İçeriğe atla

Tangram

Tahta Tangram Seti

Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs'ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin'de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur.

İsmin kökeni

Oyunun Çince ismi “ch’i ch’iao t’u” dur. İngilizce ismi olan tangram, İngilizcede bulmaca veya incik-boncuk manasına gelen tramgram kelimesinden türemiştir. Bu ismin kaynağı kesin olarak bilinmemektedir. Tangramın, kadınlar ve çocuklara yönelik bir oyun olarak ortaya çıktığı ve erkekler tarafından benimsenene kadar "ciddi" bir uğraş olarak kabul edilemediği, bu yüzden oyunun ilk ortaya çıkışının ardından uzun bir süre oyun ile ilgili bilgilerin kayıtlara geçirilmediği düşünülmektedir. Bir görüşe göre tangram kelimesi Çin'deki Tang Hanedanından gelmektedir. Bir başka görüşe göre ise kelime, Amerikan denizcilerini eğlendiren Tanka kızlarından gelmektedir. Tankalılar, afyon satışı ile uğraşan, nehir kıyısından yaşayan bir topluluktur. Afyon alışverişi için gelen batılı denizcilerin Tanka kızları ile görüştüğü ve oyunu onlardan öğrendikleri düşünülmektedir. Üçüncü bir görüşe göre, kırılan bir çiniyi birleştirmeye çalışırken yanlışlıkla oyunu keşfeden Tan isimli bir adamın isminden tangram sözcüğü türetilmiştir.

İngilizce yazılı kaynaklarda bu kelimeyi ilk kullanan kişi, sonradan Harvard Üniversitesi'ne rektör olan Thomas Hill'dir ve bu kelimeyi 1848'de basılan Gençler için Geometrik Bulmacalar adlı kitabında kullanmıştır.

Tarihi

Çin'de, Song Hanedanı zamanında yapılan 'yanjitu' denilen mobilya takımlarına dayanmaktadır. Bu mobilyalar, altı parçadan oluşmaktadır. Sonra da üçgen şeklinde yedinci bir parça daha eklenmiştir ve bu yedi parça gerektiğinde bir araya getirilerek kare şeklinde büyük bir masa oluşturulabilmektedir. Ming Hanedanı döneminde bu mobilyaların çeşitli versiyonları üretilmiş ve daha sonra küçük tahta parçalarından oyun setleri üretilmeye başlanmıştır.

Bilinen ilk numune 1780'den kalma Utamaro'ya ait bir tahta parçasıdır. Bilinen en eski tangram kitabı ise 1813 Çin baskısıdır. Ancak 1742 Japonya baskılı bir kitapta da bulmacaya benzer bir tangram görülmektedir. Uzmanlar, tangramın 18.yüzyıldan önce Uzak Doğu'da başladığını ve daha sonra Batı ülkelerine yayıldığını söylemektedirler. 1818'e kadar tangram yayınları Amerika Birleşik Devletleri, Almanya, İtalya, Fransa ve İngiltere'de görülmüştür. 19. yüzyılda Avrupa'da ve ABD'de yayılmış ve popüleritesini günümüze kadar sürdürebilmiştir. 19. yüzyılın sonlarına doğru Alman bir sanayici taştan tangramlar ve parçalı bulmacaları The Anchor Puzzle adı altında üretmeye başlamıştır. 1903 yılında Amerikalı ünlü satranç ustası ve oyun üreticisi Sam Lyod, Tan'ın 8. Kitabı adlı tangram kitabını yazmış, bu kitapta tangram oyununun günümüzden 4000 yıl önce Tan isimli bir tanrı tarafından icat edildiğine insanları ikna etmeye çalışmıştır. Ona göre, Tan'ın yedi kitabının her birinde 1000 adet tangram bulmacası vardır ve bu bulmacalar dünyanın ve de dünyadaki canlıların yaratılışını ifade etmektedir. Sam Lyod'un kitabında, bazılarının çözümü mümkün olmayan 700 adet tangram bulmacası vardır. I. Dünya Savaşı sırasında bulmacalar en popüler devirlerini yaşamış, her iki tarafın askerleri de siperlerde beklerken bu oyunu oynamışlardır.

