanal düşünce genellikle çözümü sonrasında "açıkça ortada" gözüken problemlere çözüm üretir. Yanal düşünme genellikle sahip olduğunuzu bilmediğiniz problemler ortaya koyar veya büyük potansiyellere yol açabilecek basit problemlere çözüm üretir. Örneğin saatte 1000 adet kitap basabilen bir üretim hattında, yanal düşünce üründe 800'e düşüşün kalitede artışa, daha motive işçilere yol açacağı sonucuna ulaştırabilir.  

Yanal düşünme bulmacaları: Yanal düşünmenin ne hakkında olduğunu ortaya koyması gereken bulmacalardır. Her halükarda tek çözümü olan bulmacalar yanal değildir. Yanal düşünme kişiye tek çözümlü bulmaca üretmede yardımcı olurken yanal düşünme araçları nadiren bulmaca çözümünde yardımcı olurlar.  

Ayrıca bakınız

Kaynakça

Özel
  1. ^ Sungur, Nuray (1997). Yaratıcı Düşünce. İstanbul: Evrim Yayınevi. ISBN 9789755030609. 
  2. ^ Lateral Thinking: The Power of Provocation manual: de Bono Thinking Systems tarafından 2006 basım
  3. ^ Bir Halk Düşmanı adlı eseri, 1882.
Genel

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Beyin fırtınası</span>

Beyin fırtınası veya fikir fırtınası, yaratıcı düşünceyi destekleyen, takım çalışanlarını motive ederek kısa sürede çok fazla fikrin üretilmesine ve süreçlerin neden başarısız olduğuna dair çıkarımlar yapılabilmesine olanak sağlayan bir sürekli kalite geliştirme aracı. Bu kavram bir reklamcı olan Alex Osborn tarafından geliştirilmiştir.

<span class="mw-page-title-main">Patent</span> buluş sahibinin , buluş konusu ürünü 3. kişilerin belirli bir süre üretme, kullanma, satma veya ithal etmesini engelleme hakkı olan belgedir

Patent, buluş sahibinin, buluş konusu ürünü 3. kişilerin belirli bir süre üretme, kullanma, satma veya ithal etmesini engelleme hakkı olan belgedir. Buluşu yapılan neredeyse her şey patent koruması kapsamına dahildir. Buluşu yapılan bir ürün ya da sistemin bütün hakları patent sahibine ait olur ve ondan izinsiz kullanılamaz.

Sanat eğitimi, kişinin duygu, düşünce ve izlenimlerini anlatabilmek, yetenek ve yaratıcılığını estetik bir seviyeye ulaştırmak amacıyla yapılan eğitim faaliyetlerinin tümüdür.

<i>Altı Şapkalı Düşünme Tekniği</i>

Altı Şapkalı Düşünme Tekniği Edward De Bono'nun 1985'te yayınlanan kitabıdır. İngilizce adı Six Thinking Hats 'tir.

Tasarım bir planın, bir nesnenin ya da bir inşa sürecinin meydana getirilmesine denir. Elizabeth Adams Hurwitz tarafından kısa ve öz olarak “gerekli olanın araştırılması” şeklinde tanımlanmıştır. Genellikle tatbikî sanatlar ve görsel sanatlar, mühendislik, mimarî, peyzaj ve diğer yaratıcı işler çerçevesinde ele alınır. Hem bir isim, hem de bir fiil (tasarlamak) olarak kullanılır. Tasarlamak, yeni bir nesne veya ürün, mekân ve alan için bir plan oluşturma ve geliştirme sürecine işaret eder. Tasarı ise hem son plan veya taslak ya da bir plan veya taslağın sonucu için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Yaratıcılık</span>

Yaratıcılık, yeni ve kullanışlı ürünler ve çözümler geliştirmeye yarayan bir bilişsel yetenektir.

<span class="mw-page-title-main">Yöneylem araştırması</span> disiplinlerarası bir bilim

Yöneylem araştırması, belirli kısıtların olduğu bir durumda, belirli bir amaca yönelik en uygun çözümün bulunması için geliştirilmiş bir yöntem.

IT Manager 3: Unseen Forces , Intel tarafından geliştirilen, IT uzmanlarını eğlendirmek için tasarlanmış, web tabanlı, ücretsiz bir İş Hayatı Simülasyonu oyunudur.

