İçeriğe atla

Sudoku

Sudoku

Sudoku (Japonca数独, romanize: sūdoku, (Sayı Yerleştirme olarak da bilinir)[1] mantık tabanlı,[2][3] kombinasyonel[4] sayı yerleştirme bulmacasıdır. Klasik Sudoku, 9×9 boyutlarında bir diyagramda (kutu, blok veya bölge olarak da adlandırılabilen) çözülen ve her satır, her sütun ve her 3×3'lük karede 1'den 9'a kadar rakamların birer kez yer almasını gerektiren sayı tabanlı bir zekâ oyunudur. Bulmaca hazırlayıcısı tek çözümü olması için iyi tasarlanmış belirli sayıları önceden kutucuklara yerleştirir.

Fransız gazeteleri 19. yüzyılda Sudoku bulmacalarının çeşitlerini yayınladı ve o zamandan sonra 1979'dan itibaren bulmaca kitaplarında Sayı Yerleştirmece olarak yerini aldı.[5] Modern Sudokunun geniş çapta yayılması ise 1986 yılınca Japon bulmaca firması Nikoli'nin Sudoku yani "tekil sayı" adı altında yayınlamasıyla başladı.[6] İlk olarak Amerikan gazetelerinde, sonrasında 2004'te The Times (Londra)'da yayınlandı. Wayne Gould'un bilgisayar programlaması sayesinde ise hızlı ve benzersiz bulmacalar ortaya çıkmış oldu.

Tarihi

La France gazetesi, Temmuz 6, 1895

Önceki çeşitleri

Sayı bulmacaları, 19. yüzyılın sonlarına doğru Fransız bulmaca hazırlayıcısının sihirli karelerdeki sayıları kaldırarak denemeler yapmasıyla gazetelerde yerini almaya başladı. Le Siècle, Paris günlük gazetesi, 19 Kasım 1892'de 3×3'lük sihirli karelerden oluşan 9×9'luk bulmacanın bazı kısımları doldurulmuş olarak yayınladı.[7] Yayınlanan bulmaca Sudoku değildi çünkü iki haneli sayılar barındırıyordu ve çözülmesi için mantıktan çok aritmetik gerekiyordu. Ancak, her sıra, kolon ve alt kare grubuna aynı sayı eklenmesinden dolayı benzer karakteristikler gösteriyordu.

Çeşitleri

9'a 9 sıra ve kolonların birleşimlerinin çeşitli renklerde Sudoku kareleri olarak yerleşimi
nonomino veya yapboz Sudoku,The Sunday Telegraph
Önceki bulmacanın boş yerlerinin doldurulmuş ve çözümlenmişi.
Çözümü (kırmızı sayılar)

Kare sayıları ve bölge şekillerine göre çeşitler

Her ne kadar 9×9 kare ve 3×3 gruplardan oluşsa da, birçok çeşidi mevcuttur. Örnek bulmacalar 4×4 kare ve 2×2 gruptan oluşabilir; 5×5 kareden oluşanı Logi-5 adı altında pentomino; 6×6 kare ve 2×3 gruptan ve 7×7 kare ve altı gruptan oluşanı heptomino gibi. Daha büyük karelerden veya farklı şekillerden (Suguru, Tectonic, Jigsaw Sudoku v.b.) oluşanları da mevcuttur. The Times 12×12 kare "Dodeka Sudoku" yayınlarken, Dell Dergisi düzenli olarak 16×16 (içinde 1-16 arası sayı veya A-P arası harf kullanılanı) yayınlar. Nikoli ise 25×25 "Dev Sudoku" sunmaktadır. 2010'da 100×100'lük kare Sudoku-zilla yayınlanmıştır.[8]

Killer Sudoku

Killer Sudoku bulmacası
Çözümü

Killer Sudoku, Sudoku ve Kakuro karışımlarından çeşitlenir.

Alfabetik Sudoku

Kelimedoku bulmacası
Çözümü (kırmızı harfler)

Hyper Sudoku / Windoku

Hypersudoku bulmaca
Çözümü

İkiz Sudoku

İki Sudokunun bir grubu birleştirilmiş olarak paylaşmasıyla oluşur.

