İçeriğe atla

Second Life

Second Life
Geliştirici(ler)Linden Research, Inc
İlk yayınlanma23 Haziran 2003 3.5.0 (273174) (Beta)
Platform
Microsoft Windows (Windows Vista veya daha yüksek)
Mac OS X (10.6 veya daha yüksek)
Linux i686 veya x86-64
LisansMixed: portions proprietary, client is open source
Resmî sitesisecondlife.com Bunu Vikiveri'de düzenleyin

Second Life, Linden Research firması tarafından 2003 yılında hizmete sokulmuş, internet tabanlı sanal dünyadır. Second Life kurulurken kurucuları sınırsız ve özgür bir dünyayı anlatan Neal Stephenson'ın 'Snow Crahs'adlı bilimkurgu romanından esinlendiler.[1] Oyun kullanıcılarına ikinci bir hayatı vadetmektedir. Oluşturulan bu yapay dünyada yapacaklarınız yalnızca hayal gücünüz ile sınırlıdır. Kullanıcılara açık yazılımı ile kategori olarak oyun standartlarının dışındadır. Second Life'ta kişi kendine bir avatar yaratarak oyuna başlar. Oluşturacağı avatarın her türlü özelliğine kendisi karar verebilmektedir. Örneğin istediği saç rengi, boy, kilo, meslek gibi her şey kullanıcının isteğine bağlı olarak değiştirip ayarlanabilmektedir. Oyunun bir diğer özelliği ise online olarak oynanabilmesidir.[2] Prime Time olarak adlandırılan zaman diliminde oyunun online oyuncu kişi sayısı 65.000 olarak tahmin edilmektedir. Kişi tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi oyun içerisinde de arkadaşlar edinebilmekte ve online chat sayesinde sosyal bir ortama sahip olabilmektedir. Aynı zamanda Gayrimenkul almaktan, tasarım yapmaya, üniversite eğitimine kadar her türlü kurgu Second Life ortamında gerçekleştirilmiştir.

Oyunun bir diğer avantajı ise sahip olduğunuz avatar sayesinde sanal dünyada kazandığınız paraları gerçeğe dönüştürebiliyor olmanız .Kendi içinde kendi ekonomisini yaratan Second life'ta para birimi olarak Linden Doları (L$) kullanılmaktadır.1 Amerikan doları,262 Linden(oyunun para birimi) olarak hesaplanmaktadır.[3] Linden dolar olarak kazandığınız her kuruşu, daha sonra buradaki döviz ofisinden Amerikan dolarına çevirip, PayPal (online para transferi yapan güvenli bir merkez) aracılığıyla gerçek hayattaki banka hesabınıza aktarabiliyorsunuz. Second Life’ın bu özelliğinden yararlanan, hatta sadece para kazanmak için bile buraya katılanlar var. Elbette bunun için, başka üyelerin de sisteme dışarıdan gerçek para aktarması gerekiyor. Şöyle: Örneğin bir oyuncu, gerçek hayatta 15 bin dolara kendine bir ada alamaz belki ama Second Life’a 15 bin dolar yatırıp burada bir ada satın alıyor. Veya ada yerine malikane, lüks bir otomobil vs... Adayı satan ise bu durumda 15 bin dolar kazanmış oluyor. Mesela Second Life’taki adı Anshe Chung olan, emlakçı Çinli, bu dünyada insanlara ev satarak tam 250 bin Amerikan dolar kazanmış. Hatta işi o kadar büyütmüş ki, artık Second Life’taki talebi karşılamak için Çin’de 10 kişilik bir ekip kurmuş.Gerçek hayatta bir fabrika işçisi olan Chris Mead da, karısı üçüncü çocuğunu doğurduktan sonra evde oturmayı seçiyor ve Second Life’a katılıyor. Second Life’taki çiftlerin birbirlerine sarılarak dans etmesini sağlayan bir animasyon geliştiriyor ve bunun tanesini, 1 dolardan isteyen oyunculara satmaya başlıyor. Şimdi aylık kazancı 1900 dolar.

Gerçek hayatta bir bilgisayar programcısı olan Nathan Keir ise Second Life’ın içinde oynanabilen Tetris benzeri Tringo adlı bir oyun icat ediyor. Oyun o kadar popüler oluyor ki, haklarını başka bir şirkete 1.8 milyon dolara satıyor.

