Medya, Latincede ortam, araç anlamına gelen medium kelimesinin çoğulundan gelmiştir. İletişimde medya, bilgi veya verileri depolamak ve iletmek için kullanılan kitle iletişim araçlarını ifade eder. Bu terim genellikle basılı medya, yayıncılık, haber medyası, fotoğrafçılık, sinema, radyo ve televizyon yayıncılığı, dijital medya ve reklamcılık gibi kitle iletişim araçlarını, iletişim endüstrisinin bileşenlerini ifade eder.
Aşağıdaki liste şu anda mevcut olan İnternet üst seviye alan adlarıdır (TLD'ler). Daha fazla bilgi için Üst seviye alan adına bakabilirsiniz.
.iq, Irak için internet ülke kodu üst seviye alan adıdır. Irak İletişim ve Medya Komisyonu tarafından dağıtılmaktadır. Çevrimiçi başvuru seçeneği bulunmamaktadır.

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

Uzaktan eğitim öğrenenlerin zaman ve mekan bağlamında birbirlerinden ve öğrenme kaynaklarından uzak olduğu eğitim modelidir. Uzaktan eğitimin gelişim evreleri incelendiğinde geçmişinin sanıldığından daha eskiye dayandığı; içeriğin sunumu ve kullanılan teknolojilere beş ana döneme ayrıldığı görülmektedir. Birinci dönem,1700'lü yılların ilk çeyreğinde ortaya çıkan yazışarak eğitimin sağlandığı ve özellikle posta hizmetlerinde yaşanan gelişmelerin önemli etkilerinin olduğu dönemdir. İkinci dönem ise 1900'lü yılların ilk çeyreğinde radyo ve televizyonun yaygınlaşması ile kitlesel eğitimin öne çıktığı dönemdir. Üçüncü dönem, 1960 ve 1970'li yıllarda açık üniversitelerin ortaya çıkmasıyla yaşanan gelişmeleri nitelemektedir. Dördüncü dönem 1980'li yıllarla beraber ortaya çıkan telekonferans teknolojileriyle yaşanmıştır. Son olarak beşinci dönem ise 1900'lü yıllarla başlayan ve bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler doğrultusunda özellikle bilgisayar, İnternet ve diğer iletişim araçlarının yaygın olarak kullanıldığı dönemi nitelemektedir. Uzaktan eğitim, disiplinler arası bir alandır ve öğrenen, öğreten ve öğrenme kaynaklarının birbirinden uzakta olmasından dolayı ortaya çıkan sınırlılığı ortadan kaldırabilmek için farklı teknolojileri kullanır. Uzaktan eğitimin bu özelliği kavramın bir çatı kavram olarak ortaya çıkmasına neden olmuş; yazışarak öğrenme, tele öğrenme, e-öğrenme, m-öğrenme, çevrimiçi öğrenme, esnek öğrenme gibi kavramları da nitelemek için kullanılmıştır. Çoğu zaman uzaktan eğitin ve açık ve uzaktan öğrenme kavramları birbiri yerine kullanılmaktadır. Günümüzde özellikle bilgisayar ve çevrimiçi teknolojilerle kullanılan hali en yaygın halidir ve sağladığı yaşam boyu öğrenme fırsatları ile eğitimde ana akımın bir parçası olmuştur. Uzaktan eğitim sisteminde sanal üniversite, sanal sınıf, sanal sınıf, teleseminar gibi kavramlar yaygındır.
Yeni medya, bilgisayarların işlem gücü olmadan oluşturulamayacak veya kullanılamayacak olan ortamlara denir. Genellikle dijital olup kullanıcısına veya hedef kitlesine etkileşim olanağı sağlar.

Uluslararası Sanal Havacılık Organizasyonu [EN: International Virtual Aviation Organisation VZW (IVAO)], ücretsiz bir online uçuş simulasyon ağı sağlayan kâr amacı gütmeyen bir organizasyondur. Ücretsiz bir üyelik ile üyeler IVAO ağına (IVAN) sanal hava trafik kontrolörü veya sanal pilot olarak bağlanarak diğer üyeler ile birlikte gerçek havacılık prosedürlerini, freyzolojisini ve tekniklerini büyük bir çoklu-oyuncu ortamında simule edebilir.

Video günlüğü, video blog veya vlog belli bir zaman aralığı dahilinde ve yine çoğu kez belli bir konuya bağlı olarak video kaydı yöntemi ile blog (günlük) tutulması. Genelde rastlanan vlog türü, kullanıcının video kamera ve webcam karşısına geçmesi ve belli bir konuda her gün bir video kaydı oluşturmasıdır. Bazı durumlarda ise hiçbir konuya bağlı olmadan video kaydını yapan kullanıcının o günkü ruh haline bağlı olarak bir konu seçilebilir. Tepki videosu, araştırma, amatör, yaşam tarzı, moda, kozmetik, spor, oyun, seyahat, eğitim, röportaj, haber, gerilim, komedi, sosyal deney, ürün testi, pişirme, challenge, ASMR, inceleme gibi videolar yaygındır. Ayrıca canlı yayın vlogları da popülerdir. Şu anda Facebook, İnstagram, YouTube, TikTok, LinkedIn video blogların yapıldığı popüler sosyal medya'larıdır.

