İçeriğe atla

Xiang qi

Xiang qi (象棋xiàngqí; mana: fil satrancı): Satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonudur.

Xiang qi oynayan insanlar Columbus Parkı, New York, ABD.
Lanzhou'da Xiangqi oynunu oynayan Çinliler

Oyun, 9. yüzyılından beri var olmuş. Xiangqi'nin, Japon satrancı Şogi ve Korea Satrancı Janggi ile yakın bağlantısı vardır.

Oyun tahtası

Basit bir „tahta“

Farkı taşlar karelere değil, çizgilerin kesiştikleri noktalara konur (Go oyununda gibi). Soldan sağa 10 çizgi, dikey 9 çizgi var, yani 90 imkânî pozisyon. Beyaz veya kara kareler da yok.

Ortada bir ırmak (sarı ırmak) vardır, kimi taşlar bu ırmağı geçemez.

Şahlar kendi sahalarında 3x3lük bir saray içinde gezinebilirler ancak.

Geleneksel olarak taşlar çin yazısıyla gösterilir, bu da oyuna alışmayı biraz zorlaştırır.

Bir oyun genelde 50 - 100 hamle sürer, oyunlar normal satranca göre daha yavaş ve stratejiktir. Özellikle oyun sonlarında çok incelikler vardır.

Oyun tahtasında (Çin’de de sık sık yalnız bir kağit üstüne çizilmiş oyun alanı olabilir), ayrı çevreler var. 5inci. 6ıncı sıra aralarında „sarı ırmak“ var (Soldan sağa çizgisiz) ve oyun alanı iki imparatorluk var: Kuzey imparatorluğu (kırmızı) ve Güney imparatorluğu (kara). Bu ırmak iki taşın hareketlere etkileniyor.

Komutan/General (Kıral) şahsen ve birlikte giden iki koruması az hareket edebilir: saray veya kalesini terk edemezler (basit dizinin ortasında, köşegen çizgiler markalanmış). Ender değil korumanın biri veya ikisi „hain“ olacak komutanına karşı, onun hareket imkânını böyle sınırdırladığı için ki, komutanın kaçış kalmaz.

Taşlar

Bütün taşlar (Pinyin’li adlar ile) basıp, kesip ve oynamak için

Taşlar figür değil, yalın yuvarlak levhadır. Onları, üstüne basıp veya çızıp veya üzerine kazınan Çince karakterler yardım ile fark edebilir.

Bir oyuncuna kırmızı taşları ait, öbüre karaları. Kırmızı başlıyor.

Aşağıda taşlar tek tek açıklanacak:

Komutan/General (Kral)

Komutan
Komutan
Komutan ve korumalar basit pozisyondan yalnız saray merkezine hareket edebilir.

Komutan (Kırmızı, 帥) ve General (Kara, 將) – batılı oyuncu tarafından ikisi de “Kral” adlandırılır – daima tek bir adım yatay veya dikey (köşegen değil) yanındakı bir çizgilerin kesiştikleri nokta üstünde atabilir. Onlar, sarayını (kale) hiç terk edemez ve yalnız 9  nokta üstüne gidebilir. Rok ("Roşade") da yok.

Kralın bulunduğu bir saray vardır. Sarayın içinde çapraz çizgiler de vardır. Sarayda 3 taş bulunur, kral ve 2 tane koruması. Kral saray içinde sadece ileri geri ve yanlara gidebilir ve sarayı terkedemezler. En son olarak da iki kral aralarında hiçbir taş olmaksızın karşı karşıya gelemezler (mat nazarı). Karşı karşıya geldikleri hamleler kullanılamaz. Mat etmenin yöntemlerinden birisi de bu kuralı uygulamaktır oyun sonunda.

Efsaneye göre bu taşın adı Çin’de de „Kıral“mış ama, Çin’in en yüksek hükümdar, halk tarafından oyun alanından itindiğini sevmediği için, bu adı yasaklamıştı.

