İçeriğe atla

Sandbox oyunu

Kontrol Edilmiş
Sandbox oyun örneği olarak Minetest isimli oyun.

Sandbox oyunu, genellikle önceden belirlenmiş bir hedef olmaksızın ve alternatif olarak oyuncunun kendisi için belirlediği bir hedefle, oyuncuya etkileşim için büyük ölçüde yaratıcılık sağlayan bir oyun öğesi içeren bir video oyun türüdür. Bu tür oyunların herhangi bir amacı olmayabilir ve bazen oyun dışı veya yazılım oyuncakları olarak anılır. Daha sık olarak, sandbox oyunları, bu yaratıcı unsurların diğer türlere dahil edilmesinden ve yeni ortaya çıkan oyunlara izin verilmesinden kaynaklanır. Sandbox oyunları genellikle oyuncuya oyun dünyasında hareket ve ilerleme özgürlüğü veren bir açık dünya konseptiyle ilişkilendirilir. "Korumalı alan" terimi, çocukların içinde istedikleri hemen hemen her şeyi yaratmalarına izin veren bir sanal alanın doğasından gelir.

Erken sandbox oyunları, Elite (1984) gibi uzay ticareti ve savaş oyunlarından ve SimCity (1989) gibi şehir kurma simülasyonları ve tycoon oyunlarından çıktı. Sırasıyla 2000 ve 2001'de The Sims ve Grand Theft Auto III'ün piyasaya sürülmesi, oyuncu deneylerini teşvik eden son derece ayrıntılı etkileşim sistemlerine sahip oyunların aynı zamanda sandbox oyunları olarak görülebileceğini gösterdi. Sandbox oyunları ayrıca, Second Life (2003) gibi, sosyal olarak etkileşime girme ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği İnternet üzerinden paylaşma yeteneği ile zemin buldu. Daha dikkate değer Sandbox oyunları arasında, oyuncuların oyun sistemlerini kullanarak oynamak için ortamlar ve modlar oluşturmak için kullandıkları Garry's Mod (2006) ve Dreams (2020) bulunmaktadır. Minecraft (2011), oyuncuların hem yaratıcı modlarda hem de daha hedefe yönelik hayatta kalma modlarında eğlenebildiği bir sandbox oyununun en başarılı örneklerinden biridir. Roblox (2006), herkese Roblox Lua programlama dilini kullanarak kendi oyununu yaratma şansı sunuyor. Efektler eklemeye, işlevleri ayarlamaya, oyunlarınızı test etmeye vb.

Oyun mekaniği

Oyun mekaniği, oyun durumu ile etkileşim için tasarlanmış faktörler, oyuncuya oyun içerisinde sağlanan çeşitli eylemler, davranış ve kontrol mekanizmalarıdır. Tüm oyunlar mekanik kullanır; ancak oyuna verdikleri nihai önem konusunda farklı türlerdedir. Genel olarak, oyun tasarımı sürecindeki çalışmalar, oyunu oynayan insanların ilgi çekici ama mutlaka eğlenceli bir deneyime sahip olmalarını sağlayan oyun mekaniği ile ortaya çıkma çabalarıdır.

Oyun mekaniğinin karmaşıklığı derinlik ve hatta gerçekçilik ile karıştırılmamalıdır.Go adlı masa oyunu, belki de tüm oyunlar arasında en basitlerinden biri sayılabilir, ancak olağanüstü bir oyun derinliği sergiler. Çoğu bilgisayar veya video oyunu, nispeten basit tasarımlarda bile teknik olarak karmaşık (bir insanın tüm hesaplamaları yapması açısından) mekaniklere sahiptir.

