İçeriğe atla

Sanal kaytarma

Sanal kaytarma, mesai saatlerinde, kişisel amaçlı (iş dışı) internet kullanımını ifade etmektedir.[1][2]

Siber kaytarma ya da siber aylaklık şeklinde de ele alınan sanal kaytarma, gün geçtikçe daha yaygın hale gelmektedir. Nitekim Türkiye’deki işletmelerde, sıradan bir mesai günü içerisinde en az 1 saat sanal kaytarma yapanların oranının %40 düzeyinde olması oldukça dikkat çekicidir.[3]

Türkiye'de yapılan bir çalışmada; çalışanlara mesai saatleri içerisinde, iş dışı internet kullanımı amacıyla ne kadar zaman harcadıkları sorulduğunda; %61.2'sinin 1 saatten daha az (n=120), %26.5‟inin 1-3 saat arası (n=52), %3.6‟sının 3-5 saat arası (n=7) ve %8.7‟sinin 5 saat ve üzeri (n=17) sanal kaytarma yaptığı anlaşılmıştır[3]. Aynı çalışmada, katılımcıların %8.7‟sinin sadece işyeri bilgisayarından (n=17), %57.1‟inin sadece şahsi araçlarından (tablet, cep telefonu gibi) (n=112), %34.2‟sinin (n=67) ise hem işyeri bilgisayarından hem de şahsi araçlarıyla sanal kaytarma yaptıkları belirlenmiştir. Çalışanların sanal kaytarmaya fazla zaman ayırmalarında, son yıllarda ortaya çıkan yenilikçi internet siteleri etkilidir.[3]

Sanal kaytarmanın kapsamı, 2000’li yılların başı itibarıyla kişisel e-posta kullanmak ya da haber ve spor sitelerini ziyaret etmekle sınırlıdır. Ancak günümüzde sosyal medya kullanımı, internetten video ya da müzik izleme/indirme, online alışveriş ve hatta online bahis gibi aktiviteler de sanal kaytarmanın kapsamı içerisine girmiştir.[4]

Kaynakça

  1. ^ "Correlates of different forms of cyberloafing: The role of norms and external locus of control". 24 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Haziran 2021. 
  2. ^ "The IT way of loafing on the job: cyberloafing, neutralizing and organizational justice". 14 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Haziran 2021. 
  3. ^ a b c "SANAL KAYTARMA". 11 Mart 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  4. ^ Güğerçin, Utku (2 Temmuz 2020). "Does techno-stress justify cyberslacking? An empirical study based on the neutralisation theory". Behaviour & Information Technology. 39 (7): 824-836. doi:10.1080/0144929X.2019.1617350. ISSN 0144-929X. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Elektronik ticaret</span> genel olarak internet üzerinden yapılan iş endüstrisi türü

Elektronik ticaret ya da kısaca e-ticaret, 1995 yılından sonra İnternet kullanımının artmasıyla ortaya çıkan, ticaretin elektronik ortamda yapılması kavramıdır. Mağazasız perakendecilik olarak da bilinir. E-ticaret, mobil ticaret, elektronik fon transferi, tedarik zinciri yönetimi, İnternet pazarlaması, çevrimiçi işlem işleme, elektronik veri değişimi (EDI), envanter yönetim sistemleri ve otomatik veri toplama sistemleri gibi teknolojilerden yararlanır. E-ticaret, elektronik endüstrisinin en büyük sektörüdür ve yarı iletken sanayiinin teknolojik ilerlemeleri tarafından yönlendirilmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Algoritma</span> bir problem sınıfının nasıl çözüleceğine dair kesin bir tarif

Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol. Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir. Genellikle bilgisayar programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır. Aynı zamanda algoritma tek bir problemi çözecek davranışın, temel işleri yapan komutların veya deyimlerin adım adım ortaya konulmasıdır ve bu adımların sıralamasına dikkat edilmelidir. Bir problem çözülürken algoritmik ve sezgisel (herustic) olmak üzere iki yaklaşım vardır. Algoritmik yaklaşımda da çözüm için olası yöntemlerden en uygun olan seçilir ve yapılması gerekenler adım adım ortaya konulur. Algoritmayı belirtmek için; metinsel olarak düz ifade ve akış diyagramı olmak üzere 2 yöntem kullanılır. Algoritmalar bir programlama dili vasıtasıyla bilgisayarlar tarafından işletilebilirler.