Korumalar

Korumalar
Korumalar

Korumalar (kırmızı, 仕 ve kara, 士) satrancın eşlik vezir ama, vezirden daha zayif: Kral saray içinde sadece bir adim çapraz gidebilir. Bu taşlar sarayı terkedemezler. Yalnız sarayın köşelerinde ve merkezinde hareket edebilir.



Filler ve Bakanlar

Fil
Fil

Bakanlar (Kırmızı, 相) ve Filler (Kara, 象) (bundan oyun adı; xiàng = ‚fil‘) Shatranjın eşliği fillerdir; onlar modern fil benzer ama, hamle kuvveti daha zayıf. Batılı oyuncular sık sık iki tarafların bu taşlarını „fil“ adlandırır. Filler daima tam iki adım çapraz çekir eğer birinci adımdaki nokta boş. Fil ırmağı (yani iki imparatorlukların sınırı) hiç geçemezler. Onların beraber 7 nokta var. Onların en kuvvetli merkezî pozisyonu sarayın ön tarafında olduğu için öbür pozisyonlarda yalnız iki hamle var. Filler, saf savunma figürler ve kendi tarafta hızlı hareket etme kabiliyetinden dolayı sanmadığından rağmen çok önemli bir taştır. Ministerlar ırmağı geçmeden iki kare çapraz atlayarak giderler.

Atlar ve Atlılar

Atlar
Atlar

Atlıların (Kırmızı, 傌) ve Atların (kara, 馬) satranç eşliği attır ama, taşların üstünden atlayamaz. Xiang qi’nin at(lı)lar önce düz sonra çapraz gitti varsayılır o yüzden önünde taş varsa bir yere gidemez.



Arabalar

Arabalar
Arabalar

(Kavga-)Arabalar (Kırmızı, 俥 ve kara, 車), satrancın kalesi gibi hareket eder – istediği kadar düz hareket edebilirler. Arabalar en kuvvetli talar olmaktadır.



Toplar ve Katapultlar

Top ve Katapultlar
Top ve Katapultlar

Toplar (Kırmızı, 炮 ) ve katapultlar (kara, 砲) saf bir çin bulma ve satrançta eşi yok. Farklı bir taş olarak toplar ve katapultlar vardır, bunlar düz hareket ederler, ama bir taşı yemeleri için başka tek bir taşın („atlama seddi taş“) üzerinden atlamaları gerekir. Tek bir taşın üstünden atlayamadıkları sürece taş alamazlar. Atlama seddi taş olarak keni veya karşıt taşlar kullanabilir mümkün.

Bu (havan) topunun/katapultların ilk bakışta tuhaf hareket imkânı çeşitli ilginç durumlar gerçekleyebilir. Ilk önce çift topu/katapultları (bir oyuncunun topu başka bir topu atlama seddi taş olarak kullandığı zaman) oyunda Generala karşı kuvvetli bir silahtır.



Köylüler ve Askerler

Köylüler
Köylüler

Köylüler (Kırmızı, 兵 ve kara, 卒) (veya Askerler), ırmağı geçmeden önce satrancın piyonı gibi sadece düz giderler (ama taş almaları da düzdür), ırmağı geçtikten sonra ileri ya da yanlara da gidebilirler (geriye veya çapraz değil) .;– zumindest so lange, bis sie den Fluss überschritten haben. Sind sie auf der gegnerischen Flussseite angelangt, werden sie befördert und können von nun an außer nach vorne auch ein Feld nach links oder rechts zur Seite gehen, jedoch nicht diagonal oder rückwärts. Satrancına karşı köylüler düşman taşları gidebildiği yöne göre yiyor (yani çapraz yenemez). Piyon gibi birinci hamle ile çift adım yapmak ve en passant yenmesi da mümkün değil. Bu dezavantaj daha köylülerin daha ileri pozisyonu denkleştirilir.

Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğindeki dönüştürülme çin xiang qi’de de olmaz. Oraya vardığı zaman köylüler yalnız sola veya sağa çekebilir. Köylülerin savunma rolü zayıf ama, saldırgan rolü ise kuvvetli çünkü her şeyden önce köylüyü bir taş önüne çekmesi yardım ile durdurmak mümkün değil. Köylüler de atlama seddi taş olarak da önemli bir silahtır.

