İçeriğe atla

Simüle gerçeklik

Voxel-Man TempoSurg Simülasyonu

Simüle gerçeklik, "gerçek" gerçekliğin simülasyonundan ayırt edilemez bir derecede simüle edilebileceğini -belki bilgisayar simülasyonu ile- öne süren şüpheci bir hipotezdir. Bu gerçeklik bir simülasyonun içerisinde yaşadıklarının tam olarak farkında olan veya olmayan bilinçli zihinler içerebilir.

Bu konsept günümüzdeki teknolojik seviyeyle yakalanan sanal gerçeklik konseptinden oldukça farklıdır. Sanal gerçeklik deneyim ile kolayca ayırt edilebilir; katılımcılar asla deneyimledikleri şeylerin doğası hakkında şüpheye düşmezler fakat simüle gerçeklik ile "gerçek" gerçekliği ayırt etmek oldukça zordur.

Bu konu hakkında felsefe alanından bilgisayar alanına kadar geniş bir yelpazede tartışmalar vardır.

Simülasyon çeşitleri

Beyin-bilgisayar arayüzü

Beyin-bilgisayar arayüzlü simülasyonlarda, her katılımcı simülasyona bilgisayarla beyni arasındaki bağlantıyı kurarak girer. Bilgisayar algısal verileri kullanıcıya iletir ve aynı zamanda kullanıcının istek ve hareketlerini okur ve simüle edilmiş bir dünyada karşılıklı etkileşim içinde bulunurlar. Katılımcılar birkaç farklı sebepten dolayı sanal bir dünyada olduklarını unutabilirler. Simülasyonun içinde katılımcının zihni gerçekte olduğundan farklı görünüşte bir avatar ile de temsil edilebilir.

Sanal varlık

Sanal varlık simülasyonunda, her sakin simüle edilen dünyanın yerli halkıdır. Fiziksel dünyada "gerçek" bir vücutları yoktur. Hepsi simülasyonun kendi kuralları içerisinde farklı bir zihin seviyesini temsil eden simüle edilmiş varlıklardır. Bunlar bir simülasyondan başka bir simülasyona kopyalanabilir veya başka bir zaman tekrar diriltilmek üzere arşivlenebilir. Bu sanal varlık simülasyonun dışında sentetik bir vücuda bile transfer edilebilir.

Göç

Göç simülasyonunda, beyin-bilgisayar arayüzü simülasyonunda olduğu gibi katılımcı simülasyona bilgisayarlarla etkileşime girerek bağlanır fakat bu biraz daha yüksek seviyede olur. Girişte, katılımcılar zihinsel süreçlerini zihin transferi gibi farklı varsayımsal metotları kullanarak sanal bir varlığa aktarırlar. Simülasyon bittikten sonra, katılımcının zihni yeni hatıra ve deneyimlerle yenilenir.

İç içe geçmiş

İç içe geçmiş simülasyon bilincin iki türünü de destekler: fiziksel dünyadan simülasyona gelen katılımcı ve simülasyonda yaşayan ama fiziksel bir vücuda sahip olmayan sanal varlıklar.

Matrix filminde bu tür bir simülasyona yer verilir: filmde simülasyona girenlerin vücutları dışarıda ama zihinleri simülasyondadır ve aynı zamanda simülasyonda yaşayan fakat gerçekte vücut sahibi olmayan bilgisayar programları vardır.

Ayrıca bakınız

İlgili Araştırma Makaleleri

Gerçeklik veya hakikat, günlük kullanımdaki anlamıyla, "var olan her şey" demektir. Bilimde, dinde ve felsefede farklı anlamları vardır. Düşünceden bağımsız olarak zamanda ve mekanda yer kaplayan her şey gerçektir. Herhangi bir şeyin gerçekliği insan zihnine bağlı olmaksızın var olmasıdır.

