İçeriğe atla

Quoridor

Quoridor (Kutu Oyunu)
beyaz ve siyah piyonlar duvarların yanında
ÜreticiGigamic
TasarımcıMirko Marchesi
Yayım tarihi1997
Tür(leri)Kutu oyunu
Oyuncular2 veya 4
Yükleme süresi< 1 dk
Oyun süresi10-20 dk
Rastgele değişiklikyok
Gerekli yetenekTümdengelim

Quoridor (Tr. Koridor), Mirko Marchesi tarafından tasarlanan ve Gigamic tarafından yayınlanan 2 veya 4 oyunculu bir kutu oyunudur. Quoridor 1997'de Mensa Akıl Oyunları ödülünü ve ABD, Fransa, Kanada ve Belçika'da Yılın Oyunu ödülünü aldı.

Oyunun kuralları

4 oyunculu bir oyun için başlangıç pozisyonu. 2 oyunculu bir oyunda yeşil ve turuncu kullanılmaz.

Quoridor 81 kareli (9x9) bir oyun tahtası üzerinde oynanır. Her oyuncu, tahtanın bir kenarının merkez boşluğunda başlayan bir piyonla temsil edilir (2 oyuncu varsa karşılıklı kenarlarda başlarlar). Amaç, piyonunu başladığı tarafın karşısındaki tarafdaki herhangi bir kareye getiren ilk oyuncu olmaktır.

Duvar A oynanabilir. Duvar B oynanamaz çünkü duvarlar karelerin karşısına denk gelecek şekilde yerleştirilmelidir.

Quoridor'un ayırt edici özelliği 20 tane duvarıdır. Duvarlar, karelerin arasındaki girintilere yerleştirilir ve piyonların yollarını kapatmak için kullanılır. Oyunun başında duvarlar oyuncular arasında eşit olarak bölünür (kişi başı 10 tane) ve tahtaya yerleştirildikten sonra hareket ettirilemez veya kaldırılamaz. Sıra sizdeyken, piyonu hareket ettirebilir veya mümkünse bir duvar yerleştirebilirsiniz.

Legal pawn moves
Olası piyon hamleleri.

Piyonlar etraflarındaki karelerden 4 tanesine gidebilir ancak çapraz olarak hareket ettirilemezler. İki piyon yan yanaysa, piyon piyon üzerinden atlayabilir. Eğer atladığı piyonun arkasında bir duvar varsa piyon, atladığı piyonun sağına veya soluna düşer. 4 kişilik oyunlarda bitişik 3 tane piyon arka arkaya sıralanmışsa en sondaki piyon duvar gibi davranır ve piyon sağ veya sol çapraza gidebilir, birden fazla piyon atlanamaz.

Duvarlar, halihazırda bir duvar tarafından işgal edilmemiş bir oyuğa, iki boşluk arasına yerleştirilebilir. Duvarlar koyulurken piyonun kazanmaya gideceği yol tamamen bloklanamaz. Ne kadar uzun olursa olsun en az 1 tane yol bırakılmalıdır.

Oyunun tarihi

Quoridor, 1975'te Philip Slater tarafından icat edilen Blockade (Cul-de-sac olarak da bilinir) adlı eski bir oyundan esinlenek yapılmıştır. Oyunun tasarımcısı Mirko Marchesi, 1995 yılında Epta Games tarafından yayınlanan Pinko Pallino adlı bu oyunun başka bir versiyonunu yaratmıştır. Pinko Pallino, 11x11'lik bir oyun tahtasında 42 duvar ile 2 oyunculu bir oyundur.

Notasyonların tarihi

Gigamic veya Mirko Marchesi tarafından sağlanan bir notasyon olmadığından, oyuncular birçok notasyon ortaya atmıştır. Aşağıda kronolojik sırayla listelenmiştir.