Taşların değeri

(Çin taşların sağ tarafında batılaştırıkmış üstyazısı.)

Köylüler Asker/Köylü:1 ünite
Köylüler Asker/Köylü ırmağı geçmekten sonra:2 Ünite
Korumalar Koruma:2 Ünite
Filler Fil/Bakan:2 Ünite
At(lı)lar at(lı):4 Ünite
Top ve katapultlar Top/katapult:4,5 Ünite
Arabalar Araba:9 Ünite

Bu üniteler, taşların kullanılan ham karşılaştırma değerleri. Bu üniteler yardımı ile bir kavganın veya durumun etkilerini aşağı yukarı değerlendirmek mümkün. Taşın değeri buna rağmen oynun durumundan çok bağlar. Meselâ at(lı)lar oyun sonunda daha kuvvetli olur ki taşların sayısı azalttığı zaman at(lı)lar bloke etmek imkânı da az. Topların/katapultların değeri ise oyun sonunda azaltıyor çünkü atlama seddi taşların sayısı eksik olur.

Taşların düzenlemesi

Xiang qi tahtasında taşların başlangıç konumları

Basit dizini (soldan sağa):

  • Araba / 車 jū (Kara ve Kırmızı)
  • Atlı (Kırmızı) – at / 馬 mǎ (Kara)
  • Bakan / 相 xiàng (Kırmızı) – fil / 象 xiàng (Kara)
  • Koruma / 仕 shì (Kırmızı) – Koruma / 士 shì (Kara)
  • Komutan (Kral)/ 帥 shuài (Kırmızı) – General (Kral)/ 將 jiàng (Kara)
  • Koruma / 仕 shì (Kırmızı) – Koruma / 士 shì (Kara)
  • Bakan / 相 xiàng (Kırmızı) – fil / 象 xiàng (Kara)
  • Atlı (Kırmızı) – at / 馬 mǎ (Kara)
  • Araba / 車 jū (Kara ve Kırmızı)

İki dizi ırmak yöne, atlı ve atlar önünde, her tarafta iki top / 炮 pào (Kırmızı) ve katapult / 砲 pào (Kara) var. Öbür dizinde her tarafta 5 asker / 兵 bīng (Kırmızı) ve köylü / 卒 zú (Kara) var; onlar kenarından kenarına her ikinci noktada duruyor. Top ve katapult, asker ve köylülerin başlangıç pozisyonları en çok oyun tahtaların kesişme noktaları markalandırır.

Resimde, „Güney“ (Kara) yukar olduğunu adet olmuş (geleneksel çin haritalarda gibi).

Kurallar

Çin xiang qi’de düşman bir taşın yenmesi daima hedef noktada gerçekleştirir ama, yenme zorun yok.

Komutan/General (Kral)a şah

Komutan/General (Kral) şahta eğer düşman bir taş onu tehdit ediyor (yani olduğu pozisyona çekip yenebilir olanak varsa). Şaha gitmek yasaktır ve şahta olduğu zaman hemen hemen hamle ile şahtan gitmek lâzim, yoksa oyun kaybetti. Komutan/General (Kral) karşı karşıya olduğu zaman daima bir taş aralarında olmak lâzım (ve bu taş şu anda hareket edemez). Yoksa bu da yasak bir şah durumu. Bundan kaçınmak için genel olarak 3 olanak var:

  • Komutan/General (Kral) şahtan gidiyor
  • Komutan/General (Kral)a tehdit eden düşman taşı yenmesi
  • kendi bir taş Komutan/General (Kral) koruyor (yani Komutan ve General arasına çekiyor
  • Adı geçen olanaklar satrançta gibi dirler. Xiang qi’nin bir ayrılık ise Komutan/General (Kral)a top/katapult tarafından saldırdığı zaman ve eğer aralarındaki atlama seddi taş şahta bulunan oyuncuna aittir: şu anda atlama seddi taşı dizinden çekmesiyle beraber şah tehdidini yok olacak. Komutan/General (Kral)ı „çıplak“ bırakmak ve onları böyle şahtan savunmaktan satranç oyuncusu biraz zorluk çekebilir.