Oynanış

Sandbox tasarımı, açık dünyalar, doğrusal olmayan hikâye anlatımı, ortaya çıkan davranışlar ve inandırıcı ajanların otomasyonu dahil olmak üzere birkaç farklı oyun mekaniği ve yapısını içerebilir. Doğrusal oyundan uzaklaşmayı temsil eder. Bu özgürlük her zaman bir derece meselesidir, çünkü bir sandbox tasarımı "gerçekte dizginleri tamamen teslim etmeden bir oyuncu kontrolü duygusu yaratır". Oyuncu yaratıcılığı genellikle korumalı alan tasarımına dahil edilir. Bir oyuncunun bir oyunu sandbox olarak kullanmasına izin verildiğinde, oyunlarında yaratıcı olma özgürlüğünü kazanırlar. Bir sandbox, oyun mekaniği ve oyuncu özgürlüğünün bir kombinasyonuna sahip olacak ve bu, bir oyuncunun geliştiriciler tarafından amaçlanmayan zorluklara çözümler keşfettiği, acil bir oyuna yol açabilecektir. Bir sandbox bazen oyuncuya oyun dünyası üzerinde "dönüştürücü" bir güç verir, burada "oyunun serbest hareketi, içinde şekil aldığı daha katı yapıyı değiştirir." Will Wright, sandbox tasarımlarının bu üretken yönünü açıklar ve oyuncu olasılıklarında ölçülebilir artış. John Smedley, EverQuest'te "insanların sandbox'lara - bir şeyler inşa etmeye ne kadar aç olduğunu" gördükten sonra, bu türden ortaya çıkan oyunları daha kısa ve öz bir şekilde anlatıyor. GameDeveloper.com, oyuncular tarafından oluşturulan içeriğin büyümesini "belirli bir sanal alan tasarımı markası: bu oyun tasarımı kendi içinde o kadar eğlenceli ki, düzgün bir şekilde paketlenirse oyunun kendisi olarak yeniden yorumlanabilir" olarak belirtiyor. Bazı oyunlar, oyuncunun oyunun yaratıcı sistemlerini daha az kısıtlamayla kullanabileceği ayrı bir sanal alan modu sunar. "Bu modun ne yapabileceği konusunda birkaç kısıtlaması var ve ne yapması gerektiği konusunda hiçbir rehberlik sunmuyor." Örneğin, bir sandbox modu sınırsız kaynakların kilidini açabilir veya düşman tehditlerini devre dışı bırakabilir. Korumalı alan modu, ana anlatı ilerlemesi olmadan kampanya modundan ayrıdır Bir anlamda, bu tasarıma bir yaklaşım, "oyuncunun ana hikaye 'kazanıldıktan' sonra devam etmesini sağlamaktır." Pek çok oyun öğreticisi bu tür bir tasarımı kullanır, çünkü "korumalı alanlar gerçek oyuna çok benzer, ancak işlerin çok hızlı bir şekilde ters gitmeyeceği veya belki de hiç gitmeyeceği bir oyundur. İyi oyunlar, oyunculara öğreticiler veya ilkleri olarak sunar. seviye veya iki, sanal alanlar." Oyun tasarımcıları, "açık uçlu/korumalı alan tasarımıyla ilgili nokta ve oyuncuya öğretmede en iyi çalıştıkları zaman, yaparak öğrenme yoluyla" olduğu için, oyuncuların güvenli bir ortamda deney yapmalarına olanak tanır. Oyuncu, oyun boyunca doğrusal olmayan bir şekilde ilerleyebildiğinden, sandbox tasarımındaki uyumlu anlatılar zor olabilir. Bazı sandbox tasarımları, oyuncuların sandbox hikâye anlatımı olarak tanımlanan kendi hikâyelerini yaratmalarını sağlar. Sandbox hikâyeleri bir ana planın yerini alabilir veya geliştirebilir. Bazı oyunlar oyunculara "araçlar ve bir sanal alan vererek saf bir temsiliyet" sağlar, hikâyeyi oyuncunun yaratıcılığı lehine feda eder. Oyun sistemlerinin yeterince reaktif olduğu durumlarda, bu "anlatıyı ortadan kaldırmaz, daha ziyade önceden belirlenmiş anlatıyı dinamik, duyarlı anlatıya dönüştürür". Ernest Adams'a göre, "sandbox hikaye anlatımında fikir, oyuncuya ilginç etkileşimler için fırsatlarla dolu büyük bir açık dünya vermektir ... herhangi bir sırayla". Sandbox hikâyeleri aynı zamanda daha kısa görevler, sohbetler, koleksiyonlar ve karşılaşmalar yoluyla da anlatılabilir ve bunların tümü oyuncuları dünyayla etkileşime girdiklerinde ödüllendirir. Bu yan içerik, "sanal alan oyunu için son derece yaygın ve mükemmel bir biçim: tek bir merkezi harekât (belki de çok iş parçacıklı), artı çok sayıda yan görev" haline gelir. Genel olarak, sandbox hikâye anlatımı, oyuncunun oyun alanı içindeki hareketlerinden bağımsız olarak hikâyede ilerleyebildiği zaman gerçekleşir. Tasarımcılar ayrıca büyük bir açık dünya hissi yaratan sandbox dünyalarına ve sandbox oyun alanlarına atıfta bulunur. Açık dünya kavramı, sanal alan teriminden çok daha eskidir Genel olarak, "bir sanal alan tasarımı genellikle oyun alanının ayrı birimlere bölünmediği anlamına gelir", bu da sürekliliği ve keşfetmeyi vurgular. Bu bazen oyuncuyu bunaltabilir, bu nedenle başarılı oyun tasarımcıları "başarılı sanal alan alanları oluşturmak için kullanılabilecek kentsel tasarım ilkelerinden" yararlanır. En iyi uygulama olarak, "bu sanal alan dünyalarını yaratırken, [tasarımcılar] oyuncunun gezinmesine ve oryantasyonuna yardımcı olmak için onları farklı alanlara bölmelidir." Genel olarak, bir sanal alan dünyası "oyuncuya geniş bir açık alan kümesi sağlamalıdır. oynamak ve ona yapması gereken şeyleri vermek". "Bir oyunun tasarımı sandbox tarzına ne kadar meyilliyse, oyuncu ana görevi takip etmek zorunda hissetme o kadar az olur." Oyun tasarımcılarının sandbox tarzı oyun oynamayı desteklemek için genellikle daha dinamik oyun sistemleri oluşturması gerekir. Fizik sistemleri, birkaç oyunun sandbox deneyiminin bir parçasıdır. Voksellerin popülaritesi, "söküp yeniden inşa etmek için renkli sanal alanlar" yaratabilen başka bir sistemi de göstermiştir. daha sağlam yapay zekanın değeri. GameDeveloper.com, "bir sanal alanın, tüm oyunun AI'nın önemli bir rol oynadığı bir simülasyon haline geldiği anlamına geldiğini" belirtir. etkileşim için zengin bir alan ve açık dünya estetiğini oluşturmaya büyük ölçüde yardımcı oluyor." Oyun tasarımcısı John Krajewski, "sanal alan tarzı oyun özelliğine sahip bir oyun için, yapay zekanın dünyada etkileşim kurmak için yeterince farklı ve ilginç karakterler sağlaması gerektiğini" gözlemliyor. ve dünyanın boyutunun hepsini kodlayarak imkansız hale gelmeden önce çok büyük olması gerekmiyor." Açık uçlu bir sandbox deneyimi bazen hedefe yönelik oyunla karşılaştırılır. Korumalı alan tasarımı genellikle hedeflerin önemini en aza indirir. Sandbox tasarımı, bir oyunu 'kazanmak' yerine, oyuncunun tüm seçeneklerini keşfederek ve gerçekleştirerek bir oyunu 'tamamlamasına' olanak tanır. Bu zafer koşulunun olmaması, sandbox'ı bir oyun değil olarak tanımlayabilir. "Birçoğu için, bir oyunun sandbox/simülatörleri hariç tutan bir oyun olması için kurallara ve bir hedefe ihtiyacı vardır." Sandbox modunda, "oyun, geleneksel bir video oyunundan daha çok bir araca benzer".

