
Topoğrafya veya yerbetim, bir kara parçasının doğal engebe ve özelliklerini kâğıt üzerinde çizgilerle gösterme işi.

Adobe Photoshop, Adobe Inc.'nin Windows ve macOS için geliştirip sunduğu piksel tabanlı görüntü, resim ve fotoğraf düzenlemede sayısal fotoğraf işleme yazılımıdır. Vektörel işlemlerde ve yazı işleme konusunda da bazı yetenekleri olmakla beraber, pazar lideri olmasını sağlayan özelliği bit resim işleme işlevini de taşıyan Photoshop; kuşkusuz bilgisayar dünyasının en kuvvetli yazılımlarındandır.
PDF, platformlar arası taşınabilir ve yazdırılabilir belgeler oluşturmak amacıyla üretilmiş sayısal bir dosya biçimidir.
Autodesk, endüstriyel kullanıma dönük profesyonel yazılımlar geliştiren bir ABD firmasıdır. Dünyada en çok kullanılan endüstriyel amaçlı yazılımları portföyünde bulundurmakla birlikte en çok yazılım kodu üreten firmaların başında olmasıyla da tanınır. En çok kullanılan yazılımı Autocad'dir.

Deniz seviyesi, atmosfer ile deniz yüzeyinin birleştiği yükseklik. Deniz seviyesi, Dünya'nın bir veya daha fazla su kütlesinin ortalama yüzey seviyesidir. Yeryüzündeki tüm yüksekliklerin ve denizaltındaki tüm derinliklerin tanımlanmasında kullanılan referans seviyedir. Deniz seviyeleri birçok faktörden etkilenebilir ve jeolojik zamanlar içerisinde büyük farklılıklar gösterdiği bilinmektedir. Dünya üzerindeki herhangi bir bölgenin deniz seviyesi; gel-git, atmosfer basıncı ve rüzgâr gibi nedenlerle kısa süreli değişiklikler gösterir. Kısa vadedeki değişimler ise Dünya'nın iklim değişikliklerine bağlıdır. Örneğin; 20. yüzyılda mevcut deniz seviyesindeki yükselmenin küresel ısınmadan kaynaklandığı varsayılmaktadır. Deniz seviyesinin ölçülmesi; devam eden iklim değişikliğine ilişkin ön görüler sunabilir. Bu değişimler nedeniyle deniz seviyesini, deniz yüzeyinin uzun vadedeki tüm hareketlerinin ortalaması alınarak hesaplanmış olan ortalama deniz seviyesi şeklinde tanımlamak daha doğru olur. Ortalama deniz seviyesi, uluslararası şekilde MSL kısaltması ile gösterilir. Türkçe yayınlarda zaman zaman ODS kısaltması kullanılır.
Harita mühendisliği, yeryüzünün tamamının veya bir parçasının çeşitli tekniklerle metrik anlamda ölçülmesi ve elde edilen mekansal verilerin bilgisayar ortamında işlenip değerlendirilmesi sonrası belirli standartlara veya prensiplere göre harita ve planlara dönüştürülmesi, ayrıca konum ve mekanla ilgili her türlü ölçüm, hesaplama, analiz ve görselleştirme çalışmaları ile ilgilenen mühendislik dalıdır.

SolidWorks, bilgisayar destekli 3 boyutlu katı modelleme ve tasarım yazılımıdır.

Simülasyon veya benzetim, teknik olmayan anlamda bir şeyin benzeri veya sahtesi anlamında kullanılır. Teknik anlamda gerçek bir dünya süreci veya sisteminin işletilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesidir. Sistem nesneleri arasında tanımlanmış ilişkileri içeren sistem veya süreçlerin bir modelidir.
SRTM, yeryüzünün topoğrafik haritasının çıkarılması amacıyla NASA tarafından yürütülen uluslararası bir projedir. Şubat 2000'de 10 günlük yörünge uçuşu gerçekleştiren uzay mekiği Endeavour, 60° kuzey ve güney enlemleri arasındaki kara parçalarının yapay açıklıklı radar (SAR) görüntülerini toplamıştır. İki algılıyıcı ile tek geçişli InSAR tekniğinin kullanıldığı bu yöntemle, yeryüzünün toplam kara parçalarının %80'inin sayısal yükseklik modeli üretilmiştir. Global olarak elde edilen 3"*3" çözünürlüklü model (SRTM3), internet üzerinden ücretsiz olarak yayımlanmaktadır.
Video oyunu tasarımı bir video oyununun, bütün detayları ile tasarlanması ve satışa sunulmadan önceki bütün aşamalarını konu almaktadır.
Sayısal görüntü işleme bilgisayar algoritmaları kullanarak sayısal resimler üzerinde görüntü işlemenin gerçekleştirilmesidir. Sayısal sinyal işlemenin bir alt konusu olarak kabul edilen sayısal görüntü işleme, analog görüntü işlemeye göre birçok avantaja sahiptir. Sayısal görüntü işlemede giriş verilerine uygulanabilecek algoritmalar daha fazladır ve analog görüntü işlemeye göre işlem sırasında ortaya çıkabilecek gürültü artışı ya da sinyal bozulması gibi problemler önlenebilir. Görüntüler iki boyuttan daha fazla boyutta tanımlanabildiğinden beri sayısal görüntü işleme çok boyutlu sistemler şekline modellenebilmektedir.

