İçeriğe atla

Video oyunlarında yapay zekâ

GLTron oyununda yapay zekalar, son ayakta kalan yarışçı olmak için yarışıyorlar

Video oyunlarında yapay zekâ, yapay zekânın video oyunlarına aktarılarak oyuncu olmayan karakterlerin içinde bulundukları durumu tahlil edip mantıklı kararlar vermesini sağlama uğraşıdır. 1950'li yıllarda ortaya çıkan yapay zekânın günümüzde video oyunlarına yönelik ayrı bir AR-GE süreci var olup akademik yapay zekâ alanından ayrışmaktadır.[1] Makine öğrenimine odaklanan akademik geliştirme alanının aksine oyuncu deneyimini geliştirmeye hizmet eder.

Kaynakça

  1. ^ Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 Temmuz 1952). "It". The New Yorker (İngilizce). 16 Şubat 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Şubat 2020. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayar bilimi</span> belirli evren kurallarına dayalı, sistematik çalışan ve elementlerin ya da ağların birbirleriyle olan ilişkisi

Bilgisayar bilimi, bilgisayarların tasarımı ve kullanımı için temel oluşturan teori, deney ve mühendislik çalışmasıdır. Hesaplamaya ve uygulamalarına bilimsel ve pratik bir yaklaşımdır. Bilgisayar bilimi; edinim, temsil, işleme, depolama, iletişim ve erişimin altında yatan yönteme dayalı prosedürlerin veya algoritmaların fizibilitesi, yapısı, ifadesi ve mekanizasyonunun sistematik çalışmasıdır. Bilgisayar biliminin alternatif, daha özlü tanımı "büyük, orta veya küçük ölçekli algoritmik işlemleri otomatikleştirme çalışması" olarak nitelendirilebilir. Bir bilgisayar bilimcisi, hesaplama teorisi ve hesaplama sistemlerinin tasarımı konusunda uzmanlaşmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Yapay zekâ</span> insani zekaya sahip makine ve yazılım geliştiren bilgisayar bilimleri dalı

Yapay zekâ ya da kısaca YZ,, insanlar da dahil olmak üzere hayvanlar tarafından, doğal zekânın aksine makineler tarafından görüntülenen zekâ çeşididir. İlk ve ikinci kategoriler arasındaki ayrım genellikle seçilen kısaltmayla ortaya çıkar. Güçlü yapay zeka genellikle Yapay genel zekâ olarak etiketlenirken, doğal zekayı taklit etme girişimleri yapay biyolojik zekâ olarak adlandırılır. Önde gelen yapay zeka ders kitapları, alanı zeki etmenlerin çalışması olarak tanımlar: Çevresini algılayan ve hedeflerine başarıyla ulaşma şansını en üst düzeye çıkaran eylemleri gerçekleştiren herhangi bir cihaz. Halk arasında, yapay zekâ kavramı genellikle insanların insan zihni ile ilişkilendirdiği öğrenme ve problem çözme gibi bilişsel eylemleri taklit eden makineleri tanımlamak için kullanılır.

Zekâ ya da ruh biliminde anlak, zihnin öğrenme, öğrenilenden yararlanabilme, yeni durumlara uyabilme ve yeni çözüm yolları bulabilme yeteneğidir. Başka bir deyişle zeka, zihnin birçok yeteneğinin uyumlu çalışması sonucu ortaya çıkan bir yetenekler birleşimidir. En geniş anlamıyla, genel zihin gücü olarak da tanımlanabilir. Zihnin algılama, bellek, düşünme, uslamlama, öğrenme gibi birçok işlevini içerir. Sözcük çok geniş anlamda kullanılsa da psikologlar tarafından yaratıcılık, kişilik, bilgi ve akıl gibi değişik kategorilere ayrılmıştır.
Zekâ araştırmacılarının asıl alanı insanlardır, fakat hayvanların da öğrenme, anlama vs. yetenekleri üzerinde çalışmalar yapılmaktadır.

Bilgisayar ve bazı taşınabilir çoklu ortam aygıtları ile, bir ya da birden fazla kişinin, genel ağa (internet) bağlanarak bilgisayar oyunları oynanması paylaşımına "çevrimiçi oyun" denir.

Video oyunu türleri belirlenirken sınıflandırmada video oyunlarının mekanikleri, tasarım aşamasında, tasarımcının verdiği kritik kararlar yani daha basit bir şekilde oynanış tarzları esas alınır. Lakin bu sınıflandırma her zaman tutarlı veya sistematik bir yol izleyememiştir. Bunun nedeni kriterlerin, ayrımı yapan kişi ya da kuruma göre farklılık göstermesidir. Tümüyle akademik çalışmaların yürütülmemesinden ötürü kimi zaman keyfi isimlendirmeler de söz konusudur. Buna rağmen dünya genelinde benimsenmiş tür kalıpları da mevcuttur.