Fransız yazar Jean Baudrillard’la birlikte anılan bir düşünce. Baudrillard, elektronik iletişimin yaygınlaşmasının bir sonucu olarak, artık televizyon programlarının ya da öteki kültürel ürünlerin göndermede bulunduğu ayrı bir “gerçeklik” olmadığını ileri sürmüştür. Bunun yerine, “gerçeklik” diye gördüğümüz şey, bu tür iletişimin kendisi tarafından yapılaştırılmıştır. Örneğin, haberlerde verilen şeyler yalnızca ayrı bir olaylar dizisi değildir; bunlar aslında, bu olayların kendilerini tanımlamakta ve oluşturmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">İdealizm</span> felsefi görüş

İdealizm, gerçekliğin özünü yalnızca fenomen olarak kabul ettiği cisimler dünyasında değil, maddesel olma­yan varlıkta arayan, nesnel gerçekliği; idea, us, tin olarak belirleyen ve maddeyi düşüncenin (tinin) bir görünüş biçimi olarak inceleyen görüş. Materyalizmin ve natüralizmin karşıtı.

<span class="mw-page-title-main">Sanal gerçeklik</span> gerçek veya kurgusal bir ortamda bulunmanın bilgisayar tarafından yapılan simülasyonu

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Mutlak</span> mutlak ( kesin )

Mutlak ya da saltık, felsefî bir kavram olarak şeylerin, keşfedilmiş olsun olmasın, bütününü, tamamını tanımlar. Felsefenin farklı konularında ve farklı felsefî metinlerde, Mutlak nihai varlığı tanımlamak için de kullanılabilir; bu kullanımda fâni ve varlığı zorunlu olmayanın tersi olan yani mutlak olan varlık anlamındadır.

<span class="mw-page-title-main">Zihin felsefesi</span> Zihnin doğasıyla ilgilenen felsefe dalı

Zihin felsefesi, zihin, zihinsel olaylar, zihinsel işlevler, zihinsel özellikler, bilinç ve bunların fiziksel bedenle, özellikle beyinle ilişkilerini inceleyen felsefenin bir alt araştırma koludur. Bedenin zihinle ilişkisi bakımından zihin-beden sorunu, zihnin doğası ve onun fiziksel bedenle ilişkili olup olmadığı gibi diğer sorunlara rağmen, zihin felsefesinin merkezinde yer alan bir sorun olarak görülmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Simülasyon</span> gerçek bir dünya süreci veya sisteminin işletilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesi

Simülasyon veya benzetim, teknik olmayan anlamda bir şeyin benzeri veya sahtesi anlamında kullanılır. Teknik anlamda gerçek bir dünya süreci veya sisteminin işletilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesidir. Sistem nesneleri arasında tanımlanmış ilişkileri içeren sistem veya süreçlerin bir modelidir.

Berim, bilgi işlemlemesi ile ilgili genel bir terimdir. Çoğunlukla sayısal veri işlemlemesi için kullanılsa da, en dar anlamıyla hesaplama ile, insan düşünmesine (bilişim) kadar uzanan olgular için kullanılan bir kavramdır. Berim, iyi tanımlanmış bir modeldir ve bir algoritma, protokol, ağ topolojisi, vb. şekilde ifade edilebilir. Berim, ayrıca bilgisayar biliminin bir ana konusudur; berimsel yolla neyin yapılabileceğini veya yapılamayacağını araştırır.

<span class="mw-page-title-main">Simülasyon argümanı</span> gerçekliğin bir simülasyon olduğunu ve bu simülasyonun içinde olanların bunun bir simülasyon olduğunun farkında olmadığını ileri süren kuram

Simülasyon argümanı ya da bilinen adıyla simülasyon teorisi, gerçekliğin bir simülasyon olduğunu ve bu simülasyonun içinde olanların bunun bir simülasyon olduğunun farkında olmadığını ileri sürer. Bu konsept René Descartes'in Uğursuz Şeytan'ını anımsatır ama daha fütürist bir simüle gerçeklik önerir. Aynı kurgusal teknoloji tek veya bütün halinde Uzay Yolu, Karanlık Şehir, The Thirteenth Floor, Matrix, Aç Gözünü, Vanilla Sky, Gerçeğe Çağrı, Başlangıç ve Tron gibi bilimkurgu filmlerinde işlenmiştir.