Diğer Çeşitleri

  • Gattai Sudoku
  • Samurai Sudoku
  • Sudoku küpü veya Rubik küp

Zamanla birçok farklı çeşitleri de geliştirildi.[9][10][11] Bazıları üst üste geçmiş olarak kelebek, yel değirmeni veya çiçek gibi şekillere göre düzenlendi.[12] Bazıları mantıksal çözümlere göre karelendi. Bunlardan biri de "Büyük-Küçük"tür. Sayıların nereye konacağının bulunabilmesi için büyüktür (>) küçüktür (<) işaretlerinin ortak alanlara konduğu bulmacadır.[13]

Yarışmalar

Sudoku yarışması SM Şehri Baliuag
  • İlk Sudoku Dünya Şampiyonası İtalya'nın Lucca şehrinde 10-12 Mart 2006'da düzenlendi. Kazanan Jana Tylová (Çekya) oldu.[14] Yarışma birçok çeşidi içeriyordu.[15]
  • İkinci Sudoku Dünya Şampiyonası Çekya'nın Prag şehrinde 28 Mart-1 Nisan 2007'de düzenlendi.[16] Tekillerde kazanan Amerikalı Thomas Snyder, takım şampiyonu ise Japonya oldu.[17]

Oynanışı

Japonca "Sayılar TEK olmalı" anlamına gelen "Suuji wa dokishin ni kagiru" kelimelerinin kısaltması olan Sudoku, günümüzde Asya'dan, Avrupa ve Kuzey Amerika'ya da yayılan oldukça popüler bir oyundur.

Oyunun amacı verilen hücrelerde, her satır, sütun ve alt grupta sayıların veya harflerin (çeşidine göre) bir kez kullanılarak dizilmesidir.

Ayrıca bakınız

  • 36 Cube
  • Akıl oyunları
  • Atsumari
  • Blendoku
  • Çengel bulmaca
  • Fillomino
  • Futoshiki
  • Gokigen naname
  • Hashiwokakero
  • Hidato
  • Hitori
  • İzukirudo
  • Kare bulmaca
  • Kenken
  • Kuromasu
  • Mantık bulmacaları
  • Masyu
  • Nonogram
  • Nurikabe
  • Ostomachion
  • Shakashaka
  • Shikaku
  • Shinro
  • Str8ts
  • Takuzu
  • Tantrix
  • Zeka oyunları

Kaynakça

  1. ^ Grossman, Lev (11 Mart 2013). "The Answer Men". Time. New York. 1 Mart 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mart 2013. ()
  2. ^ Arnoldy, Ben. "Sudoku Strategies". The Christian Science Monitor. 
  3. ^ Schaschek, Sarah (22 Mart 2006). "Sudoku champ's surprise victory". The Prague Post. 13 Ağustos 2006 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Şubat 2009. 
  4. ^ Lawler, E. L. (1985). The Traveling Salesman Problem: A Guided Tour of Combinatorial Optimization. West Sussex: John Wiley & Sons. ISBN 0-471-90413-9. 
  5. ^ Smith, David (15 Mayıs 2005). "So you thought Sudoku came from the Land of the Rising Sun ..." The Observer. 29 Ağustos 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Haziran 2008. The puzzle gripping the nation actually began at a small New York magazine 
  6. ^ Hayes, Brian (2006). "Unwed Numbers". American Scientist. 94 (1): 12-15. doi:10.1511/2006.57.3475. 
  7. ^ Boyer, Christian (May 2006). "Supplément de l'article "Les ancêtres français du sudoku"" (PDF). Pour la Science (Fransızca): 1-6. 10 Aralık 2006 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2009. 
  8. ^ Eisenhauer, William (2010). Sudoku-zilla. CreateSpace. s. 220. ISBN 978-1-4515-1049-2. 
  9. ^ *Snyder, Thomas; Huang, Wei-Hwa (2009). Mutant Sudoku. Puzzlewright Press. ISBN 978-1-402765025. 
  10. ^ Conceptis, Puzzles (2013). Amazing Sudoku Variants. Puzzlewright. ISBN 978-1454906520. 
  11. ^ Murali, A V (2014). A Collection of Fascinating Games and Puzzles. CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN 978-1500216429. 
  12. ^ "Zahlenraetsel". www.janko.at. 7 Haziran 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  13. ^ Pegg, Ed Jr. (15 Eylül 2005). "Ed Pegg Jr.'s Math Games: Sudoku Variations". MAA Online. The Mathematical Association of America. 6 Ağustos 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ekim 2006. 
  14. ^ "Sudoku title for Czech accountant". BBC News. 11 Mart 2006. 3 Aralık 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Eylül 2006. 
  15. ^ "World Sudoku Championship 2006 Instructions Booklet" (PDF). BBC News. 21 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 24 Mayıs 2010. 
  16. ^ "Report on the 8th General Assembly of the World Puzzle Federation". World Puzzle Federation. October 30, 2006. 26 Eylül 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Kasım 2006. 
  17. ^ "Thomas Snyder wins World Sudoku Championship". US Puzzle Team. 31 Mart 2007. 13 Nisan 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Nisan 2008. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Doğal sayılar</span> sayma sayıları kümesine 0ın eklenmesiyle oluşan sayılar kümesi