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Grafik tasarım</span> Zihin yoluyla geliştirilip, görsel ya da yazılı bir şekilde bir mesajı iletme

Grafik tasarım bir mesajı iletmek, bir görseli geliştirmek veya bir düşünceyi görselleştirmek için metnin ve görsellerin algılanabilir ve görülebilir bir düzlemde, iki boyutlu, üç boyut ve de dört boyut olarak organize edilmesini içeren yaratıcı bir süreçtir. Baskı, ekran, hareketli film, animasyon, iç mimari, ambalaj tasarımı gibi birçok ortamda dijital veya dijital olmayacak bir şekilde uygulanabilir. Grafik sanatı ve grafik tasarımlarda, görsel sanatların temel ilkeleri olan hizalama, denge, karşıtlık, vurgulama, hareket, görüntü, oran, yakınlık, tekrarlama, ritim ve birlik geçerlidir. Grafik tasarım için grafik tablet, grafik yazılımı, uygulama yazılımı ve programları kullanılır.

Rol yapma oyunu (RYO), (İngilizce: role-playing game, RPG); oyuncuların kurgusal bir sahnede farklı karakterlerin rollerini üstlendikleri oyunların genel bir ailesidir. Oyuncular, belirli kurallar çerçevesinde oluşturulan karakterleri yöneterek bir hikâyenin parçası olurlar.

