İçeriğe atla

Türkiye'de video oyunculuğu

Türkiye'de video oyunculuğu, Türkiye'deki video oyunu kültürü ve endüstrisi.

Avrupa, Orta Doğu ve Afrika bölgesinin en önemli video oyun pazarlarından biri konumunda olan ve bu bölgenin en önemli iki oyun fuarı olan GameX ve GIST'e evsahipliği Türkiye'de 36 milyondan fazla oyuncu bulunmaktadır.[1] Oyuncuların bilgisayar başında geçirdiği sürenin %70'i video oyunlara gitmekle birlikte Türkiye, Polonya ve Rusya'nın ardından oyuna harcanan süre bazında üçüncü konumda bulunmaktadır.[2]

Tarihçe

Türkiye'de 1980'li yıllarda gelişmeye başlayan video oyunculuğunun tüketimden üretime geçişi 1986'da UFO Bilgisayar'ın Commodore 64 platformu için piyasaya sürdüğü Barbaros adlı oyunla olmuştur.[3]

Pazar istatistikleri

Türkiye'de 2015 yılında $464 milyon olan, 2020'de ise $880 milyonu bulan oyun hasılatının $450 milyonluk kısmı mobil oyunlar, kalan kısmı ise bilgisayar ve konsol oyunlarından elde edilmiştir.[1][2] 2020 yılında COVID-19 pandemisinin de etkisiyle önceki yıla nazaran %29 büyüyen çevrimiçi oyun geliri ile Türkiye hem mobil hem de bilgisayar ve konsol alanında dünyada 16. sırada bulunmaktadır.[3]

2020 yılında 880 milyon dolar olan Türkiye oyun sektörü hacmi 2021 yılında takribi yüzde 35 dolayında artış göstermiş ve 1,2 milyar dolar seviyesine ulaşmıştır. Türkiye oyun sektörünün 1,2 milyar dolarlık hacminden en büyük payı 620 milyon dolar ile mobil oyunlar almıştır. Mobil oyunları 300 milyon dolar ile PC oyunları ve 280 milyon dolarlık hacimle de konsol oyunları takip etmiştir.[4]

Profesyonel oyunculuk

Türkiye'de çeşitli firmaların yatırım yaptığı profesyonel e-Spor pazarında özellikle Riot Games, League of Legends ekseninde yaptığı yatırımlar ile bu alanda en yoğun faaliyet gösteren firma görünümündedir.[5]

e-Spor pazarında 120'den fazla profesyonel takımın bulunduğu Türkiye'de yaklaşık 2.5 bin lisanslı e-sporcu ve 19 e-spor salonu bulunmaktadır.[1] Beşiktaş ile geleneksel spor kulüplerinin de adım attığı[6] e-Spor pazarına daha sonrasında Galatasaray ve Fenerbahçe başta olmak üzere diğer spor kulüpleri de katılmıştır.[7][8]

Türkiye'de 2011 yılında Dijital Oyunlar Federasyonu kurulmuşsa da 2013 yılında kapatılmıştır.[9] Türkiye Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonuna bağlı olarak asbaşkanlık seviyesinde temsil edilmeye başlanan[10] dijital oyun sektörü 24 Nisan 2018 tarihinde Türkiye E-Spor Federasyonunun kurulmasıyla birlikte tekrar federasyon seviyesine yükselmiştir.[11] Ayrıca Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği ile Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yayın ve Yapımcıları Derneği adında iki faal dernek bulunmaktadır.

Derecelendirme sistemi

Total War: Rome II'nin Türkiye'de satışa sunulan sürümünün arka kapağındaki 18 yaş üzeri ve şiddet içerebilir işaretleri.