Doğal sayılar, şeklinde sıralanan tam sayılardır ve kimi tanımlamalara göre 0 sayısı da bu kümeye dâhil edilebilir. Aralarında standart ISO 80000-2'nin de bulunduğu bazı tanımlar doğal sayıları 0 ile başlatır ve bu durum negatif olmayan tam sayılar için 0, 1, 2, 3, ... şeklinde bir karşılık bulurken, bazı tanımlamalar 1 ile başlamakta ve bu da pozitif tam sayılar için 1, 2, 3, ... şeklinde bir eşlenik oluşturur. Doğal sayıları sıfır olmadan ele alan metinlerde, sıfırın da dahil edildiği doğal sayılar bazen tam sayılar olarak adlandırılırken diğer bazı metinlerde bu terim, negatif tam sayılar da dahil olmak üzere tam sayılar için kullanılmaktadır. Özellikle ilkokul seviyesindeki eğitimde, doğal sayılar, negatif tam sayıları ve sıfırı dışlamak ve saymanın ayrık yapısını, gerçek sayıların bir karakteristiği olan ölçümün sürekliliğiyle karşıtlık oluşturmak amacıyla sayma sayıları olarak adlandırılabilir.

<span class="mw-page-title-main">Asal sayı</span> sadece iki pozitif tam sayı böleni olan doğal sayılardır

Bir asal sayı, yalnızca 1'den büyük olup kendisinden küçük iki doğal sayının çarpımı olarak ifade edilemeyen bir doğal sayıdır. 1'den büyük ve asal olmayan doğal sayılara bileşik sayı adı verilir. Örneğin, 5 bir asal sayıdır çünkü onu bir çarpım olarak ifade etmenin mümkün olan yolları, 1 × 5 veya 5 × 1, yalnızca 5 sayısını içermektedir. Ancak, 4 bir bileşik sayıdır çünkü bu, her iki sayının da 4'ten küçük olduğu bir çarpım şeklindedir. Asal sayılar, aritmetiğin temel teoreminden ötürü sayı teorisi alanında merkezi öneme sahiptir: 1'den büyük her doğal sayı, ya bir asal sayıdır ya da asal sayıların çarpımı olarak, sıralamalarından bağımsız bir şekilde, benzersiz olarak çarpanlarına ayrılabilir.

<span class="mw-page-title-main">Rubik Küpü</span> mekanik bulmaca

Rubik Küpü, Zekâ Küpü ya da Sabır Küpü; 1974 yılında Macar heykeltıraş ve mimar Ernő Rubik tarafından icat edilen mekanik bulmacadır. Hareketli yüzeylerden oluşan ve çoğunlukla plastikten yapılmış bir küp olan Rubik Küpü, başlıca dört şekilde piyasaya sürülmüştür: 2×2×2'lik Mini Rubik Küpü, 3×3×3'lük standart küp, 4×4×4'lük Rubik'in İntikamı ve 5×5×5'lik Profesörün Küpü. 6×6×6 ve 7×7×7'lik küpler de hâlihazırda üretilmektedir. Standart olan ve 6 yüzeye sahip bir rubik küp, toplam 27 parçadan oluşur.

<span class="mw-page-title-main">Kakuro</span>

Japonca ka kurosu ifadesinin kısaltmasından oluşan Kakuro bir sayı bulmacasıdır.

<span class="mw-page-title-main">Yapboz</span> çok sayıda birleştirilebilir nesneden oluşan bir zeka oyunu

Yapboz, parçalardan oluşan resim veya fotoğrafın birleştirilmeye çalışıldığı bir tür oyuncaktır. Zorluklarına, parça sayılarına ve büyüklüklerine göre pek çok yapboz türü bulunur. Yapboz parçalarının genel bir şekli yoktur.