Tasarım bir planın, bir nesnenin ya da bir inşa sürecinin meydana getirilmesine denir. Elizabeth Adams Hurwitz tarafından kısa ve öz olarak “gerekli olanın araştırılması” şeklinde tanımlanmıştır. Genellikle tatbikî sanatlar ve görsel sanatlar, mühendislik, mimarî, peyzaj ve diğer yaratıcı işler çerçevesinde ele alınır. Hem bir isim, hem de bir fiil (tasarlamak) olarak kullanılır. Tasarlamak, yeni bir nesne veya ürün, mekân ve alan için bir plan oluşturma ve geliştirme sürecine işaret eder. Tasarı ise hem son plan veya taslak ya da bir plan veya taslağın sonucu için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Çok oyunculu oyun</span> birden çok oyuncunun birlikte oynayabileceği video oyunu

Çok oyunculu bir video oyunu, aynı oyun ortamında aynı anda birden fazla kişinin yerel olarak oynayabildiği bir video oyunu türüdür. veya internet üzerinden çevrimiçi olarak oynanabilir. Çok oyunculu oyunlar genellikle oyuncuların tek bir oyun sisteminin kaynaklarını paylaşmasını veya daha uzak bir mesafeden birlikte oynamak için ağ teknolojisini kullanmasını gerektirir. Oyuncular bir veya daha fazla insan yarışmacıya karşı yarışabilir, ortak bir hedefe ulaşmak için bir insan partnerle işbirliği içinde çalışabilir veya diğer oyuncuların faaliyetlerini denetleyebilir. Çok oyunculu oyunlar, oyuncuların diğer kişilerle ortaklık veya rekabet içinde etkileşim kurmasına izin vererek onlara tek oyunculu oyunlarda olmayan sosyal iletişimi sağlar.

Video oyunu, bilgisayar veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile görsel bir kullanıcı arayüzü kullanılarak oynanan oyun türü.

Video oyunu türleri belirlenirken sınıflandırmada video oyunlarının mekanikleri, tasarım aşamasında, tasarımcının verdiği kritik kararlar yani daha basit bir şekilde oynanış tarzları esas alınır. Lakin bu sınıflandırma her zaman tutarlı veya sistematik bir yol izleyememiştir. Bunun nedeni kriterlerin, ayrımı yapan kişi ya da kuruma göre farklılık göstermesidir. Tümüyle akademik çalışmaların yürütülmemesinden ötürü kimi zaman keyfi isimlendirmeler de söz konusudur. Buna rağmen dünya genelinde benimsenmiş tür kalıpları da mevcuttur.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü</span> bir kullanıcının bir makineyle etkileşime girdiği ve makineyi kontrol ettiği araçlar

Kullanıcı arayüzü ya da kullanıcı arabirimi, insanların bir makine, cihaz, bilgisayar programı ya da karmaşık aletlerle etkileşimini sağlayan yöntemlerin bileşkesine verilen addır.

<span class="mw-page-title-main">Sandbox (video oyunu editörü)</span> video oyunu editörü

Sandbox Far Cry oyununun içinde olan ve CryEngine 3D çevre teknolojisi için haritaların yapımına ve ("modların") değişikliğine olanak sağlayan bir harita editörüdür.

Açık dünya, oyuncunun sanal bir dünyayı serbestçe dolaşabildiği video oyunu. Seviye tasarımı kavramının bir türüdür.

<span class="mw-page-title-main">Araç simülasyon oyunu</span>

Araç simülasyon oyunları, araçların çeşitli işletimsel sistemler tarafından gerçekçi bir şekilde yorumlanarak oyuncuya sunulan video oyunlarıdır. Otomobil, uçak, deniz taşıtları, uzay araçları, askeri araçlar vb. çeşitli araçları ve taşıtları içerir. Oyuncunun, sürücünün perspektifinden bu taşıtları kullanmasına veya rakip araçlar ile mücadele etmesine olanak sağlar. Oyunlar genellikle gerçekçiliğe dayalıdır ve yakıt yönetimi, belirlenen noktaya ve belirlenen zamanda yapılan yolcu ve yük teslimatlarını içerebilir.

Bilgisayar güvenliğinde, Sandbox, çalışan programları ayırmak için kullanılan bir güvenlik mekanizmasıdır.

Fortnite, Epic Games ve People Can Fly tarafından geliştirilen, Epic Games tarafından 25 Temmuz 2017'de yayınlanan nişancı oyunudur. Oyun, 4 kişiye kadar eşli oynanışa sahip bir görev yapma oyunudur. Oyun, aynı oyun motoruna sahip Dünyayı Kurtar, Fortnite Battle Royale ve Creative adında üç oyun modunu içerir. Eylül 2017'de yayınlanan hayatta kalma modu sonrası oyunun popülerliği artmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Müzik video oyunu</span>

Yaygın olarak bilinen bir müzik video oyunu, oyunun anlamlı ve genellikle neredeyse tamamen müzikal bir skor veya bireysel şarkılarla etkileşimleri etrafında yönlendirildiği bir video oyunudur. Müzik video oyunları çeşitli biçimler alabilir ve genellikle "ritmik olarak oluşturulmuş bulmacalar" ortak kullanımı nedeniyle bulmaca oyunuları ile gruplandırılır.