Ayrıca bakınız

Soma küpü

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Matematik</span> nicelik, yapı, uzay ve değişim gibi konularla ilgilenen bilim dalı

Matematik ; sayılar, felsefe, uzay ve fizik gibi konularla ilgilenir. Matematikçiler ve filozoflar arasında matematiğin kesin kapsamı ve tanımı konusunda görüş ayrılığı vardır.

<span class="mw-page-title-main">Öklid geometrisi</span> Öklide atfedilen matematiksel-geometrik sistem

Öklid geometrisi, İskenderiyeli Yunan matematikçi Öklid’e atfedilen matematiksel bir sistemdir ve onun Elemanlar adlı geometri üzerine ders kitabında tarif edilmektedir. Öklid'in yöntemi, sezgisel olarak çekici küçük bir aksiyom seti varsaymaktan ve bu aksiyomlara dayanarak birçok başka önermeyi (teoremleri) çıkarmaktan ibarettir. Öklid'in sonuçlarının çoğu daha önceki matematikçiler tarafından ifade edilmiş olsa da, Öklid, bu önermelerin kapsamlı bir tümdengelimli ve mantıksal sisteme nasıl uyabileceğini gösteren ilk kişi oldu. Elemanlar, ilk aksiyomatik sistem ve resmi ispatın ilk örnekleri olarak ortaokulda (lise) hala öğretilen düzlem geometrisi ile başlar. Üç boyutlu katı geometrisi ile devam ediyor. Elemanlar’ın çoğu, geometrik dilde açıklanan, şimdi cebir ve sayı teorisi olarak adlandırılan şeyin sonuçlarını belirtir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç</span> İki oyuncu ile oynanan, turnuvaları düzenlenen ve birçok farklı türü olan zeka oyunu

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Hârizmî</span> Fars matematikçi, astronom ve coğrafyacı

Hârizmî ya da tam künyesiyle Ebû Ca'fer Muhammed bin Mûsâ el-Hârizmî ; matematik, gök bilim, coğrafya ve algoritma alanlarında çalışmış Fars bilim insanı. Hârizmî 780 yılında Harezm bölgesinin Hive şehrinde dünyaya gelmiştir. 850 yılında Bağdat'ta ölmüştür.

<span class="mw-page-title-main">Go</span> iki kişilik strateji ve masa oyunu

Go, tahta üzerinde oynanan iki kişilik çok eski bir strateji oyunudur. Çin kökenli bir oyun olmakla birlikte bütün Doğu Asya'da tanınır ve oynanır. Oyunda siyah ve beyaz renklerdeki küçük ve yuvarlak taşlar kullanılır. Oyuna siyah taşlar başlar. Siyah taşların kimde olacağına karar vermek içinse önce beyaz oyuncu eline sayısını bilmeden birkaç taş alır. Siyah oyuncu ise, beyaz oyuncunun elinde bulunan taşların sayısının tek mi yoksa çift mi olduğunu tahmin etmeye çalışır. Eğer doğru tahmin ederse siyah oyuncu siyah oyuncu olarak kalır. Eğer tahmini yanlış çıkarsa beyaz oyuncu, siyah oyuncu olur ve siyah oyuna başlar. Sırası gelen oyuncunun kendi taşını oyun tahtasındaki mümkün olan bir yere yerleştirmesiyle oyun devam eder. Tahtaya konulan taşlar, esir alınmadığı müddetçe oyun sonuna kadar hareket edemezler. Tüm taşlar aynı değere sahiptir ancak birbirleri arasındaki stratejik konum oyunun yapısını belirler. Oyun sonunda en çok alana sahip olan oyuncu oyunu kazanmış olur.

<span class="mw-page-title-main">Apollonios (Pergeli matematikçi)</span> Konik kesitler üzerine yazılarıyla tanınan antik Yunan coğrafyacı ve astronom

Pergeli Apollonius, konik kesitler üzerindeki çalışmaları ile tanınan Antik Yunan geometri uzmanı ve astronom. Öklid ve Arşimet'in konuya katkılarından başlayarak, onları analitik geometrinin icadından önceki duruma getirdi. Elips, parabol ve hiperbol terimlerinin tanımları bugün kullanımda olanlardır.