<span class="mw-page-title-main">Dijital sanat</span>

Dijital sanat veya sayısal sanat, genel anlamda üretilişinde bilgisayarın rol aldığı, fiziksel olmayan nesnelerin üretilmesiyle gerçekleşen sanat biçimine denir. Bu süreçte bilgisayar geleneksel anlamda bir yardımcı araçtan, vazgeçilmez bir ortak yaratıcı konumuna kadar uzanan tayfın herhangi bir yerinde bulunabillir. Sürecinde bilgisayarın sadece alışılageldik kullanımının rol aldığı işler genelde bu sınıflandırmaya alınmazlar. 1990'lardaki dijital devrim sonrası sayıları artan dijital ressamlar ve baskıcılar sanat çevreleri ve müzeleri tarafından fazla kabul görmeseler de internet sanatı ve yazılım sanatı gibi dallar sanat müzelerine girmiştir. Yeni medya sanatı da denmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Windows Vista</span> 2007de piyasaya sürülen Windows sürümü

Windows Vista, kişisel bilgisayarlar için geliştirilen Microsoft Windows işletim sistemleri ailesinin sürüm olarak altıncı üyesidir. 22 Temmuz 2005'te gerçek adı duyurulmadan önce Longhorn kod adıyla tanınıyordu. Windows Vista, 30 Ocak 2007'de dünya çapında piyasaya sürülmüştür. Microsoft Türkiye, 24 Ocak 2007 tarihindeki tanıtımıyla Vista'nın resmî lansmanını yapan ilk Microsoft şubesi olmuştur. Windows Vista eski sürümle oranla birçok yeni özellik ve değişikliğe sahiptir. Bu değişim geliştirilmiş grafiksel kullanıcı arayüzü, görsel stil, yeniden tasarlanmış arama fonksiyonları, multimedya araçları, yeniden tasarlanmış ağ iletişimi, görüntü ve yazıcı gibi çeşitli fonksiyonları kapsamaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Fare (bilgisayar)</span> bilgisayar ekranında bir işaretçiyi hareket ettirmek için kullanılan elde tutulan cihaz

Fare,, genellikle avuç içinde tutulan, hareketleri bilgisayar ekranındaki imlecin hareketlerini kontrol eden, bilgi giriş aygıtıdır. Fare modeline göre üzerinde bir veya daha fazla sayıda tuş ve tekerlek bulunabilir. İlk bilgisayar faresi 1964 yılında Douglas Engelbart tarafından yapıldı. Fare el hareketlerini mekanik, LED'li optik, lazerli optik yöntemle algılayabilir. Fare elde ettiği bilgileri bilgisayara kablo, kızılötesi, radyo dalgalar veya Bluetooth ile aktarabilir.

<span class="mw-page-title-main">İnternet sitesi</span> tek bir web alanından sunulan ilgili web sayfaları kümesi

Web sitesi, Ortak bir alan adı ile tanımlanan ve en az bir web sunucusunda yayınlanan web sayfaları ve ilgili içeriklerden oluşan bir koleksiyondur. Web üzerindeki sayfalar; metin, görsel ve animasyon şeklinde ziyaretçisine bilgi aktaran veya hizmet sunan sayfaların tümünü kapsayan bir doküman topluluğudur. Ziyaretçiler bir web sitesine, HTTP veya HTTPS protokollerinde aşağıdaki bileşenlerden oluşan benzersiz bir adresi kullanarak erişirler:

İşletmeden işletmeye ya da sıkça kullanılan İngilizce business-to-business ibaresinin kısaltılmış şekli olan B2B, şirketler arası pazarlama ya da satış uygulamalarına verilen addır. B2B genellikle işletmeden tüketiciye satış (B2C) ve tüketiciden tüketiciye satış ile karşılaştırılır. Son yıllarda e-B2B türü de yaygınlaşmıştır. Elektronik Ticaret Koordinasyon Kurulu (ETKK) Hukuk Çalışma Grubu’nun 8 Mayıs 1998 tarihli raporunda elektronik ticaret; “bireyler ve kurumların, açık ağ ortamında internet ya da sınırlı sayıda kullanıcı tarafından ulaşılabilen kapalı ağ ortamlarında internet, yazı, ses ve görüntü şeklindeki sayısal bilgilerin işlenmesi, iletilmesi ve saklanması temeline dayanan ve bir değer yaratmayı amaçlayan ticari işlemlerin tümünü ifade etmektedir.” şeklinde tanımlanmıştır.