<span class="mw-page-title-main">Minetest</span>

Minetest, gönüllülük esasıyla geliştirilmiş özgür yazılım sandbox oyunudur. Halka açık ilk sürüm, Kasım 2010 tarihinde Perttu Ahola tarafından geliştirilen ve Web üzerinden paylaşılan Minetest 0.0.1 idi. Minetest, C++ dili kullanılarak Ilrrlich Engine üzerine yazılmıştır ve Linux, FreeBSD, Windows, MacOS ile Android platformları için sürümleri mevcuttur. Minetest, Lua ile mod ve oyunların geliştirmeleri için kullanıcılara API sağlar.

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.

İletişim tasarımı yazılı, zanaat ürünü, elektronik medya ya da sunumların insanlarla nasıl iletişim kuracağı ile ilgilenen bilgi geliştirmenin ve tasarımın bir arada olduğu multi disiplinler bir alandır. İletişim tasarımının izlediği yol, medyada mesajı yalnızca estetik bir kaygı ile aktarmak ve geliştirmek değil, ancak aynı zamanda yeni medya kanalları oluşturarak mesajın hedef kitleye ulaştığından emin olmaktadır. Bazı tasarımcılar birbirleriyle örtüşen özellikleri nedeniyle iletişim tasarımı ve grafik tasarım alanlarını birbiri yerine tercih etmektedir.

Sürükleyici sim, oyuncu seçimlerine dayanan simülasyon türünde bir video oyunu türüdür. Temel tanımlayıcı özelliği, nispeten geniş bir oyuncu yetenekleriyle birleştiğinde, oyundaki sorunlara çeşitli ve yaratıcı çözümlerin yanı sıra, ortaya çıkan oyun oynamanın ötesindeki yaratıcı çözümleri desteklemesine izin veren oyuncu eylemlerine yanıt veren simüle edilmiş sistemlerin kullanılması, geliştirici tarafından açıkça tasarlanmasıdır. Bu tanım, sınırlı bir anlamda oyuncu seçimine izin veren oyun sistemleri veya oyuncuların seçimlerinin sonuçlarından kolayca kaçmalarına izin veren sistemlerle karıştırılmamalıdır.

<span class="mw-page-title-main">Grand Theft Auto kopyaları</span>

Grand Theft Auto kopyaları veya GTA klonları, açık dünya, aksiyon-macera video oyunlarının bir alt türüdür. Hem tasarımsal hem de oynanış mekanikleri Grand Theft Auto oyununa benzer. Oyuncular açık dünya ortamında özgürce dolaşırken çeşitli araçlar ve silahlar bulabilir ve kullanabilirler. Grand Theft Auto klonlarının amacı, bir dizi temel ana görevi tamamlamaktır, ancak oyunun devam etmesini sağlamak amacıyla genellikle yan görevler ve mini oyunlar eklenir ve özgür dünyanın sürekliliği amaçlanır. Bu alt türdeki oyunların hikâyeleri tipik olarak suç, şiddet, uyuşturucu, kadın ticareti ve mafyalaşma gibi unsurlara sahiptir.

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, aynı sunucuda yüzlerce hatta binlerce gibi çok sayıda oyuncunun bulunduğu çevrimiçi oyunların genel adıdır. MMO'larda genelde devasa bir sürekli açık dünya bulunur ancak buna istisna MMO'lar da vardır. Bu oyunlar PC'ler, konsollar ve akıllı telefonlar gibi ağa bağlanabilen pek çok cihazda bulunabilir.

Stray, BlueTwelve Studio tarafından geliştirilen ve Annapurna Interactive tarafından yayınlanan bir 2022 macera oyunudur. Hikâye robotların, makinelerin ve virüslerin yaşadığı duvarlarla çevrili bir şehre düşen ve B-12 adlı bir drone arkadaşının yardımıyla yüzeye geri dönmek için yola çıkan bir sokak kedisini konu ediyor. Oyun üçüncü şahıs bakış açısıyla sunuluyor. Oyuncu, platformlar arasında sıçrayarak ve engellere tırmanarak hareket eder ve yeni yollar açmak için çevre ile etkileşime girebilir. B-12'yi kullanarak, dünyanın her yerinde bulunan öğeleri depolayabilir ve anlatıyı ilerletmek için gerekli bulmacaları çözmek için teknolojiye girebilirler. Oyun boyunca, oyuncu, her ikisi de onları öldürmeye çalışacak olan düşman Zurks ve Sentinel'lerden kaçmalıdır.