<span class="mw-page-title-main">Mezopotamya mimarisi</span>

Mezopotamya sözcüğü Grekçe Potamos (nehirler) ve Mezos (arası)sözcüklerinin birleşiminden doğmuştur ve bu yeni sözcük genel anlamda Fırat ve Dicle nehirlerinin Anadolu'yu terk ettiği bölgeden başlayıp iki nehrin birleşerek Basra körfezine döküldüğü noktaya dek uzanan nehirler arasındaki geniş alanı kapsar.

<span class="mw-page-title-main">Aizanoi</span>

Aizanoi, Kütahya şehir merkezine 58 kilometre uzaklıkta, Çavdarhisar ilçesinde bulunan antik kenttir.

<i>Origami</i>

Origami, Japonca "ori" (katlamak) ve "gami" (kâğıt) sözcüklerinin birleşiminden meydana gelmiş olup kâğıt katlama sanatına verilen addır. İsmi Japonca olsa da Çin kaynaklı bir sanat olduğunu iddia eden kaynaklar da vardır. Genellikle kare kâğıt parçalarını kesmeden ve yapıştırıcı kullanmadan, sadece katlayarak, çeşitli canlı ve cansız figürler oluşturarak yapılmakla birlikte, dikdörtgen kâğıtlardan, hatta kâğıt paralardan yapılan modeller de oldukça fazladır. Kesme işleminin de kullanıldığı türe kirigami denir.

<span class="mw-page-title-main">Sudoku</span>

Sudoku (Japonca: 数独, romanize: sūdoku, mantık tabanlı, kombinasyonel sayı yerleştirme bulmacasıdır. Klasik Sudoku, 9×9 boyutlarında bir diyagramda çözülen ve her satır, her sütun ve her 3×3'lük karede 1'den 9'a kadar rakamların birer kez yer almasını gerektiren sayı tabanlı bir zekâ oyunudur. Bulmaca hazırlayıcısı tek çözümü olması için iyi tasarlanmış belirli sayıları önceden kutucuklara yerleştirir.

<span class="mw-page-title-main">İnce Minareli Medrese</span>

İnce Minareli Medrese, Konya ili, Selçuklu İlçesi'nde, Alaaddin Tepesi'nin batısındadır. Selçuklu Sultanı II. İzzeddin Keykavus devrinde Vezir Sahip Ata Fahrettin Ali tarafından, hadis ilmi öğretilmek üzere 663 H.(1264 M.) yılında inşa ettirilmiştir.

<span class="mw-page-title-main">Irk Bitig</span> 9. Yüzyılda Göktürk abecesiyle yazılmış fal kitabı

Irk Bitig, 9. veya 10. yüzyıla ait çift dilli bir el yazmasıdır. Yazmanın büyük çoğunluğu Orhun alfabesi ile Eski Türkçe yazılmış olup kehanet ve falcılık hakkındadır, ancak girişinde ve sonunda Çince Budist metinler ihtiva etmektedir. Macar-İngiliz arkeolog Aurel Stein tarafından 1907'de günümüzde Çin'in Dunhuang şehri civarında yer alan Bin Buda Mağaraları'nda keşfedilmiştir. Aurel Stein tarafından Danimarkalı dilbilimci Vilhelm Thomsen'ı yollanarak Thomsen tarafından incelenmiştir. Günümüzde British Library'nin kataloğunda bulunmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Bulmaca</span> çözücünün yaratıcılığını test eden problem veya muamma

Bulmaca; oyuncuların zeka, mantık, dikkat ve hafıza gibi zihinsel yeteneklerini kullanarak çözdükleri; yazılı, sözlü veya mekanik formatlardaki problemlerden oluşan genellikle tek kişilik oyun. Türkçede zeka oyunu kavramı da sıklıkla zeka ve mantığa dayalı bulmacaları tanımlamak için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Trigonometri tarihi</span>