Yedi yönetim aracı, organizasyonlarda takım çalışmasıyla uygulamaya konulan iyi kararlar ve bu kararları geliştirici uygulamalarda kullanılan araçlardır. Organizasyonlarda sorunların çözümünde, bir takım çalışmasına ihtiyaç duyulmaktadır. Bunun amacı, takım içinde beyin fırtınasıyla ortaya çıkacak yeni ve yaratıcı fikirlerin problemin çözümü sürecinde uygulamaya konulmasıdır. Organizasyonun yapısında meydana gelen sorunların çözümü bazı aşamalarla gerçekleştirilmektedir. Öncelikle problemlere dair veriler toplanır, bu veriler kayıt altına alınır. Daha sonra bir takım tarafından incelenerek yorumlar yapılır ve detaylı bir planla çözüme gidilir. Bu aşamaların hepsinde yönetim araçlarının kullanılması, sorunun çözümüne büyük katkılar sağlar.

Kalite çemberleri bir işletmede kalite, verimlilik, etkinlik, etkililik gibi problemleri analiz etmek ve çözümleri yönetime önermek için sayıları 5 ile 10 arasında değişen çalışanların tamamen kendi istek ve katılımlarıyla belirlenmiş zamanlarda düzenli olarak toplanan küçük çalışma gruplarıdır. Aynı zamanda bu gruptaki kişiler konuyla alakalı eğitimlere tabii tutulurlar. Böylece kişiler ne yapmaları gerektiği hakkında bilgilendirilmiş olur. Japonya'da Jishu Kami adı verilen kalite çemberIeri İngilizcede quality control circles olarak anılmaktadır. Kalite çemberleri, Türkçede "kalite kontrol çevrimleri", "kalite ekipleri", "kalite kontrol çemberleri" gibi değişik adlarla anılmıştır. Kalite çemberlerinin temel amacı;çalışanların becerilerinden yararlanarak aynı zamanda işlerini benimsemelerini, tatmin olmalarını sağlayıp yönetime katılmalarını sağlamaktır.

Yaratıcı düşünme, yeni nesnelerin, süreçlerin ya da kavramların ortaya çıkmasını sağlayan düşünme sürecidir. Yaratıcı düşünme yeni ve özgün fikriler biçiminde tezahür etmektedir. Yeni fikirler rastlantısal olarak ortaya çıkabildiği gibi, görece sistematik bir sürecin sonucu olarak da ortaya çıkabilmektedir. Yaratıcı düşünme giderek yaratıcı eyleme dönüştüğünde, çok yalın kişisel ve günlük sorunlara çözüm bulmaktan, kurumlara ve toplumlara dek kendini hissettiren paradigma değişimlerine varan bir yelpaze oluşturur. Belirli bir sorun için o soruna özgün yaratıcı bir çözüm üretmek durumsaldır. Buna karşın, belirli bir problem türüne özgü yaratıcı bir yöntem, teknik ya da çözüm üretmek ise yaratıcı bir genellemedir. Yaratıcı düşünmeyi eleştirel düşünmeden ayıran başlıca özellik, mevcut fikirlerden yola çıkarak bilgi, sağduyu ve mantık kullanımı ile bir yargıya varmak yerine, mevcut fikirlere ek olarak yenilerini önermesidir. Eleştirel düşünme süreci analitik ve dikeydir. Önermeler mantık çerçevesinde birbirine bağlı zincirler ve bu zincirler arasındaki mantıksal bağlardan oluşan bir ağ oluşturarak argümanı meydana getirmektedir. Bu nedenle eleştirel düşünmeye dikey düşünme veya programlı düşünme adı da verilmektedir. Yaratıcı düşünme süreci ise yanaldır. Mevcut önermelere ek olarak ileri sürülen yeni önermelerin mevcut önermelerle arasındaki bağ görece daha zayıf, hatta kimi zaman tümüyle kopuktur.Yeni fikirlerin kendi başlarına saçma olması gerekmemekle birlikte, bu fikirler kimi zaman kendilerini çağrıştıran öncüllere göre saçma olarak kabul edilebilmekte; hatta geçerli oldukları durumlarda bile, bireysel ya da sosyo-kültürel nedenlerle yadsınabilmektedir. Yaratıcı argümanlar mantıksal bir disiplinden görece daha uzaktır. Bu anlamda, yaratıcı düşünme, eleştirel düşünmeyi tamamlamakta ve yanal düşünme olarak da adlandırılmaktadır.Yaratıcı düşünceye olanak tanımak ve yeni fikirler üretmek için kullanılabilecek bireysel ya da grup düşünme süreçlerini içerisinde barındıran pek çok teknik bulunmaktadır. Bu teknikler arasında beyin fırtınası, zihin haritaları, rastegele sözcükler, öykü tahtaları, mecazî (metaforik) düşünme, NLP ve bulanık düşünme yer almaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Düşünme</span> Düşünce (fikir) üretimi ile sonuçlanan zihinsel süreç