Bir üçgenlenmiş düzensiz ağ (TIN) bir yüzeyin gösterimi için bir coğrafi bilgi sisteminde (CBS) kullanılan bir sayısal veri yapısıdır. TIN örtüşmeyen üçgenler bir ağ halinde düzenlenmiş üç boyutlu koordinatlar ile düzensiz dağıtılan düğümlerin ve çizgilerden oluşan fiziksel arazi yüzeyi veya deniz dibinin, bir vektör tabanlı temsilidir. TIN'ler genellikle raster edilmiş sayısal yükseklik modeli (SYM) ile yükseklik verilerinden türetilmiştir. Haritalama ve çözümlemeler bir raster DEM üzerinde TIN kullanılarak kazançlı TIN noktalarının doğru arazi temsili için en gerekli olanı belirleyen bir algoritmaya dayalı değişkenle dağıtılmış olmasıdır. Veri girişi nedeniyle esnek ve daha az puanlı düzenli olarak dağıtılmış nokta ile, bir raster DEM'in daha saklanması gereklidir. TIN böyle bir yüzeyin eğimi ve yönünün çözümlemesi gibi CBS uygulamalarında belirli türde bir raster DEM daha az uygun olabilir. TIN'ler ilk kez 1947 yılında Edinburgh Üniversitesi'nde Sosyoloji okuyan Phil Mellor tarafından icat edildi.

Bilgisayar animasyonu, animasyonlu görüntüler üretmek için kullanılan işlemdir. Bilgisayar üretimli imgeleme (CGI) daha genel bir terim olarak hem statik hem de dinamik görüntüleri kapsarken, bilgisayar animasyonu yalnızca hareketli görüntüleri ifade eder. 2 boyutlu bilgisayar grafikleri hâlen üslup, düşük bant genişliği ve daha hızlı gerçek zamanlı uygulamalarda kullanılmakla birlikte, modern bilgisayar animasyonu genellikle 3 boyutlu bilgisayar grafikleri kullanır. Bazen animasyonun hedefi bilgisayarın kendisidir, ancak bazen de filmdir.

Bilimsel hesaplama karmaşık problemleri anlamak ve çözmek için gelişmiş bilgi işlem yeteneklerini kullanan çok disiplinli bir alandır. Hesaplamalı bilim üç farklı unsuru birleştirmektedir:
Bilgisayar bilimi, matematiksel modelleme ve problem çözme yaklaşımlarında köklü bir değişim geçirmektedir. İlk bilgisayar bilimcileri öncelikle ayrık matematik ile ilgilenmişlerdir. Bu dönemde grafikler, ağaçlar ve sonlu sayıda veri seti içeren diziler gibi yapılara odaklanmışlardır. Hızlı kayan noktalı işlemleri "büyük veriler" ile birlikte icra etmeye çalışmışlardır. Üç boyutlu taramanın ve diğer yoğun girdi kaynaklarının gerçeklenmesi modern bilgisayar bilimi pratisyenleri ve mühendisleri tarafından mümkün kılınmıştır. Buna paralel olarak gerçek değere yakın veriyi işlemek ve anlamak için sağlam yöntemler tasarlama ihtiyacı da doğmuştur. Bu ihtiyacın karşılanması için bilgisayar bilimcileri, özellikle ayrık matematik, çok değişkenli hesap, lineer cebir gibi alanlarda bilgi ve tecrübelerini kullanmalıdırlar.

Dijital kalem "kalem ve kâğıt" kullanılarak oluşturulan el yazısı analog bilgilerini dijital verilere dönüştürerek çeşitli uygulamalarda kullanılmasına olanak sağlayan bir giriş aygıtıdır. Kullanıcının el yazısı veya fırça vuruşlarını yakalar. Örneğin, yazı verileri sayısallaştırılabilir ve bir bilgisayara yüklenebilir ve monitöründe görüntülenebilir. Veriler daha sonra, dijital kalemin bir metin girişi arayüzü olarak kullanılmasına ve farklı uygulamalarda veya sadece grafik olarak kullanılmasına izin vermek için el yazısı yazılımı (OCR) ile yorumlanabilir.

Elektronik para, geleneksel kağıt para ya da madeni para gibi değerlilik, kabul edilirlik, ticaret, biriktirme ve borç verme işlerine yarayan ama gene de bazı farkları olan bir sayısal unsur, bir değişim aracı, bir döviz cinsidir.
Üç boyutlu modelleme, bir nesnenin herhangi bir yüzeyinin özel bir yazılım aracılığıyla üç boyutlu matematiksel suretini oluşturma sürecidir. Sürecin sonunda el edilen ürün üç boyutlu model, bu işi yapan kişi ise üç boyut sanatçısı olarak adlandırılmaktadır. Üç boyutlu işleme adı verilen süreçle iki boyutlu bir görüntü üç boyutlu olarak görüntülenebilir. Model, üç boyutlu baskı cihazları kullanılarak fiziksel olarak da oluşturulabilir.

Otomotiv tasarımı, otomobiller, motosikletler, otobüsler, şehirler arası otobüsler ve minibüsler, kamyon dahil olmak üzere motorlu taşıtların görünümünü ve bir dereceye kadar ergonomisini geliştirme sürecidir.
Hesaplamalı arkeoloji, uzun vadedeki insan davranışı ve davranışsal evrimin incelenmesi için bilgisayar tabanlı analitik yöntemleri ifade eder. Adlarının önüne 'hesaplamalı' sözcüğü eklenmiş olan diğer alt disiplinlerde olduğu gibi, terim, bilgisayar yardımı olmadan gerçekçi bir şekilde gerçekleştirilemeyen yöntemleri temsil etmektedir.