Bütün bunların olmasını sağlayan, oyunun yaratıcılarının iki sene önce aldığı bir karar. Oyuncular, Second Life içinde yarattıkları her şeyin, bu bir kıyafet, bir obje, bir ev, bir saç modeli olabilir, telif haklarına otomatik olarak sahipler. Dolayısıyla sattıklarında, gerçek para kazanabiliyorlar. Şu anda Second Life’ın ekonomisinde haftada 500 bin dolar para dönüyor. Aynı zamanda birçok marka Second Life oyunu içerisinde yer alarak ürünlerinin pazarlamasını oyun üzerinde yapıp tepkilere göre gerçek hayata geçirmektedir. Kuruluşların Second Life içerisinde yer alma nedenleri; Reklam, ürün tanıtım, erişebilirlik, fizibilite çalışması, müşteri görüşlerinin alınması olarak da gösterilmektedir. Second Life içerisinde yer alan önemli markalardan bazıları: Vestel, IBM, Adidas, MercedesBenz, BMW, Nike, Sony Ericcson, Toyota, Dell. Second Life, ilk patlamasını ilk milyonerini çıkardıktan sonra gerçekleştirdi. 2006 yılında Second Life oyuncusu Anshe Chung'un (oyundaki adıyla Ailin Graef) oyunda kazandığı paraların gerçek değeri bir milyon dolara ulaştı. Böylelikle sanal dünya bir milyoner çıkarmış oldu. Türk internet kullanıcılarında Second life'e olan ilgisi bu zamandan sonra artmıştır.[4] Şu an yaklaşık 5.000 civarı aktif Türk oyuncusu bulunmaktadır. Başta Amerika Birleşik Devletleri, İngiltere ve Brezilya olmak üzere dünyanın her yerinden yaklaşık on milyon kullanıcıya ulaşan Second Life, hem sanal oyunlar hem de sanal sosyal ağların bir araya getirilmesi ile kullanıcı sayısını artırarak diğer dillerde de faaliyet vermeye başlamıştır. Kısacası Second Life bugüne kadar ancak hayal edebildiğimiz online yaşam fikrine yepyeni bir tanım getirmiş ve kullanıcılarına detaylı etkileşim ve üretim imkanları tanıyarak, online yaşam fikrini gerçeğe taşımıştır. Fakat Second Life kullanıcıları arasında kendilerini oyuna kaptıran, gerçeklik ve sanal arasındaki bağlantıyı koparan kullanıcılarda bulunmaktadır. Londra'da yaşayan evli çiftin hayatına giren “sanal sevgili” boşanmalarına neden oluyor. İhanetin gerçekleştiği alan, internette oynanan Second Life. Amy Pollard, kocası David Pollard’ı bilgisayar ekranında Second Life oyunu oynarken kadın bir karakterle uygunsuz vaziyette yakaladığını söyleyerek, boşanma başvurusunu yapıyor ve çiftin beraberlikleri sona eriyor.[5]

Oyun kendi içerisinde güzellik yarışmaları tasarım yarışmaları gibi gerçek dünyada var olan hemen hemen her etkinliği gerçekleştiriyor, bu sene yapılacak olan Second Life dünya güzellik yarışmasında Türkiye'yi temsil eden 'Ranini' isimli avatarın sahibi, gerçek adını vermeyen kullanıcı, oyunla ilgili olarak şu açıklamayı yapıyor: 'İki yıl boyunca durmaksızın Second Life turu yaptım. Sonra fark ettim ki oyun bana durmadan bir şeyler öğretiyor. Mesela İngilizce öğrenmeye başladım. Yaklaşık olarak 10.5 milyon nüfuslu bir oyun. İstanbul’da yaşayan biri olarak, bir anda Jerseyli bir arkadaş sahibi oluyorsunuz. Bu yarışma nedeniyle eskisine oranla biraz daha fazla bilgisayar başında kalıyorum ama bilgisayar başında ölü bulunan Amerikalı genç kız gibi sağlıksız bir oyun bağımlılığım yok. Sosyal hayatım var, içe kapanık bir insan değilim. Aslında oyunla ilgili çok özendirici olmak istemiyorum çünkü eğer tıbbi deyimiyle akıl sağlığınız pek de stabil değilse, her anlamda bir yetişkin değilseniz, oyun sizi çok çabuk etkisi altına alır ve gerçeklik iskemlenizi altınızdan çekebilir.'[6]

