İçeriğe atla

SCORM

SCORM (Sharable Content Object Reference Model) web tabanlı e-öğrenme için çeşitli standartlar ve özelliklerin belirtildiği bir standartlar topluluğudur.

Halen SCORM 2004 V.3 sürümü bulunan bir içerik yönetimi standartıdır. SCORM standartları içeriğin öğretilebilir özellikleri ile değil, yayımı ile ilgilenmektedir. SCORM standartları; e-öğrenme içeriklerinin birlikte çalışılabilirlik, yeniden kullanılabilirlik, yönetilebilirlik, ulaşılabilirlik, devamlılık, ölçeklenebilirlik, sıralama ve dolaşım özellikleri üzerine getirilen standartlardan oluşmaktadır.

Gelişimi

90'lı yıllarda ABD'nin askerî personelinin hizmetiçi eğitimleri ihtiyacının yüz yüze eğitimlerle karşılanamayacağı öngörülerek, ancak uzaktan eğitim yoluyla yapılabileceği kararı alınmıştır. Bu karardan sonra ihale yoluyla uzaktan eğitim içerikleri geliştirilmeye başlandığında; her firmanın ayrı içerikler geliştirdiği ve bunların hepsinin ancak firmanın geliştirdiği Öğrenim Yönetim Sistemi'nde (ÖYS) çalıştığı görülmüştür. Bu durumun içinden çıkılması zor bir ÖYS kargaşası yaratması nedeniyle zamanın Savunma Bakanı ABD Başkanı'nın da katıldığı bir konferans düzenleyerek, ilgili tüm kurum, üniversite ve firmaları bir araya getirmiştir. Bu konferans sonunda ÖYS'lerine asgari müştereklerde birleşecek bir standart getirme kararı alınmıştır. Bu karar neticeside toplanan ADL inisiyatifi vasıtası ile bir çalışma grubu kurulmuş ve geliştirilen standartlarla paylaşılabilmesi ve onlara referans oluşturması makasadı da dikkate alınarak paylaşılabilir içerik nesneleri referans modeli (SCORM) adı verilmiştir.

SCORM neleri tanımlar?

SCORM, Shareable Content Object Referans Model (Paylaşılabilir İçerik Nesne Referans Modeli) sözünün kısaltmasıyla oluşur ve içeriklerin çalışması için bir iskelet oluşturur.

Bir SCORM nesnesi şu tanımlara sahip olmalıdır:

  1. Kalıcılık (Durability): İçerik, maliyetini karşılayabilmesi için tutarlı olduğu sürece kalıcı olmalıdır.
  2. Taşınabilirlik (Portability): İçerik bir sistemden başka bir SCORM destekli sisteme taşına bilmelidir.
  3. Tekrar Kullanılabilirlik (Reusablity): İçerik tekrar tekrar kullanılabilir olmalıdır. Modüller farklı şekillerde düzenlenebilir olmalıdır.
  4. Birlikte Çalışabilirlik (Interoperablity): İçerik bir sistemden başka bir sisteme taşındığında da çalışıyor olmalı.
  5. Erişilebilirlik (Accessiblity): İçerik, içerik kütüphanesinden erişilebilir olmalıdır. Bu da belirli metadataların içerik paketine eklenme zorunluluğunu getirir.

Dış bağlantılar

İlgili Araştırma Makaleleri

Açık içerik, insanların önceden oluşturulmuş ücretsiz bir içeriğe erişerek bu içeriğe atıfta bulunarak, içeriği izinsiz bir şekilde kopyalaması, yayınlaması ve değiştirebileceği ve kullanabileceği bir çalışmayı tanımlar. Ayrıca "serbestçe kullanılabilir" olarak da tanımlanır. İçeriğin tamamını ya da dilediği bir kısmını kullanmak kullanıcıya kalmıştır.