  1. Daha iyi müşteri tatmini ve desteği
  2. Yeni ürün ve hizmetlerin pazara hızla sunulması
  3. Daha iyi servis
  4. Daha iyi alış ve satış işlemleri
  5. Daha az işletim maliyeti
  6. Daha az üretim maliyeti
  7. Daha düşük stok maliyeti
e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

<span class="mw-page-title-main">İnternet</span> elektronik iletişim ağı

İnternet, bilgisayar sistemlerini birbirine bağlayan elektronik iletişim ağıdır. TDK, internet sözcüğüne karşılık olarak genel ağı önermiştir. İnternet yerine zaman zaman sadece net sözcüğü de kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Windows 7</span> 2009 yılında piyasaya sürülen Windows sürümü

Windows 7, Microsoft tarafından geliştirilen Windows NT işletim sisteminin önemli bir sürümüdür. 22 Temmuz 2009'da RTM olarak piyasaya sunuldu ve 22 Ekim 2009'da genel kullanıma sunuldu. Windows 7'den yaklaşık 3 yıl önce piyasaya sürülen Windows Vista'nın halefidir. Ev ve iş masaüstü bilgisayarları, dizüstü bilgisayarlar, tablet bilgisayarlar ve HTPC bilgisayarlar da dahil olmak üzere; kişisel bilgisayarlarda kullanılan bir işletim sistemidir. Yerini, Kasım 2012'de Windows 8 almıştır. 9 Nisan 2013'e kadar Windows 7 RTM; güvenlik güncellemeleri, yazılım güncellemeleri, sürücü güncellemeleri ve teknik destek gibi içerikler sağlıyordu. Ancak artık kullanıcıların destek ve güncellemeleri alabilmesi için Service Pack 1'i yüklemeleri gerekiyor. Windows 7'nin sunucu muadili Windows Server 2008 R2, Windows 7'yle aynı zamanda piyasaya sürüldü. Windows'un bu işletim sistemini temel alan son sürümü, 1 Temmuz 2011'de yayınlanan Windows Embedded POSReady 7'dir. 12 Ocak 2016'da Microsoft, Windows 7'de Internet Explorer 11'den eski olan tüm Internet Explorer sürümlerinin desteğini sonlandırdı. Temel desteği 13 Ocak 2015'te sona eren işletim sistemi, 5 yıl daha güvenlik güncellemeleri almaya devam etti. Genişletilmiş destek ise 14 Ocak 2020'de sona erdi. Bundan sonra işletim sistemi çoğu kullanıcı için daha fazla destek veya güvenlik güncelleştirmesi almayı bıraktı. Buna rağmen, son Windows 7 çeşidi olan Windows Embedded POSReady 7, Ekim 2021'e kadar güvenlik güncellemeleri almaya devam etti. 15 Ocak 2020'den beri, Mayıs 2019'da yayımlanan KB4499164'ten daha yeni Windows 7 sürümlerinde Windows Update'i engelleyen tüm bilgisayarlar, bir yükseltme uyarı bildirimi görüntülüyor.

<span class="mw-page-title-main">Second Life</span> 2003 video oyunu

Second Life, Linden Research firması tarafından 2003 yılında hizmete sokulmuş, internet tabanlı sanal dünyadır. Second Life kurulurken kurucuları sınırsız ve özgür bir dünyayı anlatan Neal Stephenson'ın 'Snow Crahs'adlı bilimkurgu romanından esinlendiler. Oyun kullanıcılarına ikinci bir hayatı vadetmektedir. Oluşturulan bu yapay dünyada yapacaklarınız yalnızca hayal gücünüz ile sınırlıdır. Kullanıcılara açık yazılımı ile kategori olarak oyun standartlarının dışındadır. Second Life'ta kişi kendine bir avatar yaratarak oyuna başlar. Oluşturacağı avatarın her türlü özelliğine kendisi karar verebilmektedir. Örneğin istediği saç rengi, boy, kilo, meslek gibi her şey kullanıcının isteğine bağlı olarak değiştirip ayarlanabilmektedir. Oyunun bir diğer özelliği ise online olarak oynanabilmesidir. Prime Time olarak adlandırılan zaman diliminde oyunun online oyuncu kişi sayısı 65.000 olarak tahmin edilmektedir. Kişi tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi oyun içerisinde de arkadaşlar edinebilmekte ve online chat sayesinde sosyal bir ortama sahip olabilmektedir. Aynı zamanda Gayrimenkul almaktan, tasarım yapmaya, üniversite eğitimine kadar her türlü kurgu Second Life ortamında gerçekleştirilmiştir.

<span class="mw-page-title-main">İnternet kültürü</span>

İnternet kültürü, sık ve aktif internet kullanıcıları arasında gelişen ve sürdürülen, özellikle internet üzerinden birbirleriyle iletişim kuran çevrimiçi toplulukların üyeleri tarafından oluşturulan bir tür yarı yeraltı kültürüdür. Bu kültür, etkisi bilgisayar ekranları aracılığı ve bilgi ve iletişim teknolojileriyle, özellikle de internet tarafından aracılık edilen bir kültürdür.