Dış bağlantılar

  1. ^ "Second Life resmi web sitesi". 2 Mart 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ekim 2020. 
  2. ^ "Chip online-sanal oyunlar tanıtım sitesi". 25 Haziran 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011. 
  3. ^ "Second Life türkiye resmi web sitesi". 8 Ocak 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Ocak 2011. 
  4. ^ "Hürriyet gazetesi Ezgi Başaran kaynaklı haberin alıntısı". 31 Ekim 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011. 
  5. ^ "NTV msnbc haber sitesi". 22 Mayıs 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011. 
  6. ^ "Hürriyet gazetesi haberi". 22 Aralık 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Ocak 2011. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Spam</span>

Spam ya da istenmeyen mesaj, e-posta, telefon, faks gibi elektronik ortamlarda çok sayıda alıcıya aynı anda gönderilen gereksiz veya uygunsuz iletidir. En yaygın spam türleri reklamlar ve ilanlardır. Elektronik posta (e-posta), internetin en eski iletişim araçlarından birisidir. E-posta, fiziksel, alışılagelmiş posta alımı ya da gönderiminin elektronik olanı ve internet üzerinden gerçekleştirilen, düşük maliyetli ve hızlı olanıdır. Güvenlik, kimlik denetimi gibi gereklilikler göz önünde bulundurulmamıştır ve bu yüzden e-posta altyapısı günümüzde internette büyük problemlere yol açmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Sanal gerçeklik</span> gerçek veya kurgusal bir ortamda bulunmanın bilgisayar tarafından yapılan simülasyonu

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Kumar</span> belirsiz bir sonucu olan bir şans veya olayla ilgili bir oyuna para koymak

Kumar, ortaya para koyarak oynanan talih oyunudur. Birden fazla kişi arasında rekabete dayalı bir şekilde oynanabildiği gibi, bir kişi tarafından bir oyun makinasına karşı da oynanabilir. Bir oyunda şahsi maddi varlıklarını risk etmeye kumar oynamak denir.

<span class="mw-page-title-main">Mynet</span> internet portalı

Mynet, Türkiye'nin ilk Türkçe internet platformu. 1999 yılında kuruldu. 2019 yılı sonu itibarı ile 26 milyon internet kullanıcısına hizmet veren Mynet, Türk internet kullanıcılarının %49'una erişen Türkiye'nin en büyük internet platformlarından ve dünyanın en fazla ziyaret edilen dört yüz internet firmasından birisi. Mynet'in misyonu, kullanıcılarının ihtiyaç duyduğu internet hizmetlerini kolay, etkin, eğlenceli ve en ekonomik şekilde gerçekleştirebilecekleri interaktif bir platform yaratmaktır. Bunun için yirmiden fazla servisle internet kullanıcılarına hizmet vermektedir. Mynet'in çözüm ortakları arasında Facebook, Google, NBC, BBC, Yandex, TRT gibi global ve yerel markalar bulunuyor.

<span class="mw-page-title-main">Philip Rosedale</span> Amerikalı iş adamı, Second Life (İkinci Yaşam)ın kurucusu

Philip Rosedale, Metaverse Second Life adlı sanal bilgisayar oyunun üreticisi Linden Lab adlı şirketin kurucusu ve CEO'su Amerikalı iş insanı. 1999 yılında, 3D tecrübelerini paylaşmak amacıyla devrimsel bir form yaratmak için Linden Lab şirketini kurdu. Rosedale, has a BS degree in Physics from the San Diego'daki Kaliforniya Üniversitesi Fizik bölümünden lisans diploması sahibidir ve streaming media'nın geliştirilmesi için gösterdiği çabalar ve kendi firması FreeVue'yi 1996 yılında satın alan RealNetworks şirketinde CTO olarak görev yapmasıyla bilinir. 2006 yılında, Philip Rosedale ve Linden Lab uğraşları konusunda gösterdikleri ilerlemeler sayesinde WIRED adlı organizasyonun Rave Ödülü'nün sahibi oldu.

Video oyunu, bilgisayar veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile görsel bir kullanıcı arayüzü kullanılarak oynanan oyun türü.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü</span> bir kullanıcının bir makineyle etkileşime girdiği ve makineyi kontrol ettiği araçlar

Kullanıcı arayüzü ya da kullanıcı arabirimi, insanların bir makine, cihaz, bilgisayar programı ya da karmaşık aletlerle etkileşimini sağlayan yöntemlerin bileşkesine verilen addır.