Satranca karşı xiang qi’de maç berabere bitmez: Hamle yapamıyan oyuncu kaybeder.

Sürekli şah etmek veya korumasız tasları tehdit durumu tekrar etmek yasak. O zaman saldırgan davranışı değiştirmek lâzım.

Neyse anlaşma ile maç berabere bitebilir.

Satranca karşı farklar

Bütün satranç oynunun aynı cet – Hintten kökenli Chaturanga –olduğunu ünlü ama henüz tartışılan teorisina göre satranç Xiang qi’ye çok görünüş benzer. Başka bir teoriye göre Chaturanga daha eski Xiang qi’nin versiyonundan kökenli. Fillerin uzatıp kulanması ve oynunun başlangiçtaki düzenlemesi ise bu teorisine karşıdır.

Xiang qi’yi bağımsız bir oyun olduğunu da önemli farklar var:

  • Satranca karşı xiang qi’de identik, benzeyen ve tamamen yeni hamle türleri var.
  • Oyun daha „açık“ ve daha hızlı „canlı“ olunacak (daha kısa başlangiç), çünkü ayni figürler sayısında oyun tahtası görülebilir daha büyüktür (yani figürler figürlere engel olmaz) ve subaylar hemen girememiş köylü/asker falanks arkasında saklanmaz. Bundan başka at(lı) ve top/katapultlar tarafından yapılan çok çeşitli çift saldırımlar var.
  • Vezir ve satrancın fili olmadığı için çapraz dizilerin önemi kaybeder. Ek olarak kendi taşlar yetenekli düzenlemesinden dolayı kendi kendilerine çok iyi savunabilirler ve böylece düşmanın saldırım ağırlaştırabilirler.
  • Oyun tahtası sağda ve solda (ayna gibi) simetrik olduğu için kral tam merkezinde; yani vezir ve kral kanatların farkı yok. Gelenek olarak birinci hamle daima sağ kanadında yapılır.
  • Varolan açıktan açığa savuncu taşlardan dolayı tamamen başka taktik, stratejiler ve taş değerleri var.
  • Maç berabere bitme terfi değil ama, henüz hamle edebilen oyuncu kazanıyor.
  • Komutan/General (Kral) (Kral)lar, başka bir taş aralarında olmaksızın karşı karşıya bulunamaz (nazar).
  • Kırmızı daima oyunu başlıyor.

Xiang qi’de de identik taş takımıyla iki oyuncu karşı karşıya oynuyorlar: kısmen ayrı taşların markalaması kara taşlar (bazen de yeşil) Güney Çinliler, kırmızılar ise Kuzey Çinliler canlandırmış. Bunun için olanaksal ama delil göstermeyen bir açıklama, iki ülke parçaları da çeşitli lehçeler vardı ve kuzeyde harb filler olmadığı için markalama kısmen ayrı. Taşlar üstünde sık sık yalnız renksiz oymacılık yazı ettiği eski oyun takımlarda bütün taş eşleri biraz ayrımlı kelimeler var. Neyse taşlara göre aynı hamle olanakları var.

Oyun hedefi düşmanı mat etmek veya terfidir.

Literatür

Dış bağlantılar

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Dama</span> iki kişiyle oynanan bir strateji oyunu

Dama, iki kişinin karşı karşıya oynadığı bir masa oyunudur. Genellikle 8×8, 10×10 ya da 12×12'lik dama tahtaları üzerinde oynanır. Satrancın aksine bütün taşlar aynı biçimde hareket eder.

<span class="mw-page-title-main">Satranç</span> İki oyuncu ile oynanan, turnuvaları düzenlenen ve birçok farklı türü olan zeka oyunu

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

Kale, satranç oyununda kullanılan vezirden sonra en güçlü satranç taşıdır. Bu taş satranç tahtası üzerinde uygun dizilişte en sağ ve en solda yer almak üzere bir oyuncuda iki tanedir. Maddi değeri 5 piyon birimidir.