Sosyal medya, kullanıcıların internette aradığı, kullandığı ve içerik ürettiği interaktif iletişim platformdur. Geleneksel medya’dan Web 2.0’ın kullanılmaya başlamasıyla, tek yönlü içerik paylaşımından, çift taraflı içerik alışverişine erişim sağlanılan medya iletişimidir. Sosyal ağlar, insanların birbiriyle içerik ve bilgi paylaşmasını sağlayan İnternet siteleri ve uygulamalar sayesinde, herkes aradığı, ilgilendiği içeriklere ulaşabilmektedir. Küçük gruplar arasında gerçekleşen diyaloglar ve paylaşımlar giderek, kullanıcı bazlı içerik üretimini giderek arttırmakta, amatör içerikleri dijital dünyada birer değere dönüştürmektedir.

Sanal yaşam ortamı kullanıcıların çevrimiçi olarak 3 boyutlu modellenmiş bir dünyada işlerini yapabilmelerini sağlayan sistemlerdir.
Dijital dağıtım, somut bir ortam kullanmadan içerik taşıma, iletme yöntemidir, genellikle internet üzerinden tüketicinin evine bilgisayar veya başka bir araç kullanılarak gelmektedir. Radyo-televizyon yayını ya da internet gibi bir iletişim yolu aracılığıyla, ses, görüntü, bilgisayar yazılımı veya oyun gibi çoklu ortam içeriklerini sağlayan dağıtıcı ise içerik sağlayıcı olarak adlandırılmaktadır.
Sosyal ağ aşağıdaki anlamlara gelebilir:

PlayStation Store, Sony'nin PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Vita ve PlayStation Portable oyun konsollarında hizmet veren PlayStation Network aracılığıyla çevrimiçi olarak girilebilen sanal market. Parayla satılan veya ücretsiz olarak edinilebilen tam sürüm oyunlar, oynanabilir demolar, temalar, oyun ve film fragmanları gibi çeşitli indirilebilir içerikler bulundurmaktadır.

İnternet ünlüsü, sosyal medya kişiliği, fenomen, influencer veya mikro ünlü, şöhretlerini internet aracılığıyla edinmiş veya geliştirmiş kişidir. Sosyal medyanın yükselişi insanların küresel bir hayran ve takipçi kitlesine ulaşmalarına yardımcı olmuştur.

İnternet sosyolojisi toplumbilim kuramının bir bilgi ve iletişim kaynağı olan internete uygulanmasıdır. Toplumsal ağlar, sanal topluluklar, etkileşim yöntemleri ve bilişim suçları bu dalın ilgilendiği konular arasındadır.

Bir sosyal ağ hizmeti, sosyal ilişkiler kurmak için kullanılan çevrimiçi bir platformdur. İnsanların kişisel veya kariyer ilgi alanlarını, aktiviteleri, geçmişlerini veya gerçek hayat bağlantılarını paylaşır.
İnternet topluluğu veya web topluluğu olarak da adlandırılan çevrimiçi topluluk, üyeleri birbirleriyle öncelikli olarak İnternet aracılığıyla etkileşimde bulunan sanal topluluktur. Çoğu kişi için, çevrimiçi topluluklar "görünmez arkadaşlardan oluşan bir aile" den oluşan ev gibidir. Çevrimiçi bir topluluk, üyelerin tartışmalar yayınlayabileceği, yorum yapabileceği, tavsiye verebileceği veya işbirliği yapabileceği bir bilgi sistemi olarak hareket edebilir. İnsanlar genellikle sosyal ağ ve sosyal medya siteleri, sohbet odası, internet forumu, e-posta listeleri ve tartışma panoları aracılığıyla iletişim kurarlar. İnsanlar ayrıca video oyunları, bloglar ve sanal dünyalar aracılığıyla çevrimiçi topluluklara katılabilir. Web 2.0 web sitelerinin popülaritesinin artması, daha kolay gerçek zamanlı iletişim ve başkalarıyla bağlantıya izin verdi ve bilgi alışverişi için yeni yolların sunulmasını kolaylaştırdı.

Britanya Film Enstitüsü (BFI), Birleşik Krallık'ta film yapımını ve televizyon yayınlarını destekleyen ve koruyan bir film ve televizyon yardım kuruluşudur. BFI, film yapımını, dağıtımını ve eğitimi teşvik etmek için piyango fonlarını kullanır. Birleşik Krallık hükûmetinin Dijital, Kültür, Medya ve Spor Departmanı tarafından desteklenmektedir.
Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, aynı sunucuda yüzlerce hatta binlerce gibi çok sayıda oyuncunun bulunduğu çevrimiçi oyunların genel adıdır. MMO'larda genelde devasa bir sürekli açık dünya bulunur ancak buna istisna MMO'lar da vardır. Bu oyunlar PC'ler, konsollar ve akıllı telefonlar gibi ağa bağlanabilen pek çok cihazda bulunabilir.

Sanal okul elektronik medya, İnternet, anlık mesajlaşma ve sosyal medya aracılığıyla yüksek öğretim programları sağlayan eğitim kurumudur. Uzaktan eğitim'in bir biçimi olarak kabul edilirler. Sanal üniversite ile beraber son yıllarda popüler olmuştur. Sanal eğitim teknolojileri dünya çapında giderek daha fazla kullanılmaktadır. Şu anda öğrencilerine çevrimiçi kurslar sunan 4.700'den fazla okul, kolej ve üniversite bulunmaktadır.