<span class="mw-page-title-main">Simüle gerçeklik</span> Gerçekliğin bir bilgisayar simülasyonu olduğuna dair bir hipotez

Simüle gerçeklik, "gerçek" gerçekliğin simülasyonundan ayırt edilemez bir derecede simüle edilebileceğini -belki bilgisayar simülasyonu ile- öne süren şüpheci bir hipotezdir. Bu gerçeklik bir simülasyonun içerisinde yaşadıklarının tam olarak farkında olan veya olmayan bilinçli zihinler içerebilir.

<span class="mw-page-title-main">Line</span> WhatsApp`a benzeyen bir anlık sosyal medya uygulaması

LINE, Japonlara ait bir mobil mesajlaşma uygulamasıdır, "Line Corporation" tarafından yapılmıştır. LINE, aralarında etiketler, home, timeline ve resmi hesaplar da bulunan çeşitli interaktif öğelerle entegre bir şekilde ücretsiz metin ve sesli mesajlaşma, sesli arama ve grup sohbeti sunar. LINE uygulaması iOS, Android, BlackBerry, Nokia Asha ve Windows Phone dahil olmak üzere birden fazla platform arasında kullanılabilir ve akıllı telefonlar, tabletler ve bilgisayarlardan erişilebilir. Ağustos 2013 itibarıyla LINE'ın 230 ülkede 230 milyon kullanıcısı bulunmaktadır. İngilizce, Japonca, Korece, Basitleştirilmiş Çince, Geleneksel Çince, Tayca, Endonezyaca, Malayca, Türkçe, Vietnamca, İspanyolca, Fransızca, Portekizce (Brezilya), Portekizce (Portekiz), Almanca ve İtalyanca başta olmak üzere çeşitli dilleri destekleyen LINE; ayrıca 52 ülkede uygulama mağazalarının "ücretsiz uygulamalar" kategorisinde birinci sırada yer almaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Donanımhaber</span> Türkiyenin Lider Teknoloji Sitesi

Donanımhaber, Türkiye'nin bilgisayar teknolojisi üzerine kurulan ilk web sitelerindendir. Yayın hayatına 1999 yılında teknoloji haberleri sitesi olarak başlamıştır. 2001 yılında yayıma başlayan forum bölümü, Türkiye'de hâlâ en çok tıklanan sitelerden biridir. Sitenin sloganı, "sık sık güncellenen haber sitesi"dir.

<i>Sword Art Online</i>

Sword Art Online, Reki Kawahara tarafından yazılan light novel serisidir. Hikâye yakın gelecekte geçmekte olup sanal gerçeklik ve MMORPG konularına odaklanmaktadır. 10 Nisan 2009 tarihinde ASCII Media Works'ten Dengeki Bunko tarafından yayın hayatına başlatılan hikâyeler Kuzey Amerikada Yen Press tarafından basıma Ekim 2012 tarihinde başlamıştır.

Proteus etkisi, çevrimiçi sanal oyun içindeki bireyin davranışlarının, kendi avatarının görsel özellikleri ile ilişkili olarak değişmesi olarak tanımlanmaktadır. Bu değişim, o sanal ortama dahil diğer kullanıcıların bu karakterlerle tipik bir biçimde eşleştirdiği davranışlar hakkındaki bilgiden kaynaklanmaktadır. Değişken (protean) sıfatına benzer olarak, kavramın ismi Yunan tanrısı Proteus'un şekil değiştirme yeteneğine yapılan bir imadır. Proteus etkisi ilk kez 2007 Haziranında Stanford Üniversitesi'nde Nick Yee ve Jeremy Bailenson tarafından kullanılmıştır.

<i>Başlat: Ready Player One</i> 2018 yapımı Steven Spielberg filmi

Başlat: Ready Player One, yönetmenliği Steven Spielberg tarafından gerçekleştirilen ve Ernest Cline'nin aynı isimli romanından uyarlanan 2018 çıkışlı Amerikan yapımı bilimkurgu macera filmidir. Filmin başrollerinde Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, Lena Waithe, Simon Pegg, Hannah John-Kamen ve Mark Rylance yer alır.

<span class="mw-page-title-main">İnternet ünlüsü</span>

İnternet ünlüsü, sosyal medya kişiliği, fenomen, influencer veya mikro ünlü, şöhretlerini internet aracılığıyla edinmiş veya geliştirmiş kişidir. Sosyal medyanın yükselişi insanların küresel bir hayran ve takipçi kitlesine ulaşmalarına yardımcı olmuştur.