<span class="mw-page-title-main">Çaturanga</span>

Caturanga Sanskritçe'de catur ("dört") ve anga, anlamına gelir. Bilinen satrancın ilk atasıdır, 6. yüzyılda Hindistan’da ortaya çıkmıştır. Bazen "satrançın türevi" olarak tanımlansa da, icat tarihi itibari ile satranç, kural ve konseptini çaturangadan almaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Şogi</span> oyun

Japon satrancı veya Kumandanlar Oyunu olarak da bilinen Şogi ya da Shōgi, Japonya kökenli, satrançla akraba iki kişilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur. Satranç ailesi içinde Japonya’da en yaygın oynanan çeşit olup 17 Kasım’da bayramı kutlanır. Shōgi, Japoncada kumandanın masa oyunu anlamına gelir.

<span class="mw-page-title-main">Çin Hanedanı</span>

Çin Hanedanı, MÖ 221 - MÖ 206 yılları arasında Çin'i yönetmiş ilk hanedandır. Qin Hanedanlığı adını bugün Gansu ve Shaanxi eyaletlerinin kalbinde bulunan Qin bölgesinden alır. Qin Hanedanlığı'nın gücü, Shang Yang'ın MÖ 4. yüzyılda Savaşan Devletler Çağı'ndaki kanunlarda yaptığı legalist reformlarla artmıştır. MÖ 3. yüzyılın ortalarında ve sonlarında, Qin Hanedanlığı güçsüz Zhou Hanedanlığı'ndan başlayıp kalan diğer altı savaşan devleti de fethetmiş ve tüm Çin üzerinde kontrol elde ederek yönetimi tek çatı altında toplamıştır.

<span class="mw-page-title-main">Fil (satranç)</span> Satranç taşı

Fil satranç oyununda bulunan hafif taşlardan biridir. Her oyuncu satranç oyununa iki fil ile başlar. Oyuna başlarken fillerden birisi şah tarafındaki at ile şahın arasında, diğeri ise vezir tarafındaki at ile vezir arasında yer alır. Fillerin başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için c1 ve f1, siyah taşlarla oynayan oyuncu için c8 ve f8 kareleridir. Bir fil, yalnızca olduğu yerden kendi rengindeki karelere çapraz olarak gidebilir. Maddi değeri 3 piyon birimidir.

Piyon, satranç oyunundaki en zayıf ve sayıca en fazla olan taştır. Satranç bir savaş oyunu olarak düşünülürse piyonlar bu savaştaki en yalın asker olan piyadeyi temsil eder. Satranç oyununda her oyuncu oyuna sekiz piyonla başlar. Bu piyonlar oyuncunun gördüğü taraftan bakıldığında satranç tahtasının ikinci sırasını kaplar. Piyonların başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 ve h2, siyah taşlarla oynayan oyuncu için a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 ve h7 kareleridir. Piyonlar karşı takımın son yatayına ulaştığında at, fil, kale veya vezire terfi edebilir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç türevi</span>

Bir satranç türevi, satranç oyunundan türetilmiş, bu oyunla ilgili ya da bu oyuna benzer bir oyundur.

<span class="mw-page-title-main">Altıgen satranç</span>

Altıgen satranç, altıgen bir tahtanın üzerinde oynanan satranç türevlerinin ortak adıdır. En fazla bilineni 1936 yılında Władysław Gliński tarafından oluşturulmuş Gliński'nin altıgen satrancıdır.

Elli hamle kuralı bir satranç oyununda art arda gelen 50 hamle boyunca herhangi bir taşın alınmadığı ya da bir piyonun oynanmadığı durumlarda oyunun beraberlikle sonuçlanabilmesini sağlar. Böyle bir kuralın uygulanma amacı kazanma olanağı bulunmayan bir oyuncunun oyunu boş yere uzatmasını ya da bir oyuncunun rakibinin yorgunluğundan yararlanıp avantajlı duruma geçmesini engellemektir. Tüm temel şah matlar elli hamleden kısa bir sürede tamamlanabilmektedir.