Video oyunu geliştiricisi takımlı ya da bireysel olarak video oyunları yapan bir yazılım geliştiricidir. Bir geliştirici Sony'nin PlayStation 3'ü, Microsoft'un Xbox 360'ı, Nintendo'nun Wii'si gibi belli video oyunu konsollarına yoğunlaşabilir ya da kişisel bilgisayarlar dahil olmak üzere türlü sistemler için geliştirebilir. Bir oyun geliştirici büyük bir yapım şirketinin takımına dahil olabileceği gibi, kendi başına ya da çok küçük bir ekibin parçası olarak bağımsız oyunlar geliştirebilir.

<span class="mw-page-title-main">Makine öğrenimi</span> algoritmaların ve istatistiksel modellerin kullanımıyla bilgisayarların yapacakları işleri kendileri çözebilmeleri

Makine öğrenimi (ML), veriden öğrenebilen ve görünmeyen verilere genelleştirebilen ve dolayısıyla açık talimatlar olmadan görevleri yerine getirebilen istatistiksel algoritmaların geliştirilmesi ve incelenmesiyle ilgilenen, yapay zekâda akademik bir disiplindir. Makine öğrenimi, bilgisayarların deneyimlerinden öğrenerek karmaşık görevleri otomatikleştirmeyi sağlayan bir yapay zeka alanıdır. Bu, veri analizi yaparak örüntüler tespit etme ve tahminlerde bulunma yeteneğine dayanır. Son zamanlarda yapay sinir ağları, performans açısından önceki birçok yaklaşımı geride bırakmayı başardı.

Açık dünya, oyuncunun sanal bir dünyayı serbestçe dolaşabildiği video oyunu. Seviye tasarımı kavramının bir türüdür.

Oyuncuya karşı çevre ya da sıkça kullanılan İngilizce kısaltma tabirle PvE, uluslararası kabul edilmiş bir oyun terimidir. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında sıkça kullanılır ve zaman zaman oyuncuya karşı canavar (PvM) olarak da anılır. Oyuncunun, bilgisayarın yapay zekâsına karşı savaşması anlamına gelir. Bu terime zıt olarak oyuncuya karşı oyuncu terimi kullanılır.

Supremacy 1914, Bytro Labs tarafından yapılmış ve Bigpoint Games tarafından yayınlanmış bir gerçek zaman strateji tarayıcı oyunudur. Oyuncu, I. Dünya Savaşı'ndaki bir devleti yönetmektedir. Oyuncu oyunda gerçek oyuncular ve yapay zekâ ile yarışmaktadır. Ekonomi yönetimi, bölge içi inşaatlar ve geliştirmeler, fetihler ve müttefiklik oyunda büyük bir öneme sahiptir. Oyun sunucuları (serverlar) oyuncuların çoğunluğunun yaşadığı Almanya'da bulunmaktadır lakin Amerika Birleşik Devletleri, İspanya, Birleşik Krallık, Japonya ve daha birçok ülkeden oyuna bağlanan oyuncular da vardır. Her gün 4000'den fazla oyuncu bu oyunu oynamaktadır. Game Genetics tarafından 2009 yılının en iyi tarayıcı oyunu ödülünü almıştır.

Singularity veya teknolojik tekillik, gelecekte yapay zekânın insan zekâsının ötesine geçerek medeniyeti ve insan doğasını radikal bir biçimde değiştireceğine inanılan hipotezsel nokta. Böyle bir zekâ, insanlığın tasavvur edebileceğinden daha üstün kabiliyetli olacağından, insanlığın geleceğini öngörülemez bir hâle getireceği düşünülmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Marvin Minsky</span>

Marvin Lee Minsky, yapay zekâ alanında yaptığı çalışmalarla bilinen Amerikalı bilim insanıdır. 1927'de ABD'nin New York kentinde dünyaya gelen Marvin Minsky, Massachusetts'teki Phillips Academy'deki eğitiminin ardından 2. Dünya Savaşı'nın sürdüğü yıllarda ABD Donanması'na yazıldı ve 1944-1945 yılları arasında burada hizmet verdi. Marvin Minsky, 1968 yılında kurucusu olduğu MIT'nin yapay zekâ laboratuvarında çalışmalar yaptı.