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

<span class="mw-page-title-main">Moodle</span> Internasyonal Online ögrenme platformu

Moodle, özgür ve açık kaynak kodlu bir uzaktan eğitim sistemidir. Açılımı, Modular-Object-Oriented-Dynamic-Learning-Environment yani Esnek Nesne Yönelimli Dinamik Öğrenme Ortamı olarak çevrilebilir.

<span class="mw-page-title-main">Uzaktan eğitim</span> Eğitim modeli

Uzaktan eğitim öğrenenlerin zaman ve mekan bağlamında birbirlerinden ve öğrenme kaynaklarından uzak olduğu eğitim modelidir. Uzaktan eğitimin gelişim evreleri incelendiğinde geçmişinin sanıldığından daha eskiye dayandığı; içeriğin sunumu ve kullanılan teknolojilere beş ana döneme ayrıldığı görülmektedir. Birinci dönem,1700'lü yılların ilk çeyreğinde ortaya çıkan yazışarak eğitimin sağlandığı ve özellikle posta hizmetlerinde yaşanan gelişmelerin önemli etkilerinin olduğu dönemdir. İkinci dönem ise 1900'lü yılların ilk çeyreğinde radyo ve televizyonun yaygınlaşması ile kitlesel eğitimin öne çıktığı dönemdir. Üçüncü dönem, 1960 ve 1970'li yıllarda açık üniversitelerin ortaya çıkmasıyla yaşanan gelişmeleri nitelemektedir. Dördüncü dönem 1980'li yıllarla beraber ortaya çıkan telekonferans teknolojileriyle yaşanmıştır. Son olarak beşinci dönem ise 1900'lü yıllarla başlayan ve bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler doğrultusunda özellikle bilgisayar, İnternet ve diğer iletişim araçlarının yaygın olarak kullanıldığı dönemi nitelemektedir. Uzaktan eğitim, disiplinler arası bir alandır ve öğrenen, öğreten ve öğrenme kaynaklarının birbirinden uzakta olmasından dolayı ortaya çıkan sınırlılığı ortadan kaldırabilmek için farklı teknolojileri kullanır. Uzaktan eğitimin bu özelliği kavramın bir çatı kavram olarak ortaya çıkmasına neden olmuş; yazışarak öğrenme, tele öğrenme, e-öğrenme, m-öğrenme, çevrimiçi öğrenme, esnek öğrenme gibi kavramları da nitelemek için kullanılmıştır. Çoğu zaman uzaktan eğitin ve açık ve uzaktan öğrenme kavramları birbiri yerine kullanılmaktadır. Günümüzde özellikle bilgisayar ve çevrimiçi teknolojilerle kullanılan hali en yaygın halidir ve sağladığı yaşam boyu öğrenme fırsatları ile eğitimde ana akımın bir parçası olmuştur. Uzaktan eğitim sisteminde sanal üniversite, sanal sınıf, sanal sınıf, teleseminar gibi kavramlar yaygındır.

Nesne Yönelimli Çözümleme ve Tasarım, bir sistemin/sistem modülleri setinin/organizasyonun/işletme biriminin gereksinimlerinin çözümlenmesinde ve uygun bir çözümün tasarımında nesne ile modelleme tekniklerini kullanır. Modern nesne yönelimli çözümleme ve tasarım yöntemlerinin çoğu, gereksinim, tasarım, uygulama, test ve dağıtım süreçleri boyunca kullanım senaryoları üzerine kuruludur. Kullanım Senaryoları, nesne yönelimli programlama ile birlikte ortaya çıkmış olmasına rağmen yordamsal programlanan sistemlerde de işe yaramaktadır.

Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.

<span class="mw-page-title-main">Simülasyon</span> gerçek bir dünya süreci veya sisteminin işletilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesi

Simülasyon veya benzetim, teknik olmayan anlamda bir şeyin benzeri veya sahtesi anlamında kullanılır. Teknik anlamda gerçek bir dünya süreci veya sisteminin işletilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesidir. Sistem nesneleri arasında tanımlanmış ilişkileri içeren sistem veya süreçlerin bir modelidir.