<span class="mw-page-title-main">Riddler</span> DC Comics karakteri

Riddler ya da Edward Nygma, Bill Finger ve Dick Sprang tarafından yaratılan ve DC Comics tarafından yayınlanan çizgi romanlarda görünen kurgusal bir süper kötü adamdır. İlk olarak Detective Comics'in 140. sayısında göründü. Riddler, Gotham City'de, planlarına bilmeceler ve bulmacaları dahil etmekten zevk alan ve bunları yetkililerin çözmesi için ipuçları olarak bırakan bir suç dehası olarak tasvir edilir. Riddler, süper kahraman Batman'in en kalıcı düşmanlarından biridir.

Hayatta kalma-korku oyunu korku ve hayatta kalma oyunlarının bir alt türüdür, çünkü oyun onları korku grafikleri veya korkutucu ambiyans ile korkutmaya çalışır. Dövüş, oyunun bir parçası olabilse de, sınırlı cephane veya silahlar, sağlık, hız ve görüş veya oyuncunun oyun mekaniği ile etkileşiminin çeşitli engelleri yoluyla oyuncunun tipik aksiyon oyunlarına göre daha az kontrol sahibi olduğu hissettirilir. Oyuncu ayrıca oyunda ilerlemek için yeni alanlara giden yolu açan ve bulmacaları çözen öğeler bulmaya zorlanır. Oyunlar, karanlık labirent benzeri ortamlar ve düşmanların beklenmedik saldırıları gibi güçlü korku temalarından yararlanır.

<span class="mw-page-title-main">Bulmaca</span> çözücünün yaratıcılığını test eden problem veya muamma

Bulmaca; oyuncuların zeka, mantık, dikkat ve hafıza gibi zihinsel yeteneklerini kullanarak çözdükleri; yazılı, sözlü veya mekanik formatlardaki problemlerden oluşan genellikle tek kişilik oyun. Türkçede zeka oyunu kavramı da sıklıkla zeka ve mantığa dayalı bulmacaları tanımlamak için kullanılır.

<i>Habertürk</i> (gazete) Türkiye merkezli günlük gazete (2009–2018)

Habertürk, 1 Mart 2009 tarihinde yayın hayatına başlayan günlük gazeteydi. Son sayısı 5 Temmuz 2018'de çıktı. Gazete internet ortamında haberturk.com adresinden yayın hayatına devam etmektedir. Genel yayın yönetmenliğini Yavuz Barlas yapmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Gelmiş geçmiş en zor mantık bulmacası</span>

L'indovinello più difficile del mondo, Raymond Smullyan'dan esinlenilmiş ve İtalya'nın başlıca gazetelerinden La Repubblica'da yer almış şu mantık bulmacasına Amerikalı filozof ve mantıkçı George Boolos tarafından verilen ad:

Tanrının algoritması, Rubik Küpü ile benzeri bulmaca ve matematiksel oyunların çözüm yöntemlerini konu alan bir kavram. Sözü edilen bulmacaları olabilecek en az adımda çözmeyi başaran algoritmayı tanımlamak için kullanılan bu terim, herhangi bir anda çözüme giden en kısa yolu bulabilen bir bilgenin var olduğu düşüncesine dayanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Joseph Berchtold</span>

Joseph Berchtold, ilk kıdemli Nazi görevlilerinden biri ve hem Sturmabteilung hem de Schutzstaffel'in kurucularından biriydi.

Mustafa Pancar Türk ressam.

<span class="mw-page-title-main">Kelime bulma oyunu</span> karışık harf tablosunda istenen kelimelerin bulunmaya çalıştığı bir oyun türüdür

Kelime arama, kelime avı gibi isimlerle de bilinen kelime bulma oyunu genellikle kare veya dikdörtgen şekle sahip bir ızgaraya yerleştirilen belirli bazı kelimelerin harflerinden oluşur. Bu bulmacanın amacı kutu içine yerleştirilen gizli kelimeleri bulmak ve işaretlemektir. Kelimeler yatay, dikey veya çapraz olarak yerleştirilmiş olabilir. Çoğunlukla gizlenmiş kelimelerin listesi oyuncuya sağlanır ancak daha zorlu bulmacalarda kelimelerin hangileri olduğunu bulma işi de oyuncuya bırakılabilir. Kelime oyunlarının birçoğu, tüm gizli kelimelerin birbiriyle ilişkili olmasını sağlayan bir temaya sahiptir. Bu tür bulmacalar pek çok ülkede epey popülerdir ve gazetelerin eklerinde yer bulabildiği gibi tamamen onlara adanmış bulmaca dergileri de vardır. Bazı öğretmenler kelime aramayı, genç beyinlerin yeni kelimeleri yoğun bir biçimde bulmaca içinde arayarak öğrenmeleri için eğitim aracı olarak kullanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Levzine</span>