Türkiye'de video oyunu içerik derecelendirme sistemi üzerine uzmanlaşmış herhangi bir birim bulunmadığı gibi konuya dair özel bir yasal dayanak da bulunmamaktadır.[12] 2006 yılında Fikir ve Sanat Eserlerinin Kayıt ve Tescili Hakkındaki Yönetmeliğe "bilgisayar oyunları"nın da sinema ve televizyon için uygulanmakta olan içerik derecelendirme sistemi kullanılarak işaretlenmesine yönelik düzenleme yapılmış olup Türkiye pazarındaki video oyunları bu işaretlerle satışa sunulmaktadır.[13] İşaretleme yaparken kullanılan kriterler belirsiz olmakla birlikte bu usul yalnızca fiziksel olarak satılan ürünlerde uygulanmaktadır, dijital dağıtım yoluyla edinilen video oyunlarına yönelik herhangi bir denetim mekanizması bulunmamaktadır.[14]

2009 yılında yürürlüğe giren İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkındaki Yönetmelik'le birlikte yalnızca işyerlerinde geçerli olacak biçimde uyuşturucu veya uyarıcı madde alışkanlığı, intihara yönlendirme, cinsel istismar, müstehcenlik, fuhuş, şiddet, kumar vb. olumsuz etkilere sebep olabilecek oyunların oynatılması yasaklanmıştır.[15] Herhangi bir derecelendirme kurumu olmamasına karşın bu düzenlemeye dayanarak İçişleri Bakanlığı tarafından oyunlara yasak getirilebilmektedir.[16]

Kaynakça

  1. ^ a b c "Türkiye Oyun Sektörü 2020 Raporu" (PDF). Gaming in Turkey. 18 Mart 2021. 1 Ekim 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 3 Eylül 2021. 
  2. ^ a b Papuççiyan, Arden (21 Aralık 2016). "Türkiye, küresel oyun sektöründe büyümeye devam ediyor". Webrazzi. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  3. ^ a b "Dijital Oyunlar Raporu 2020" (PDF). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. 10 Haziran 2021. 12 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 1 Eylül 2021. 
  4. ^ "Türkiye Oyun Sektörü Ekonomisi 2021". 20 Temmuz 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Temmuz 2022. 
  5. ^ Yılmaz, Zafer (25 Nisan 2016). "Yükselen değer eSpor, şimdiye kadar duymuş olduğunuz en büyük spor branşı olabilir". Webrazzi. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  6. ^ "Beşiktaş E-Spor Kulübü Kuruldu". Webtekno. 20 Ocak 2015. 2 Nisan 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Mart 2015. 
  7. ^ "Galatasaray eSpor takımı kuruldu!". ShiftDelete. 29 Kasım 2016. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  8. ^ "Fenerbahçe eSpor takımı kurdu!". ShiftDelete. 14 Ekim 2016. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  9. ^ "Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu Kapatıldı". Oyungezer. 25 Eylül 2013. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  10. ^ "Dijital Oyunlar". Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu. 21 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2016. 
  11. ^ Çavuş, Nagehan (30 Nisan 2018). "Türkiye E-Spor Federasyonu Resmi Olarak Duyuruldu". Webtekno. 11 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Mayıs 2018. 
  12. ^ "Dijital Oyunlardaki Uyarı İşaretleri". Dijital Medya ve Çocuk. 8 Ekim 2019. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019. 
  13. ^ "Fikir ve Sanat Eserlerinin Kayıt ve Tescili Hakkında Yönetmelik" (PDF). 17 Mayıs 2006. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019. 
  14. ^ Dijital Oyunlar Raporu 2019 (PDF). Güvenli İnternet Merkezi. 17 Aralık 2019 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2019. 
  15. ^ "İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik". T.C. Resmî Gazete (30035). 11 Nisan 2017. 
  16. ^ Özhan, Serdar (Nisan-Haziran 2011). "Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler". Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi. 25 (25). ss. 21-33. ISSN 2148-9424. 