İki atlı oyun sonu satrançta iki at ve şaha karşı bir ya da iki piyonla şahın oluşturduğu bir oyun sonu konumudur. Bu oyun sonu iki fil ve şah ya da fil, at ve şahlı oyun sonlarında görülebilen şah mata izin vermez. Bu konumda gerçekleştirilebilecek mat pozisyonları mevcuttur ancak bunlar basit savunma teknikleriyle etkisiz duruma getirilebilir.

Arimaa bir satranç takımıyla oynanabilen iki kişilik bir strateji oyunudur. Arimaa şimdiye dek bilgisayarlar için satrançtan daha zor bir oyun olmuştur.

Açmaz bir satranç taktiğidir. Açmaz durumunda saldırıya uğrayan taş daha değerli bir başka taşını saldıran tarafa vermeden hareket edemez. Açmaz konumu oluştuğunda saldıran taş için açmaza aldı, savunan taraf için açmazda ifadesi kullanılır. Sadece yatay, dikey ve çapraz olarak çok sayıda karede hareket edebilen taşlar rakip taşları açmaza alabilir. Şahlar, Atlar ve piyonlar rakiplerini açmaza alamazlar. Şah dışında her taş açmaza alınabilir zira şah çekildiğinde zaten Şah ile hamle yapmanız gereklidir.

<span class="mw-page-title-main">Timur satrancı</span>

Timur satrancı veya Timurlenk satrancı bir Orta Çağ satranç çeşididir. Modern satranç gibi, shatranj'dan türetilmiştir. Timur satrancı, Türk lider Timur döneminde Orta Asya'da geliştirilmiş, icadı da Timur'a atfedilmiştir. Timur satrancının üst varyantı, Chaturanga'nın daha büyük bir çeşidi olduğundan, yaygın satranca karşılık gelen Shatranj ash-shaghir 'a karşıt olarak Shatranj Al-Kabir olarak da adlandırılır. Oyun genel hatlarıyla modern satranca benzese de önemli farklılıklar bulundurmaktadır, örneğin piyonların çeşitlerinin olması ayırt edici bir özelliktir.

<span class="mw-page-title-main">Wang Jian (Çin)</span>

Wang Jian, Çin'de Savaşan Devletler Çağı'nda yaşamış bir general. Onun komutası altında, Qin ordusu Zhao, Yan ve Chu devletlerini fethetti. Çinli tarihçiler tarafından Bai Qi, Li Mu ve Lian Po ile birlikte Savaşan Devletler Çağı'nın en büyük dört generalinden biri olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Dörtlü satranç</span>

Dörtlü Satranç, dört kişi tarafından, ikişerli eşler biçiminde oynanan bir tür satranç.

Sürekli şah (perpe), satrançta bir oyuncunun bitmek bilmeyen bir şah çekme serisi ile beraberliği -zorunlu şekilde- yakaladığı bir durumdur. Bu genellikle, şah çeken oyuncunun şah mat yapamadığı durumlarda ortaya çıkar ve şah çekmeye devam etmek rakibe en azından bir kazanma şansı verir. Sürekli şah ile beraberlik satrancın kurallarından biri değildir, böyle bir durumda ya üç konum tekrarıyla ya da elli hamle kuralıyla beraberlik iddiasında bulunulabilir. Ancak oyuncular genellikle bundan çok önce beraberlik konusunda anlaşırlar.

Satrançta batarya, aynı yatayda, dikeyde veya çaprazda iki veya daha fazla taşın bir araya gelmesiyle oluşan bir yapıdır. Rakip şahın korumasını ortadan kaldırma veya sadece taş değişiminde kazançlı çıkmak için bir dizi taşı ortadan kaldırma taktiğidir.

<span class="mw-page-title-main">Mat kalıbı</span> matı sağlayan, tanınmış, özel veya çalışılmış bir taş dizilimi

Satrançta mat kalıbı; matı sağlayan, tanınmış, özel veya çalışılmış bir taş dizilimidir. Bazı mat kalıpları, yeterince sık meydana geldikleri için satranç yorumlarında belirli isimler kazanmıştır. Aşağıdaki diyagramlar, Beyaz'ın Siyah'ı mat ettiği bu tür matları göstermektedir.