<span class="mw-page-title-main">Sosyal ağ</span> Kişinin çevresindeki diğer kişilerle oluşturduğu ilişki ağı

Sosyal ağ kavramını ilk kez 1954 yılında Barnes, kişinin çevredeki diğer insanlarla olan ilişkilerini tanımlamak amacıyla kullanmıştır. İnternet ortamında, kullanıcıların kendilerini tanımlayarak her kültürden farklı kullanıcı ile iletişime geçtiği, bunun yanında normal sosyal yaşamda kullanılan jest ve mimik hareketlerini simgeleyen sembollerle duygu ve düşüncelerini sanal olarak ifade ettiği, bu şekilde sosyal iletişim kurduğu ortamlar “sosyal ağ” olarak tanımlanmaktadır. Bugün sosyal ağlar dediğimizde en büyük örnek olarak karşımıza Facebook, Instagram, Twitter ve LinkedIN gibi web siteleri çıkmaktadır.

Bilişim suçu veya bilgisayar suçu terimi bir bilgisayar ve bilgisayar ağı kullanılarak işlenen herhangi bir suçu ifade etmek için kullanılır. Bilgisayar, bir suçun işlenmesinde kullanılmış olabileceği gibi bir suçun hedefi de olabilir. Siber suçlar şu biçimde tanımlanır: Bireylere veya birey gruplarına yönelik, mağdurun onurunu zedelemeye veya mağdura fiziksel veya zihinsel olarak doğrudan veya dolaylı olarak zarar verme suçu kastı ile İnternet ve cep telefonu (SMS/MMS) gibi çağdaş iletişim araçları kullanarak zarar verme amaçlı saldırıların yapılmasıdır. Bu tür suçlar bir ulusun güvenlik ve ekonomik bütünlüğüne yönelik bir tehdit de oluşturabilir. Bu tür suçlarda ortaya çıkan görünüm, özellikle yazılım CD' lerinin şifrelerinin kırılması, telif hakları ihlalleri, çocuk pornografisi ve çocukların diğer biçimlerde istismarı konularında başlıca görünüm yüksek kazanç elde etme isteğidir. Mahrem bilgilerin kaybedilmesi veya yasaya aykırı olarak elde edilmesi durumlarında özel yaşamın gizliliğinin ihlali suçu ortaya çıkar.

<span class="mw-page-title-main">Tüketici elektroniği</span>

Tüketici elektroniği, genel olarak evlerde günlük kullanıma yönelik elektronik veya dijital ürünlerdir. Genellikle, inovasyonlar, eğlence için kullanılan cihazlar, gadget, aksesuar, haberleşme ile ev ofisi ürünlerini kapsamaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Elektronik para</span>

Elektronik para, geleneksel kağıt para ya da madeni para gibi değerlilik, kabul edilirlik, ticaret, biriktirme ve borç verme işlerine yarayan ama gene de bazı farkları olan bir sayısal unsur, bir değişim aracı, bir döviz cinsidir.

Dijital dönüşüm, toplumsal ve sektörel ihtiyaçlara dijital teknolojilerin entegrasyonuyla çözüm bulmanın ve buna bağlı olarak iş akışlarının ve kültürün gelişmesi ve değişmesi sürecini tanımlayan bir kavramdır. Yaratıcılığı ve inovasyonu merkeze alan dijital dönüşüm, geleneksel metodlardan daha verimli sonuçlar elde etmek için ortaya çıkmıştır. Dijital Dönüşüm, insan ve çevre odağında, teknolojinin sosyolojiyle etkileşiminden ortaya çıkan “yaratıcı yıkımla”, toplumsal olarak yeni bir yönetim, üretim ve yaşam sürecine değişerek dönüşümü olarak da ifade edilebilir.

Çevrimiçi öğrenme topluluğu, akran öğrenmesini kolaylaştırarak üyelerinin herhangi bir alandaki öğrenme gereksinimlerini gidermelerini destek olan internet üzerindeki dijital topluluklardır.

Dijital vatandaşlık, kişilerin çevrimiçi ortamlardaki hak, görevi ve sorumluluklarının farkında olması, internet teknolojilerini bu farkındalıkla kullanması ve toplum işlerine çevrimiçi olarak katılma becerisidir.

<span class="mw-page-title-main">Carnivore (yazılım)</span>

DCS1000 olarak yeniden adlandırılan Carnivore, e-posta ve elektronik iletişimleri izlemek için tasarlanmış Federal Soruşturma Bürosu (FBI) tarafından uygulanan bir sistemdir. Hedef kullanıcının tüm İnternet trafiğini izleyebilen özelleştirilebilir bir paket dinleyicisi kullanmıştır. Carnivore, Ekim 1997'de uygulamaya konmuştur. 2005 yılına kadar yerini geliştirilmiş ticari yazılımlara bırakmıştır.