Düşünme, sistematik ya da rastlantısal olarak düşünce (fikir) üretimi ile sonuçlanan, bir sonuca varmak maksadıyla bilgileri çok yönlü değerlendirmeyi içeren zihinsel bir süreç ve aynı zamanda herhangi bir şeyler arasında bağ kurma eylemidir. Düşünme sırasında insan beyninin değişik bölgelerinde meydana gelen değişikliklerin aygıtlar yardımıyla gözlenmesine ve beynin anatomik yapısının ayrıntıları ile bilinmesine karşın, düşünmenin fizyolojik bir süreç olarak ayrıntılı betimlemesini yapmak henüz mümkün olmamıştır. Psikolojik açıdan düşünme daha çok algı ve anlakla (zekayla) ilintilendirilmekte, problem çözme ve karar verme bağlamında ele alınmaktadır. Düşünme her türden akıl yürütmenin yanı sıra, sezme veya düş kurma şeklinde de tezahür edebilmektedir.

TRIZ kısaltması aslen Rusça "теория решения изобретательских задач" kelimelerinin baş harflerinden oluşmaktadır ve dilimizde "Yaratıcı Problem Çözme Teorisi" anlamına gelmektedir. TRIZ 1946'da Genrich Saulovich Altshuller ve meslektaşları tarafından 3 milyondan fazla patentin incelenmesi sonucu geliştirilmiş mantığa ve verilere dayalı sorun kalıplarına odaklanan sistematik bir çözüm yöntemidir.

Toyota Tarzı, Toyota Motor Şirketinin yönetim yaklaşımı ve üretim sisteminin altında yatan ilkeler ve davranışlar bütünüdür. Toyota felsefe, değerler ve üretim ideallerini ilk defa 2001'de "Toyota Way 2001" şeklinde adlandırarak özetledi. Toyota Tarzı sürekli gelişme ve insanlara saygı olmak üzere iki ana alandaki ilkelerden oluşur.

Problem çözme, problem çözücü için açık bir çözüm yöntemi bulunmadığında, belirli bir durumu, bir sonuç durumuna dönüştürmeye yönelik bilişsel süreçtir.

<span class="mw-page-title-main">Tasarım düşüncesi</span> Analitik, çözüm odaklı bir düşünce ile ortaya çıkıp daha sonra konuya göre oluşan bir teknik yapı

Tasarım odaklı düşünme, tasarım kavramlarının geliştirildiği bilişsel, stratejik ve pratik süreçleri ifade eder. Tasarım odaklı düşünmenin temel kavramlarının ve yönlerinin birçoğu, hem deneylerle hem de doğal bağlamlarda farklı tasarım alanlarında, bilgi ve pratiğe dayalı araştırmalar ve çalışmalarla tanımlanmıştır.

Duncker'ın mum problemi olarak da bilinen mum problemi veya mum görevi, işlevsel sabitliğin katılımcının problem çözme yeteneğine olan etkisini ölçen bir bilişsel bir performans testidir. Test, Gestalt psikoloğu Karl Duncker tarafından oluşturulmuş ve ölümünden sonra 1945 yılında yayımlanmıştır. Duncker, ilk olarak bu testi Clark Üniversitesi'nde problem çözme görevleri üzerine olan tezinde sunmuştur.

<span class="mw-page-title-main">Hesaplamalı düşünme</span>

Hesaplamalı düşünme, karmaşık problemleri ve problemlerin çözümlerini algoritmik ve sistematik olarak ifade ederek problem çözme sürecinin sağlıklı şekilde tamamlanmasını sağlayan bir yöntemdir.

<span class="mw-page-title-main">Oyuncak problemi</span>

Oyuncak problemi veya yapboz gibi problemler, bilimsel olarak hemen ilgi çekmeyen ancak başkaları tarafından paylaşılabilen bir özelliği göstermek için açıklayıcı bir araç olarak kullanılan bir problemdir. karmaşık, problemin örnekleri olarak veya belirli, daha genel bir problem çözme tekniğini açıklamanın bir yolu olarak. Bir oyuncak problemi, metodolojileri test etmek ve göstermek için yararlıdır. Araştırmacılar, farklı algoritmaların performansını karşılaştırmak için oyuncak problemlerini kullanabilirler. Ayrıca oyun tasarımı için de kullanılmaktadır.

Matematiksel bulmacalar, eğlence matematiğinin ayrılmaz bir parçasını oluşturur. Belirli kuralları vardır, ancak genellikle iki veya daha fazla oyuncu arasında rekabet içermezler. Bunun yerine, böyle bir bulmacayı çözmek için, çözen kişi verilen koşulları karşılayan bir çözüm bulmalıdır. Matematiksel bulmacaları çözmek için matematik bilgisi gerekir. Mantık bulmacaları yaygın bir matematiksel bulmaca türüdür.