<span class="mw-page-title-main">DisplayPort</span>

DisplayPort, Video Elektronik Standartları Kurumu tarafından önerilen, yeni bir dijital görüntü arayüzü standartıdır. İlk sürümü Mayıs 2006'da, şu anki 1.1 sürümü ise 2 Nisan 2007'de kabul edilmiştir. DisplayPort, öncelikli olarak bilgisayarlar ile monitör veya ev sinema sistemleri arasında kullanılmak üzere tasarlanmış, yeni bir lisans ve telif hakkı serbest, son teknoloji ürünü, dijital ses ve görüntü ara bağlantısını tanımlamaktadır.

Eğitmen ve öğrencinin aynı mekanda olma zorunluluğunu ortadan kaldıran öğrencinin kendi öğrenme sorumluluğunu kazandıran “Uzaktan eğitim”, geçmişi ilk yüzyıla kadar dayanan, günümüz örgün eğitim sistemine de alternatif bir sistem olarak bulunan ve gelişen teknoloji ile birlikte başarı oranı her geçen gün artan bir eğitim sistemidir.
Her ne kadar kesin bir başlangıç tarihi belirlenemese de, uzaktan eğitim uygulamalarının organizasyonel bir yapıda kullanımına 19. yüzyılda rastlanmaktadır. Özetle maddeler halinde inceleyecek olursak, uzaktan eğitim uygulamalarının tarihsel gelişimini aşağıdaki şekliyle sıralamak mümkündür;

Bilgi, günümüz ekonomisinde toplumların rekabet güçlerini ve gelişmişlik düzeylerini belirleyen en önemli unsur haline gelmiştir. Bilgi ekonomisine geçişte eğitimden sağlığa kadar her alanda bilişim teknolojileri kullanılarak insan kaynaklarının geliştirilmesi ve yaşamboyu eğitim öncelikli önem taşımaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Harmanlanmış öğrenme</span> Öğrenme modeli

Karma öğrenme, hibrit öğrenme, karışık öğrenme olarak da bilinen harmanlanmış öğrenme en sade tanımıyla geleneksel eğitim metodunun çevrimiçi (online) eğitim materyalleriyle zenginleştirilmesi yani harmanlanması olarak tanımlanmaktadır. Kullanılan teknolojilerin yanı sıra farklı eğitim felsefelerinin geleneksel öğrenme ortamında birlikte kullanılması da harmanlanmış öğrenme olarak tanımlanmaktadır.

Yeni teknolojilerle paralel olarak gelişmekte olan uzaktan eğitim geleneksel eğitimden farklı olarak eğitimde mekan ve zaman sınırlanması yapmamaktadır. Yeni düşüncelerin ortaya çıkmasıyla öğrenmenin daha faydalı olması için yeni metotlar denenmektedir. Uzaktan eğitim hakkında birçok teori ortaya atılmıştır.Bazı ülkelerde eğitimde uzaktan eğitim metodunun kullanılması öğrenmenin yüzdesini daha da arttırtığı gorülmüştür. Uzaktan eğitim teorilerinin ve felsefesinin gelişmesinde Rudolf Manfred Delling, Charles A. Wedemeyer ve Michael G. Moore'un önemli yerleri vardır.

Etkileşimli e-kitap, dijital kitap türlerinden e-kitapların etkileşim düzeyi yüksek ve zengin içerik sunum olanaklarına sahip uzantılarıdır. Bozkurt ve Bozkaya etkileşimli e-kitapları, "kullanıcı ve dijital kitabın karşılıklı olarak üst düzey etkileşime geçebildikleri, dijital kitabı oluşturan öğelerin kendi aralarında ve çevresi ile iletişiminin yanı sıra diğer kullanıcılarla etkileşim halinde olabildiği, birçok iletişim kanalının bir arada kullanılabildiği dijital kitaplardır” şeklinde tanımlamıştır.