<span class="mw-page-title-main">Artırılmış gerçeklik</span>

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.

<span class="mw-page-title-main">Araç simülasyon oyunu</span>

Araç simülasyon oyunları, araçların çeşitli işletimsel sistemler tarafından gerçekçi bir şekilde yorumlanarak oyuncuya sunulan video oyunlarıdır. Otomobil, uçak, deniz taşıtları, uzay araçları, askeri araçlar vb. çeşitli araçları ve taşıtları içerir. Oyuncunun, sürücünün perspektifinden bu taşıtları kullanmasına veya rakip araçlar ile mücadele etmesine olanak sağlar. Oyunlar genellikle gerçekçiliğe dayalıdır ve yakıt yönetimi, belirlenen noktaya ve belirlenen zamanda yapılan yolcu ve yük teslimatlarını içerebilir.

<span class="mw-page-title-main">Moleküler dinamik</span>

Moleküler dinamik (MD), atomların ve moleküllerin fiziksel hareketlerini incelemek için bir bilgisayar simülasyon yöntemidir. Atomların ve moleküllerin sabit bir süre boyunca etkileşime girmesine izin verilir ve bu da sistemin dinamik evrimi hakkında bilgi verir. En yaygın versiyonda, atomların ve moleküllerin yörüngeleri, parçacıklar ve bunların potansiyel enerjileri arasındaki kuvvetlerin çoğu zaman atomlararası potansiyeller veya moleküler mekanik kuvvet alanları kullanılarak hesaplandığı, etkileşen parçacıkların bir sistemi için Newton'un hareket denklemlerinin sayısal olarak çözülmesiyle belirlenir. Metot ilk olarak 1950'lerin sonunda teorik fizik alanında geliştirildi, ancak günümüzde çoğunlukla kimyasal fizik, malzeme bilimi ve biyomoleküllerin modellenmesinde uygulanmaktadır.

Hesaplamalı model, karmaşık sistemlerin davranışını matematik, fizik ve bilgisayar bilimleri kullanarak simüle etmek ve incelemek için bilgisayarların kullanılmasıdır.

Simülasyon yazılımı, matematik formülleri kullanılarak gerçek olayların modellendiği bir süreçtir. Simülasyon ile kullanıcılar gerçeğe en yakın olacak şekilde ürünlerin tasarlanmasını sağlayabilir ve çıktının nasıl olacağını anlayabilirler. Simülasyon yazılımı daha çok oyunlarda kullanılan gerçek zamanlı uygulamalardır. Oyunlar dışında birçok endüstriyel alanda da uygulanmaktadır. Endüstriyel alanlarda sorun yaratacak durumlarda; benzetim sayesinde olağan tehlikelerin önceden anlaşılması ve ne tip sonuçlara yol açabileceği anlaşılır. Örneğin; pilotlar, nükleer güç santralinde çalışan operatörler, kimya santrallerinde çalışan operatörler, kontrol panellerin modelleri gibi insan ve araç gereçlerin süreçte neler yaşayacağına ve ne sorunlarla karşılaşılacağına yönelik fiziksel tehlikeler benzetim sayesinde gerçek zamanlı gibi önceden fark edilebilir.

Simülasyon kelimesi latince kökenli bir kelime olup, sözlük anlamı olarak “benzeme, benzeşme, taklit, sahte tavır, yalandan yapma, benzer şartları yaratma” anlamlarına gelmektedir. Bu tanımdan yola çıkarak; Sistem simülasyonu ise benzetim yöntemi ile gerçek sistemin tüm özelliklerini taşıyan aynı girdilere karşılık aynı çıktıları verebilen ve kullanıcılara sistemi daha kolay, ucuz ve hızlı tanıma imkânı sunan teorik, fiziksel veya bilgisayar ortamında modellenmiş yapay sistemlerdir.