Ayrıca bakınız

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Nintendo</span> çok uluslu video oyunu ve elektronik şirketidir

Nintendo Co., Ltd., Japonya merkezli bir çok uluslu video oyunu ve elektronik şirketidir. Şirket, 23 Eylül 1889'da hanafuda oyun kartları üreticisi olarak kurulmuş olup daha sonra oyuncak ve video oyunu sektörüne girdi. Nintendo günümüzde dünyanın en büyük video oyunu şirketlerinden biridir ve Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing ve Pokémon gibi tüm zamanların en iyi bilinen ve en çok satan video oyun serilerinden bazılarına sahiptir. Şirketin merkezi Kyoto'da yer almaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Konami</span> Japonya merkezli video oyunu ve eğlence şirketi

Konami Holdings Corporation, Japonya merkezli bir video oyunu ve eğlence şirketidir. Şirket, 21 Mart 1969 tarihinde kurulmuş olup ağırlıklı olarak bir ürün distribütörü, video oyunu geliştiricisi ve yayıncısı olarak faaliyet göstermektedir. Şirketin merkezi Tokyo'nun Chūō semtinde yer almaktadır.

Video oyunu, bilgisayar veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile görsel bir kullanıcı arayüzü kullanılarak oynanan oyun türü.

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayar oyunu</span> bilgisayarda oynanan oyun türü

Bilgisayar oyunu veya kişisel bilgisayar oyunu olarak da bilinen PC oyunu, bir video oyun konsolu veya atari makinesi yerine kişisel bilgisayarda oynanan bir tür video oyunudur. Tanımlayıcı özellikleri şunları içerir: daha çeşitli türleri ve kullanıcı tarafından belirlenen oyun donanımı ve yazılımı; genellikle giriş, işleme, video ve ses çıkışında daha büyük kapasite. Bilgisayar oyunu oynamak için özel olarak oyun bilgisayarı modelleri, farklı aksesuarlar tasarlanmıştır. Mobil oyunların son yıllarda büyümesine rağmen, 2018 yılında, küresel PC oyunları pazarı yaklaşık 27,7 milyar dolar değerindeydi.

<span class="mw-page-title-main">E3</span>

Electronic Entertainment Expo veya kısaca E3, her yıl Amerika Birleşik Devletleri'nde gerçekleşen bir video oyunu fuarıydı. Oyun sektöründeki ünlü şirketler katılır. Bu firmalar fuarda kendi konferanslarında yeni oyunlar ve konsollar duyururlar. 2006 yılında fuar halka açıkken 2007'de sadece basına özelleştirildi. Ardında 2009 yılında tekrar halka açık hale getirildi.

<span class="mw-page-title-main">Sega</span> Japon oyun şirketi

Sega Corporation, Japonya merkezli bir çok uluslu video oyunu geliştirme ve yayımlama şirketidir. Şirket, 3 Haziran 1960 tarihinde kurulmuş olup ağırlıklı olarak video oyunları ve arcade oyun makineleri üretmektedir. Şirketin merkezi Tokyo'nun Shinagawa semtinde yer almakta olup Avrupa şirketi olan Sega Europe Londra'da, Kuzey Amerika şirketi olan Sega of America Irvine'da yer almaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Steam Machine</span>

Steam Machine, oyun konsolu benzeri bir deneyim sağlamak için Valve'ın SteamOS'sini çalıştırmak üzere tasarlanmış bir dizi önceden oluşturulmuş küçük form faktörlü oyun bilgisayarıydı. Birkaç bilgisayar satıcısı, kendi Steam makineleri sürümlerini perakende satış için geliştirmek üzere Valve ile anlaştı ve Valve'ın gereksinimlerine ek olarak Microsoft Windows ile çift önyükleme seçenekleri ve bilgisayarı yükseltme yeteneği gibi ek seçenekler sundu. Tüketiciler, Steam OS'de yer alan Valve'ın aynı adı taşıyan popüler Steam mağazası aracılığıyla Steam Makineleri dijital olarak video oyunları satın alabilirler.