<span class="mw-page-title-main">PlayStation Home</span>

PlayStation Home, Sony Interactive Entertainment, Loot Interactive, Virtuos ve SIE London Studio (PSN) tarafından PlayStation Network'teki (PSN) PlayStation 3 (PS3) için geliştirilen sanal bir 3D sosyal ağ platformuydu. PS3'ün XrossMediaBar'ından (XMB) erişilebilir. Üyelik ücretsiz ancak bir PSN hesabı gerekiyordu. Yüklemenin ardından kullanıcılar, Home için ne kadar sabit disk alanı ayırmak istediklerini seçebilirler. Hizmetin gelişimi 2005 yılının başlarında başladı ve 11 Aralık 2008'de açık bir beta olarak başlatıldı. Home, 31 Mart 2015'te kapanana kadar sürekli bir beta olarak kaldı. Home, kullanıcıların gerçekçi bir şekilde tımar edilebilecekleri özel bir avatar yaratmalarına izin verdi. Her avatarın kullanıcılarına ücretsiz, satın alınan veya kazanılan eşyalarla dekore edebileceği kişisel bir daire verildi. Kullanıcılar, Sony ve ortakları tarafından sıkça güncellenen Home dünyasında seyahat edebilir. Teşhir, eğlence, reklam ve ağ için kamusal alanlar yaratıldı. Hizmetin ana reklam formları arasında boşluklar, video ekranları, posterler ve mini oyunlar yer alıyor. Bunda ayrıca birçok tek ve çok oyunculu mini oyun yer aldı ve bazıları oyunculara ödül verilen çeşitli özel etkinliklere ev sahipliği yaptı. Kullanıcılar avatarlarını veya dairelerini daha da özelleştirmek için kazanılan eşyaları kullanabilirler.

<span class="mw-page-title-main">Tipeez</span>

Tipeez, gençler ve çocuklar için ilk Türkçe web portalıdır.

<span class="mw-page-title-main">Sanalika</span> Türk yapımı çevirmiçi sanal dünya oyunu

Sanalika, Türkiye merkezli Oyun Stüdyosu tarafından 2008'de kurulmuş MMORPG türünde sanal bir dünya oyunudur. Türk mimarisi baz alınarak tasarlanmış caddelerden ve bu caddelerde bulunan çeşitli mekanlardan oluşmaktadır. Oyuncular birbirleriyle sohbet edebilir, balık tutabilir ve parti gibi çeşitli etkinliklere katılabilirler. Ayrıca oyunda çeşitli meslekler seçip resim, film vb. yarışmalara katılabilirler. 2010 sonunda oyuncu sayısının 9 milyon 548 bin olduğu açıklanmıştır.

<i>Metaverse</i> Sanal evren

Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren, geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla kalıcı çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir. Aynı zamanda evren ötesi ya da öte evren olarak da adlandırılan Metaverse, bilgisayarlar, android cihazlar, VR lensler ve çeşitli 3D kullanıcı ara yüzleri sayesinde içinde bulunulan zaman ve mekân boyutundan uzaklaşılarak, fiziksel olarak içinde bulunulan evrenin ötesine geçme potansiyeli olarak da tanımlanmaktadır. Metaverse'ü iletişim perspektifinden yeni bir gerçeklik, anlam dünyası ve iş birliği fırsatları sunan; kültürel, entelektüel ve ekonomik üretim için altyapı ve etkileşim olanakları tanıyan; farklı gelişmiş teknolojilerin eş zamanlı ve entegre bir biçimde kullanıldığı; siber toplumsal bir düzlem şeklinde de tanımlamak mümkündür. Bu açıdan Metaverse 4. Sanayi devriminin çıktılarından bir tanesi Toplum 5.0 ve daha ilerisinin ise en görünür yaşam tarzlarından biri olmaya adaydır.

<span class="mw-page-title-main">Sosyal ağ hizmetleri</span> sosyal ilişkilerin kurulmasını kolaylaştıran çevrimiçi platform

Bir sosyal ağ hizmeti, sosyal ilişkiler kurmak için kullanılan çevrimiçi bir platformdur. İnsanların kişisel veya kariyer ilgi alanlarını, aktiviteleri, geçmişlerini veya gerçek hayat bağlantılarını paylaşır.

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, aynı sunucuda yüzlerce hatta binlerce gibi çok sayıda oyuncunun bulunduğu çevrimiçi oyunların genel adıdır. MMO'larda genelde devasa bir sürekli açık dünya bulunur ancak buna istisna MMO'lar da vardır. Bu oyunlar PC'ler, konsollar ve akıllı telefonlar gibi ağa bağlanabilen pek çok cihazda bulunabilir.