<span class="mw-page-title-main">Kavanozda beyin</span> çeşitli düşünce deneylerinde kullanılan felsefi senaryosu

Felsefi açıdan bakılırsa kavanozda beyin çeşitli düşünce deneylerinde kullanılan bir senaryodur. Bu deneyde beyinde gerçekleşen belirli bilgi, gerçeklik, gerçek, zihin, şuur ve anlama gibi mekanizmaların algılanılması ve sanal olarak gerçekleştirilmesi söz konusudur. Konsept, Gilbert Harman'ın René Descartes'in Kötü Şeytanı isimli düşünce deneyinin gelişmiş bir versiyonudur. Birçok bilimkurguya da konu olan bu senaryoya göre, çılgın bir bilim insanı, makine veya başka bir varlık insan beynini bedeninden ayırır ve koruyucu bir sıvı içerisine yerleştirir. Ardından da beyindeki nöronları kablolar aracılığıyla bir süper bilgisayara bağlar. Bu şekilde kablolar üzerinden elektrik sinyali vererek gerçeğe benzer ama sanal bir ortam oluşturur. Sonuçta beyin ile etkileşim sağlayarak beyni sanal bir gerçeklikte yaşatır.

<span class="mw-page-title-main">Çince odası</span> Bilgisayarın anlama kabiliyetini gösteremeyeceğini sorgulayan bir düşünce deneyi

Çince Odası Argümanı, dijital bir bilgisayarın –ne kadar zeki ya da insansı davranışlar sergilerse sergilesin– bir “zihne”, “anlayışa” ya da “bilince” sahip olamayacağını savunur. Filozof John Searle tarafından “Minds, Brains, and Programs” adlı makalesinde öne sürülen bu argüman ilk kez 1980 yılında Behavioral and Brain Sciences dergisinde yayınlanmıştır. Çince Odası olarak bilinen düşünce deneyinin merkezini oluşturduğu argüman, yayınlandığı günden itibaren oldukça tartışılmıştır.

Yarış simülasyonu veya Sim yarışı yakıt kullanımı, araç yol tutuşu, hasar, lastik aşınması, süspansiyon gibi gerçek dünyadaki değişkenlerin ayarlanabildiği ve etkili olduğu araç yarışlarını en doğru şekilde simüle etmeyi amaçlayan yarış uygulaması çeşididir. Bir yarış simülasyonunda başarılı olmak için sürücü araç kullanımının eşik frenlemesi, lastik çekişleri ve yol tutuşu gibi tüm yönlerini ve bunları nasıl kontrol edebileceğini bilmelidir. Bu tarz oyunları arcade yarış oyunlarından ayıran şey bu zorluk seviyesidir. Yarış simülasyonlarında gerçeğe en yakın sürüş hissi yaşamak öncelikli amaç iken arcade oyunlarda bu öncelik yerini hız hissine bırakır.

<span class="mw-page-title-main">Ağ simülasyonu</span>

Bilgisayar ağı araştırmalarında, ağ simülasyonu bir yazılım programının gerçek bir ağın davranışını kopyaladığı bir tekniktir. Bu, yönlendiriciler, anahtarlar, düğümler, erişim noktaları, bağlantılar vb. gibi farklı ağ varlıkları arasındaki etkileşimlerin hesaplanmasıyla elde edilir. Çoğu simülatör, durum değişkenlerinin zaman içinde ayrık noktalarda değiştiği sistemlerin modellendiği ayrık olay simülasyonunu kullanır. Ağın ve desteklediği çeşitli uygulama ve hizmetlerin davranışı daha sonra bir test laboratuvarında gözlemlenebilir; ağın/protokollerin farklı koşullar altında nasıl davranacağını değerlendirmek için ortamın çeşitli özellikleri de kontrollü bir şekilde değiştirilebilir.

QualNet Scalable Network Technologies, Inc. tarafından sahip olunan ve sağlanan bir test ve simülasyon aracıdır. Ağ simülasyon yazılımı olarak, fiziksel bir iletişim ağının davranışını taklit eden bir planlama, test ve eğitim aracı olarak işlev görür.