<span class="mw-page-title-main">OpenAI</span> yapay zekâ araştırma şirketi

OpenAI, ABD merkezli yapay zekâ araştırma şirketi. Şirketin genel amacı insanlığa fayda sağlayabilecek yapay zekâ hakkında araştırma yapmaktır. 2015 yılının sonlarında San Francisco'da kurulan şirket, patentlerini ve araştırmalarını halka açık hale getirerek diğer kurum ve araştırmacılarla “serbest iş birliği yapmayı” amaçlamaktadır. Elon Musk ve Sam Altman, yapay genel zekâdan kaynaklanan varoluşsal risk endişelerinden dolayı bu şirketi kurduklarını açıklamıştır. Organizasyon 2015 yılında Sam Altman, Reid Hoffman, Jessica Livingston, Elon Musk, Ilya Sutskever, Peter Thiel ve diğerleri tarafından San Francisco’da kurulmuş ve toplamda 1 milyar dolar bağışta bulunulmuşlardır. Musk 2018 yılında yönetim kurulundan istifa etmiş ancak bağışçı olarak kalmıştır. Microsoft 2019 yılında OpenAI LP’ye 1 milyar dolarlık bir yatırım sağlamış ve Ocak 2023’te ikinci birçok yıllık yatırım sağlamıştır; bu ikinci yatırımın 10 milyar dolar olduğu bildirilmektedir. ChatGPT yazılı cevap veren botun yapımı da OpenAI’a aittir.

<span class="mw-page-title-main">Geoffrey Hinton</span> İngiliz-Kanadalı bilgisayar uzmanı ve psikolog

Geoffrey Everest Hinton, İngiliz-Kanadalı bilişsel ruhbilimci ve bilgisayar bilimcisi. Yapay sinir ağları konusundaki çalışmalarıyla tanınan Hinton 2013'te Google Brain projesine katılmıştır. 2018 Turing Ödülü'nü Yoshua Bengio ve Yann LeCun'la birlikte almaya hak kazanmıştır.

Sosyal ağ oyunu sosyal ağlar üzerinden oynanan bir çevrimiçi oyun türüdür. Genellikle çok oyunculu oyun mekaniği içerirler. Sosyal ağ oyunları başlangıçta tarayıcı oyunu olarak uygulandı.

<span class="mw-page-title-main">Genel oyun oynama</span>

Genel oyun oynama, birden fazla oyunu başarıyla oynayabilmek için yapay zeka programlarının yaptığı bir tasarımdır. Satranç gibi birçok oyun için bilgisayarlar, başka bir bağlama aktarılamayan özel olarak tasarlanmış bir algoritma kullanarak bu oyunları oynayacak şekilde programlanmıştır. Örneğin, satranç oynayan bir bilgisayar programı dama oynayamaz. Genel oyun oynama, Yapay Genel Zeka yolunda gerekli bir kilometre taşı olarak kabul edilmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Sandbox oyunu</span>

Sandbox oyunu, genellikle önceden belirlenmiş bir hedef olmaksızın ve alternatif olarak oyuncunun kendisi için belirlediği bir hedefle, oyuncuya etkileşim için büyük ölçüde yaratıcılık sağlayan bir oyun öğesi içeren bir video oyun türüdür. Bu tür oyunların herhangi bir amacı olmayabilir ve bazen oyun dışı veya yazılım oyuncakları olarak anılır. Daha sık olarak, sandbox oyunları, bu yaratıcı unsurların diğer türlere dahil edilmesinden ve yeni ortaya çıkan oyunlara izin verilmesinden kaynaklanır. Sandbox oyunları genellikle oyuncuya oyun dünyasında hareket ve ilerleme özgürlüğü veren bir açık dünya konseptiyle ilişkilendirilir. "Korumalı alan" terimi, çocukların içinde istedikleri hemen hemen her şeyi yaratmalarına izin veren bir sanal alanın doğasından gelir.

Semantic Scholar, Allen Yapay Zeka Enstitüsü'nde geliştirilen ve Kasım 2015'te halka açık olarak yayınlanan bilimsel literatür için yapay zekâ destekli bir araştırma aracıdır. Bilimsel makaleler için özetler sağlamak üzere doğal dil işlemedeki gelişmeleri kullanır. Semantic Scholar ekibi, yapay zekanın doğal dil işleme, makine öğrenimi, İnsan-bilgisayar etkileşimi ve bilgi çekme alanlarında kullanımını aktif olarak araştırmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Yapay zekâ kışı</span>

Yapay zeka kışı, yapay zeka araştırmalarına yönelik fonların ve ilginin azaldığı bir dönemdir. Bu terim, nükleer kış fikrine benzetilerek ortaya atılmıştır. Bu alanda birkaç hype döngüsü yaşanmış, ardından hayal kırıklığı ve eleştiriler gelmiştir. Tarihsel olarak, YZ kışları, satıcı vaatlerinin yetersiz kalması ve YZ girişimlerinin gerçekleştirilmesinin beklenenden daha karmaşık olması nedeniyle meydana gelmiştir.

<span class="mw-page-title-main">Ben Goertzel</span>

Ben Goertzel, ABD'li bilgisayar bilimcisi, yapay zekâ araştırmacısı ve iş insanı.