Üçgenlerle ilgili erken çalışmalar, Mısır matematiği ve Babil matematiğinde MÖ 2. binyıla kadar izlenebilir. Trigonometri, Kushite matematiğinde de yaygındı. Trigonometrik fonksiyonların sistematik çalışması Helenistik matematikte başladı ve Helenistik astronominin bir parçası olarak Hindistan'a ulaştı. Hint astronomisinde trigonometrik fonksiyonların incelenmesi, özellikle sinüs fonksiyonunu keşfeden Aryabhata nedeniyle Gupta döneminde gelişti. Orta Çağ boyunca, trigonometri çalışmaları İslam matematiğinde El-Hârizmî ve Ebu'l-Vefâ el-Bûzcânî gibi matematikçiler tarafından sürdürüldü. Altı trigonometrik fonksiyonun da bilindiği İslam dünyasında trigonometri bağımsız bir disiplin haline geldi. Arapça ve Yunanca metinlerin tercümeleri trigonometrinin Latin Batı'da Regiomontanus ile birlikte Rönesans'tan itibaren bir konu olarak benimsenmesine yol açtı. Modern trigonometrinin gelişimi, 17. yüzyıl matematiği ile başlayan ve Leonhard Euler (1748) ile modern biçimine ulaşan Batı Aydınlanma Çağı boyunca değişti.

<span class="mw-page-title-main">Silla</span> krallık

Silla Kore Yarımadası'nın güney ve orta kesimlerinde bulunmuş eski krallıklardan biridir. Silla, Baekje ve Goguryeo ile birlikte Üç Kore Krallığı'nı oluşturmuştur. Nüfusu 7. yüzyılda 894,680 iken 8. yüzyılda 2,000,000' a kadar çıktı. Resmî dili Şillaca idi. Öncülleri Jinhan konfederansı ve Gojoseon iken varisi Goryeo olmuştur. Bugünkü Kuzey Kore ve Güney Kore topraklarında yer almıştır.

<span class="mw-page-title-main">Kore çömlek ve porseleni</span>

Kore seramik tarihi, yaklaşık MÖ 8000 yıllarından itibaren en eski çömlek ile başlamıştır.

Gestalt psikolojisi veya gestaltizm, bilişsel süreçler içerisinde özellikle algı ve algısal örgütlenme konularında yoğunlaşmış psikoloji teorisidir. Yirminci yüzyılın ilk yarısında Almanya'da ortaya çıkmıştır. Gestalt psikolojisi kaotik görünen bir dünyada anlamlı bir algıya sahip olmamızın temelde hangi kanunlara dayandığını anlamaya çalışır. Gestalt psikolojisinin ana prensibi zihnin kendi kendisini algıladığı şeylerde bir bütün görmeye organize etmesidir.

<span class="mw-page-title-main">Geometri tarihi</span> Geometrinin tarihsel gelişimi

Geometri, mekansal ilişkilerle ilgilenen bilgi alanı olarak ortaya çıkmıştır. Geometri, modern öncesi matematiğin iki alanından biriydi, diğeri ise sayıların incelenmesi yani aritmetikti.

<span class="mw-page-title-main">Süsleme</span>

Süsleme, bazı ilavelerle bir şeyi daha çarpıcı bir hale getirme sanatıdır. Başka bir değişle süsleme bir yeri veya bir başka sanat eserini süsleyip güzelleştirmektir. Mimarlık ve dekoratif sanatta, süsleme bir yapının veya nesnenin parçalarını süslemek için kullanılan bir dekorasyondur. Anıtsal heykel ve dekoratif sanattalardaki eşdeğerleri gibi büyük figüratif elemanlar bu terimden dışlanmıştır. Çoğu süs eşyası insan figürlerini içermemektedir. Genel ölçeğe göre küçüklerdir.

<span class="mw-page-title-main">Kriptogram</span> Kısa bir şifreli metin parçasından oluşan bulmaca türü

Bir kriptogram, kısa bir şifrelenmiş metin parçasından oluşan bir bulmaca türüdür. Genellikle metni şifrelemek için kullanılan şifre, kriptogramın elle çözülebileceği kadar basittir. Her harfin farklı bir harf veya sayı ile değiştirildiği ikame şifresi sıklıkla kullanılır. Bulmacayı çözmek için orijinal harfleri kurtarmak gerekir. Bir zamanlar daha ciddi uygulamalarda kullanılmış olsalar da, artık çoğunlukla gazete ve dergilerde eğlence amaçlı basılmaktadırlar.