Levzine, malzemeleri çekilmiş badem, bal, su, tane badem olan Osmanlı mutfağında olan bir badem unu helvası veya badem ezmesidir. Lûz (لوز), Arapça badem demektir.Lâmiî Çelebi’nin Ferhâd ile Şîrîn Mesnevîsinde adı geçen tatlılardan biridir. Levzine helvasına Osmanlı Sürnameleri’nde adından sıkça bahsedilir. 1539 yılında Kanuni’nin şehzadelerinin Edirne Sarayı’ndaki ziyafet yemeğinde rastlanır. Levzine helvası lokmalık baklava dilimi şeklinde kesilir. Her bir dilimin üzerine yağsız bir tavada kavrulmuş iç badem saplanır.Erbil mutfağında yapılan tatlılardan biridir.

Archimedes-lab.org, görsel düşünme ve eğitim alanlarında otuz yılı aşkın deneyime sahip iki müellif ve yazar olan Gianni A. Sarcone ve Marie-Jo Waeber tarafından geliştirilen ve sürdürülen ücretsiz ve ortak çalışmaya dayalı İtalya menşeli bir eğlendirerek eğitim projesidir. Bu eğitim projesi, "Açık Eğitim Konsorsiyumu"nun bir parçasıdır ve çevrimiçi eğitim konusunda uzmanlaşmış danışmanlardan oluşan bir ağ tarafından denetlenmektedir.

Matematiksel bulmacalar, eğlence matematiğinin ayrılmaz bir parçasını oluşturur. Belirli kuralları vardır, ancak genellikle iki veya daha fazla oyuncu arasında rekabet içermezler. Bunun yerine, böyle bir bulmacayı çözmek için, çözen kişi verilen koşulları karşılayan bir çözüm bulmalıdır. Matematiksel bulmacaları çözmek için matematik bilgisi gerekir. Mantık bulmacaları yaygın bir matematiksel bulmaca türüdür.

<span class="mw-page-title-main">Nehir geçişi bulmacası</span>

Nehir geçişi bulmacası, nesneleri bir nehir kıyısından diğerine, genellikle en az sayıda yolculukla taşımayı amaçlayan bir bulmaca türüdür. Bulmacanın zorluğu, hangi veya kaç öğenin aynı anda taşınabileceğine veya hangi veya kaç öğenin güvenli bir şekilde bir arada bırakılabileceğine ilişkin kısıtlamalardan kaynaklanır. Kurgu, örneğin nehrin bir köprü ile değiştirilmesi gibi görsel açıdan da değişim gösterebilir. Bilinen en eski nehir geçişi problemleri, geleneksel olarak Alcuin tarafından yazıldığı söylenen Propositiones ad Acuendos Juvenes adlı el yazmasında yer alır. Bu el yazmasının en eski kopyaları 9. yüzyıla aittir; tilki, kaz ve fasulye torbası bulmacası ve kıskanç kocalar problemi de dahil olmak üzere üç farklı nehir geçme problemi içerir.

The Last Campfire Hello Games tarafından geliştirilen ve yayınlanan bir puzzle video oyunu. Oyun 27 Ağustos 2020 tarihinde iOS, Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch ve Xbox One için yayımlanmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Kriptogram</span> Kısa bir şifreli metin parçasından oluşan bulmaca türü

Bir kriptogram, kısa bir şifrelenmiş metin parçasından oluşan bir bulmaca türüdür. Genellikle metni şifrelemek için kullanılan şifre, kriptogramın elle çözülebileceği kadar basittir. Her harfin farklı bir harf veya sayı ile değiştirildiği ikame şifresi sıklıkla kullanılır. Bulmacayı çözmek için orijinal harfleri kurtarmak gerekir. Bir zamanlar daha ciddi uygulamalarda kullanılmış olsalar da, artık çoğunlukla gazete ve dergilerde eğlence amaçlı basılmaktadırlar.