Video oyunu tasarımı bir video oyununun, bütün detayları ile tasarlanması ve satışa sunulmadan önceki bütün aşamalarını konu almaktadır.

Cinemaware, 1985 yılında kurulan, bilgisayar, konsol ve mobil oyun cihazları üreten Amerika Birleşik Devletleri merkezli bir oyun/yazılım firmasıdır.

<span class="mw-page-title-main">Elektronik spor</span> özellikle video oyunları için yapılan profesyonel oyun maçlarına verilen isim

Elektronik spor, organize video oyunu yarışmalarına verilen isim. Oyunlar, genellikle profesyonel oyuncular arasında profesyonel organizasyonlar ile düzenlendiğinde bu ismi alır. Elektronik sporlarda en çok rastlanan oyun türleri strateji oyunları, dövüş oyunları, birinci şahıs nişancı oyunları ve spor oyunlarıdır. League of Legends Dünya Şampiyonası, The International, Evolution Championship Series ve Intel Extreme Masters gibi turnuvalar canlı yayınlanır ve oyunculara sekiz haneli miktarlara kadar önemli para ödülleri sağlar. espor karşılaşmalarında yer alan oyunculara siberatlet denir.

<span class="mw-page-title-main">Görsel roman</span>

Görsel roman, dijital bir etkileşimli kurgu türüdür. Görsel romanlar genellikle yazı odaklı bir anlatıyı çizim, müzik ve bazen oynanışla birleştirir. Bu tür çoğu zaman video oyunu olarak kabul edilir ancak her görsel roman kendini oyun olarak kabul etmez ve görsel romanların gerçekten oyun olup olmadığı hala süren bir tartışma konusudur.

<span class="mw-page-title-main">Nintendo Switch</span> 2017 oyun konsolu

Nintendo Switch, Nintendo tarafından üretilen bir video oyunu konsoludur. 3 Mart 2017 tarihinde piyasaya sürülmüş olup özellikle farklı tuşlara sahip olmasına rağmen iki kişinin aynı anda oynayabilmesini sağlayan kumandaları (Joy-Con) ve Wii U'dan farklı olarak her yerde ve televizyonsuz oynanabilme gibi özellikleriyle dikkat çekmektedir. Nintendo Switch'in yazılımı, İnternet bağlantısı üzerinden çevrimiçi oyun oynamanın yanı sıra diğer Switch konsolları ile yerel kablosuz özel bağlantıyı da destekler. Nintendo Switch oyunları ve yazılımı hem fiziksel flash tabanlı ROM kartuşlarında hem de Nintendo eShop üzerinden dijital dağıtımda mevcuttur ve sistem bölge kilitlemesi kullanmıyor. Nintendo Switch, sekizinci nesil video oyunu konsolu olarak başlıca rakipleri Xbox One ve PlayStation 4'tür.

<span class="mw-page-title-main">Xbox</span> Microsoftun geliştirdiği video oyun konsolu

Xbox Microsoft tarafından oluşturulan ve sahip olunan bir Xbox kumandası ve video oyunu markasıdır. Sırasıyla altıncı nesil video oyunu konsolları, yedinci nesil video oyunu konsolları ve sekizinci nesil video oyunu konsollarında çıkan üç video oyunu konsolu ile Microsoft tarafından geliştirilen bir dizi video oyun konsolunu temsil ediyor. Bu marka aynı zamanda uygulamaları (oyunlar), akış hizmetlerini, Xbox Live Marketplace, Xbox Live adına çevrimiçi bir hizmeti ve Xbox Game Studios adına geliştirme kolunu temsil ediyor. Marka ilk olarak ABD’de Kasım 2001’de orijinal Xbox konsolunun lansmanıyla tanıtıldı.