Anahtar Deliği Biçimlendirme Dili Internet tabanlı, iki boyutlu haritalar ve üç boyutlu Dünya tarayıcılar içinde coğrafi şerhi ve görselleştirme ifade etmek için bir XML gösterimdir. KML başlangıçta Anahtar Deliği Dünya Görüntüleyicisi olarak seçildi, Google Earth ile kullanılmak üzere geliştirilmiştir. 2004 yılında Google tarafından satın alınan Keyhole, Inc tarafından yaratıldı. KML 2008'de Open Geospatial Consortium tarafından uluslararası bir ölçüt haline getirilmiştir. Google Earth'te görüntüleyebilirsiniz ve grafiksel KML dosyalarını düzenlenmesi mümkün olan ilk program olmuştur. Bu tür Marble gibi diğer projeler de KML desteği geliştirmeye başlamıştır.

<span class="mw-page-title-main">İçerik dağıtım ağı</span>

Content delivery network (CDN) (Türkçe: İçerik dağıtım ağı), internet üzerindeki birçok veri merkezinde bulunan dağınık ve geniş bir sunucu sistemidir.

Canlı Sınıf farklı mekanlarda bulunan insanların görüntülü görüşme sayesinde yüz yüze iletişimden farksız şekilde iletişim kurarak eğitim ve öğretimin uzaktan eğitim ile sağlanmasıdır. İlk başlarda video konferansı sağlamak amacıyla tasarlanmıştır. Daha sonra uzaktan eğitimde Canlı Sınıf uygulamalarında kullanılmaya başlanmıştır. Masaüstü ve mobil video konferans teknolojileri, PC, notebook tablet ve akıllı cep telefonlarına yüklenerek ya da web tabanlı olarak birbirlerinden çok uzak mekanlarda bulunan kişileri, sanki karşı karşıya bulunuyormuş hissi vererek iletişim kurabilmelerine olanak veriyor.

Learning Management System (LMS) ya da Öğrenme Yönetim Sistemi ; uzaktan eğitim eğitim içeriklerinin ya da öğrenme ve geliştirme programlarının yönetimi, belgelenmesi, izlenmesi, raporlanması ve verilmesi için geliştirilmiş web tabanlı uygulamalar bütünüdür.

Cocoa, masaüstü işletim sistemi macOS için Apple'ın yerel nesne yönelimli programlama ve uygulama programlama arayüzüdür (API).

Bilgisayar güvenliğinde genel erişim denetimi; tanımlama, yetkilendirme, kimlik doğrulama, erişim onayı ve kimlik denetimini içerir. Erişim kontrolünün daha dar bir tanımı, sadece erişim onayını kapsar. Erişim onayı yapısında sistem; nesnenin erişim yetkisine bağlı olarak, zaten kimliği doğrulanmış bir nesneden erişim isteği verme veya erişim isteğini reddetme kararı alır. Kimlik doğrulama ve erişim kontrolü genellikle tek bir işlemde birleştirilir; böylece erişim, başarılı kimlik doğrulamasına veya anonim erişim belirtecine(jetonuna) dayalı olarak onaylanır. Kimlik doğrulama yöntemleri ve belirteçleri arasında parolalar, biyometrik taramalar, fiziksel anahtarlar, elektronik anahtarlar ve aygıtlar, gizli yollar, sosyal engeller, insanlar ve otomatik sistemler tarafından izleme bulunur.

Peter Pin-Shan Chen 1947 yılında doğmuş Tayvanlı bir Amerikan bilgisayar bilimcisidir. 1976'da varlık-ilişki modelinin geliştirilmesiyle tanınan Carnegie Mellon Üniversitesi'nde seçkin bir kariyer bilimcisi ve öğretim üyesidir.