İçeriğe atla

Vatti kırpma algoritması

Vatti kırpma algoritması,[1] bilgisayar grafiklerinde kullanılır. Rastgele sayıda köşesi olan ve rastgele bir şekilde oluşturulmuş hedef çokgenin, yine kendisi gibi rastgele oluşturulmuş başka bir rastgele çokgen ile kırpılmasını sağlar. Sutherland-Hodgman ve Weiler-Atherton algoritmalarının tersine, bu algoritma üzerinde çalışılacak şekillere kısıtlama getirmez. İçinde boşluk olan veya kendi kendini kesen poligonlarla çalışılabilinir. Algoritma genel olarak sadece 2B (2 Boyutlu) ortamda uygulanabilir.

Açıklama

Kırpmak direkt anlamda parçalamak-ayırmak da olsa, sözü edilen kırpma hedef çokgenle kırpma aracı olarak kullanılacak çokgenin alansal etkileşimidir. Çünkü kırpma algoritmaları sadece kesişim alanlarını bulmaya yaramaz. Aynı zamanda küme işlemlerinde olduğu gibi iki alan arasındaki farkları, birleşimleri veya birisinin içinde-birisinin dışında kalan alanı bulmaya yarar.

Vatti algoritması klasik biçimde hem kesen hem de kesilen çokgenin köşeleri ile ilgilenir; bunu en altta bulunan köşeden başlayarak en üste doğru tarayarak yapar. Bu yaklaşıma İngilizce "sweep line approach" adı verilir. Türkçeye süpürme yaklaşımı olarak geçer. Yani program yukarıya doğru tüm poligon köşelerini süpürerek tarar ve hayali yatay çizgiler, her bir poligonun köşesinden çıkarak alanları ayırır. Bu yöntem, problemi tarama çizgileri ile bölerek kolaylaştırır. Tarama çizgilerinin oluşturduğu tarama aralıkları sırayla en alttan en üste doğru işlenerek istenen işlem gerçekleştirilir.

Kaynakça

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Voleybol</span> ortada file olmak üzere filenin batısında ve doğusunda iki takım olmak üzere oynanan bir spor dalı

Voleybol, file ile ikiye bölünmüş bir oyun alanı üzerinde altı kişilik iki takım ile oynanan, voleybol topuna eller ve kollarla vurarak file üzerinden karşı tarafın oyun alanına gönderme ve yere değmesini sağlama esasına dayalı bir takım sporudur.

<span class="mw-page-title-main">Pi sayısı</span> dairenin çevresinin çapına oranını ifade eden irrasyonel matematik sabiti

Pi sayısı , bir dairenin çevresinin çapına bölümü ile elde edilen irrasyonel matematik sabitidir. İsmini, Yunanca περίμετρον (çevre) sözcüğünün ilk harfi olan π harfinden alır. Pi sayısı, Arşimet sabiti ve Ludolph sayısı olarak da bilinir. Aynı zamanda ismini yunancada pie anlamına gelen πίτα' dan alır.

<span class="mw-page-title-main">Arama motoru</span>

Web arama motoru veya internet arama motoru, web'de sistematik bir şekilde internet kullanıcılarının istedikleri bilgilere anında erişebilmek için sıkça kullandıkları bir yazılım türüdür. Birincil işlevi internette veya internetin bir kısmında bulunmuş olan verileri bir araya getirmek ve raporlamaktır. Arama sonuçları genellikle satırlara ayrılmış sonuç sayfaları şeklinde sunulur. Bulunan bilgiler arasında web sayfası bağlantıları, görseller, videolar, infografikler, yazılar, akademik makaleler ve diğer dosya türleri yer alabilir. Arama motoru, çıktı olarak elde edilmiş kayıtlar ve bilgilerin hepsini birbiriyle karşılaştırarak sorgulayan, bir sorgunun kabul edilebilmesi için gerekli faaliyetleri gerçekleştiren, elde edilen verilerin performanslarının en yüksek olmasını amaçlayan bir sorgulama ve bulma mekanizmasıdır. Bazı arama motorları, veri tabanlarında ve kamuya açık dizinlerde bulunan bilgileri de indeksler. Bu noktada toplanan veriler, web sitesi URL’sini, web sitesinin içeriğini açıklayan bazı anahtar kelimeleri veya anahtar kelime gruplarını, web sayfasını oluşturan kod yapısını ve web sitesinde verilen bağlantıları içerir. Arama motorları, insanlar tarafından derlenen web dizinlerinin aksine, "örümcek" denilen botlar tarafından toplanan bilgileri belirli bir algoritma yardımıyla gerçek zamanlı olarak yansıtabilirler. Ve de günümüzde World Wide Web ile çok iyi bir hale gelen arama motorları, giderek profesyonelleşmeye devam etmektedir.

Prim Algoritması ağırlıklandırılmış ve bağlı bir çizge üzerinde minimum örten ağaç problemine çözüm bulma algoritmalardan birisidir.

Çokgen, düzlemde herhangi ardışık üçü doğrusal olmayan n tane noktayı ikişer ikişer birleştiren doğru parçalarının oluşturduğu kapalı şekillerdir.

<span class="mw-page-title-main">Kalkülüs</span>

Başlangıçta sonsuz küçük hesap veya "sonsuz küçüklerin hesabı" olarak adlandırılan kalkülüs, geometrinin şekillerle çalışması ve cebirin aritmetik işlemlerin genellemelerinin incelenmesi gibi, kalkülüs sürekli değişimin matematiksel çalışmasıdır.