Oyun Yazılımı Derecelendirme Yönetmeliği, Tayvan merkezli video oyunu içerik derecelendirme sistemi. Resmî olarak uygulamada bulunduğu Tayvan'ın haricinde Hong Kong'da ve Güneydoğu Asya pazarında da de facto mahiyette uygulanmaktadır. 6 Temmuz 2006'da kabul edilen yönetmelik son hâlini 23 Mayıs 2019 tarihindeki değişiklik ile almıştır.

<span class="mw-page-title-main">Audio oyun</span>

Audio oyun, kişisel bilgisayarlar gibi cihazda oynanan elektronik oyundur. Bir video oyununa benzer; ancak görsel değil, sesli ve dokunsal geri bildirim vardır.

<span class="mw-page-title-main">Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyunculuğu</span>

Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyunculuğu, ülkedeki en hızlı büyüyen eğlence endüstrilerinden biridir. Eğlence Yazılımı Derneği tarafından yayınlanan 2010 tarihli bir araştırmaya göre bilgisayar ve video oyun sektörü ABD ekonomisine ilaveten 4.9 milyar $ katkı sağlıyor.

Video oyun geliştirme, tek kişiden bütün dünyaya dağılmış uluslararası bir ekibe kadar değişen bir geliştirici ekip veya firma tarafından üstlenilen video oyun geliştirme sürecidir. Geleneksel ticari PC ve konsol oyunlarının geliştirilmesi normalde bir yayımcı tarafından finanse edilir ve tamamlanması birkaç yıl alabilir. Bağımsız oyunlar genellikle daha az zaman ve sınırlı bütçe ile bireyler ve daha küçük geliştirici ekip tarafından üretilebilir. Bağımsız oyun endüstrisi, Unity, Unreal Engine ve CryEngine gibi herkes tarafından erişilebilir oyun geliştirme motorlarının ve Steam, Ubisoft Connect gibi yeni çevrimiçi dağıtım sistemlerinin yanı sıra Android ve iOS cihazları için mobil oyun pazarının büyümesinin kolaylaştırmasıyla yükseliştedir.

Video oyunlarında reklamcılık, ürünleri, organizasyonları veya bakış açılarını tanıtmak için reklamın video oyunlarına entegre edilmesidir.

<span class="mw-page-title-main">Cygames</span> Japon video oyun geliştiricisi

Cygames, Inc., Japonya merkezli bir video oyunu şirketidir. Şirket, 9 Mayıs 2011 tarihinde kurulmuş olup CyberAgent'ın yan kuruluşudur ve Mobage, iOS ve Android tabanlı mobil oyunlar hazırlamaktadır. Şirketin merkezi Tokyo'nun Shibuya semtinde yer almakta olup Osaka, Saga ve Seul'de bölümleri bulunmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Nintendo mobil oyunları</span>

Japon ev ve el konsolu video oyunları üreticisi ve geliştiricisi olan Nintendo, geleneksel olarak konsollarının özgün özelliklerini kullanarak öne çıkan oyunlara odaklanmıştır. Ancak, 2010'ların başlarında mobil oyun pazarının büyümesi, birkaç ardışık mali çeyrekte zarar etmelerine neden oldu. Bu dönemde, başkan Satoru Iwata liderliğindeki Nintendo, geliştirme ortağı DeNA ile birlikte mobil oyun pazarına giriş stratejisi oluşturdu. Bu strateji, mobil oyunculara franchise mülklerini tanıtarak daha sonra Nintendo'nun konsollarını satın almaya teşvik etmeyi amaçlıyordu. Nintendo, 2015'ten bu yana dahili olarak bir dizi mobil oyun geliştirdi ve aynı zamanda ilk DeNA ortaklığı dışındaki diğer geliştiricilerle de oyunlar yayınladı. Bu oyunlardan birçoğu iOS App Store ve Google Play mağazalarında en çok indirilen oyunlar listesine girdi ve toplamda 100 milyon doların üzerinde gelir elde etti.