PMHT hedef izleme kuramında hedef izleme yöntemlerinden bir tanesidir.

Matematik biliminde, özellikle yöneylem araştırması uygulamalı dalında, doğrusal programlama problemleri bir doğrusal amaç fonksiyonunun doğrusal eşitlik ve/veya eşitsizlik kısıtlamalarını sağlayacak şekilde optimizasyon yapılmasıdır. Bir optimizasyon modeli eğer sürekli değişkenlere ve tek bir doğrusal amaç fonksiyonuna sahipse ve tüm kısıtlamaları doğrusal eşitlik veya eşitsizliklerden oluşuyorsa, doğrusal (lineer) program olarak adlandırılır. Başka bir deyişle, modelin tek-amaçlı fonksiyonu ve tüm kısıtlamaları, süreklilik gösteren karar değişkenlerinin ağırlıklı toplamlarından oluşmalıdır.

Tanrının algoritması, Rubik Küpü ile benzeri bulmaca ve matematiksel oyunların çözüm yöntemlerini konu alan bir kavram. Sözü edilen bulmacaları olabilecek en az adımda çözmeyi başaran algoritmayı tanımlamak için kullanılan bu terim, herhangi bir anda çözüme giden en kısa yolu bulabilen bir bilgenin var olduğu düşüncesine dayanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Hesaplamalı fizik</span>

Hesaplamalı fizik, fizik sorunlarını çözebilmek için sayısal algoritmaların üretilmesi ve gerçeklenmesini içerir. Genelde kuramsal fizikin bir alt dalı olarak değerlendirilir ancak bazen de kuramsal ve deneysel fizik arasında orta bir dal olarak da düşünülür.

Arama algoritmaları, bilgisayar biliminde seçili özelliklere göre istenilen bilgileri bulan algoritmalardır. Listeler, metinler ve şekiller üzerinde çalışırlar.

Probabilistik kriptosistem şifreleme algoritması içinde rastgeleselliğin kullanımıdır böylece aynı mesaj birçok kez şifrelendiğinde genel olarak farklı şifreli metinler üretecektir.

Goldwasser–Micali (GM) kriptosistemi 1982 yılında Shafi Goldwasser ve Silvio Micali tarafından geliştirilmiş bir asimetrik anahtar şifreleme algoritmasıdır. GM standart kriptografik varsayımlar altında güvenliği kanıtlanmış ilk probabilistik açık anahtar şifreleme yöntemidir. Bununla birlikte başlangıç düz metinden yüzlerce kez daha geniş olan şifreli metinler olduğundan verimli bir kriptosistem değildir. Kriptosistemin güvenlik özelliğini kanıtlamak için Shafi Goldwasser ve Silvio Micali anlamsal güvenliğin geniş alanda kullanılan bir tanımını önerdiler.

General Polygon Clipper, çokgenlerde kırpma uygulamaları yapmayı sağlayan bir yazılım kütüphanesidir. Bu uygulama bilgisayar grafiklerindeki çokgenlerin çokgenler ile kesiştirilmesi sorununu genelleştirerek çözmeye odaklanır.

<span class="mw-page-title-main">K-means kümeleme</span>

K-ortalama kümeleme ya da K-means kümeleme yöntemi N adet veri nesnesinden oluşan bir veri kümesini giriş parametresi olarak verilen K adet kümeye bölümlemektir. Amaç, gerçekleştirilen bölümleme işlemi sonunda elde edilen kümelerin, küme içi benzerliklerinin maksimum ve kümeler arası benzerliklerinin ise minimum olmasını sağlamaktır.

<span class="mw-page-title-main">Simpleks algoritması</span>

Simpleks algoritması, doğrusal programlama problemlerinde optimum çözümü pratik olarak bulmak amacıyla George Dantzig tarafından 1947 yılında geliştirilen bir algoritmadır.

<span class="mw-page-title-main">Evrimsel hesaplama</span>

Bilgisayar bilimlerinde, evrimsel hesaplama; kullanılan algoritmaların türüne göre tanımlanabilen yapay zekanın bir alt alanıdır. Evrimsel algoritmalar olarak adlandırılan bu algoritmalar, Darwinci ilkeleri benimsemek üzerine kurulmuştur.

Heraclealı Bryson, muhtemelen Sokrates'in öğrencisi olan ve daireyi kareleştirme ve π'yi hesaplama problemini çözmeye katkıda bulunan eski bir Antik Yunan matematikçi ve sofist. Byrson, çemberin alanını hesaplama problemiyle ve Aristoteles'in kendisi hakkında yaptığı eleştirilerle tanınır.

Tepe Tırmanma Algoritması, yapay zeka alanındaki matematiksel optimizasyon problemleri için kullanılan sezgisel bir algoritmadır. Çok sayıda verinin girilmesi ve iyi bir sezgisel fonksiyon verildiğinde, probleme yeterince iyi bir çözüm bulmaya çalışmaktadır. Bilgisayar bilimlerinde aktif olarak kullanılmakta olan arama algoritmalarından birisidir. İki boyutlu bir grafikte en düşük noktaları arama esnasında yapmış olduğu hareket tepe tırmanmaya benzemesinden dolayı bu isimi almıştır.

Otomatik özetleme, yapay zekâ ve doğal dil işleme tekniklerini kullanarak metinlerin ana fikirlerini ve önemli bilgilerini otomatik olarak çıkarma ve kısaltma işlemidir. Bu işlem, insan müdahalesi olmadan metnin özünü yakalayan kısa ve öz bir özet oluşturmayı amaçlar.