  • ASCII diyagramları bir görsel oluşturmak için kullanılır. Oyunu internet üzerinden oynamak isteyen insanlar ASCII diyagramını el ile düzenleyerek oynarlardı. Günümüzde hala forumlarda oyunun durumunu daha etkili bir şekilde iletmek için kullanılmaktadır. Genellikle, başka bir tür notasyonla birlikte kullanılır.
  • KDGB notasyonu (Kuzey, Doğu, Güney ve Batı anlamına gelir): Ana yönler piyon hareketlerini [bilinmeyen yıl] belirtmek için kullanılır. Bir sıçrama meydana geldiğinde harf iki kez yazılır. Zıplama yapıldıysa 2 yön yazılır. (Örneğin KD, GB, DB) Tahtadaki oluklar alfabetik sırayla a'dan h'ye (sağdan sola) ve 1'den 9'a (yukarıdan aşağıya) etiketlenmiştir. Duvar hamleleri, olukların kesişme noktaları ve ardından yön ile yazılır. Duvar dikey ise eğik çizgi /, duvar yatay ise bir çizgi - kullanılır. Tüm harfler büyük harflerle yazılmıştır.[1]
  • 2005 yılında, Lisa Glendenning'in tezi,[2] kısmen KDGB gösteriminden etkilenen makul bir notasyon önerdi.
  • Daha sonraki yıllarda cebirsel satranç gösterimi bu gösterimi etkiledi ve şimdi benzer bir gösterim kullanılıyor. Aşağıda detaylı bir biçimde açıklanmıştır.

Notasyon

Her kare için bir harf-numara ataması alır. 1. oyuncunun pespektifiyle karelere: soldan sağa a'dan i'ye kadar harfler, aşağıdan yuklarıya 1'den 9'a kadar numaralar verilir. 1. oyuncunun bakış açısından en soldaki kare a1 olarak etiketlenir. Bir hareket, harf-sayı şeklinde kayıt edilir. Oyuncular e1 ve e9 karelerinde başlarlar. Buradaki resme bakın.

Her piyon hamlesi, piyonun gittiği yeni kare tarafından tanımlanır. Örneğin, oyuncu e1 karesinden e2 karesine hareket ederse hamle e2 şeklinde kayıt edilir.

Her bir duvar dört kareye dokunur. Bir duvar hamesi, deydiği a1 karesine en yakın kare ve bir yön işareti (yatay veya dikey) ile gösterilir. Örneğin: e ve f sütunları arasındaki ve 3. ve 4. sıraları kapsayan dikey bir duvar hamlesi e3v şeklinde kayıt edilir.

Oyunlar satrançta olduğu gibi not edilir: hamle numarası, 1. oyuncunun hamlesi ve 2. oyuncunun hamlesi. Aşağıdaki örnek oyunda, iki kişinin oynuyodur. İki oyuncu da piyonlarını merkeze doğru hareket ettirerek başlayabilirler:

1. e2 e8

2. e3 e7

Ardından oyuncular, diğer oyuncunun yolunu uzatmak için duvarlar yerleştirebilirler:

3. e6h e3h

ve oyun devam eder.

4. __ __

Ödüller

1997'de oyun, Mensa tarafından her yıl beş tane masa oyununa verilen bir ödül olan Mensa Select ile ödüllendirildi. Ayrıca Games Magazine tarafından 1998 Yılın Oyunu olarak adlandırılmıştır.

Müsabakalar

Mindsports Olimpiyatı: 2020'de Mindsports Olimpiyatı bir parçası olarak Kuridor oynandı.[3]

Pentamind Dünya Şampiyonası: 2018'de Quoridor, Pentamind turnuvasında oynanacak 5 tip oyunlardan birisi olarak seçildi.[4]

MINDLAB: Sadece 9-12 yaş arası çocuklar bu turnuvaya katılabilir.

İlkokul, Ortaokul ve Lise çağındaki çocuklar için okullarda turnuvalar düzenlenmektedir.

Ayrıca bakınız

Oyun hakkındaki tezler

Kaynakça

  1. ^ "Quoridor". www.gamerz.net. 18 Aralık 2002 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Şubat 2021. 
  2. ^ Mastering Quoridor (PDF) (B.Sc. tez). University of New Mexico. May 2005. 29 Ekim 2018 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Şubat 2021. 
  3. ^ "Quorid tournament at MSO". 2020. 27 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  4. ^ "Pentamind World Championship". msoworld.com. 28 Ağustos 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Şubat 2021. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Satranç</span> İki oyuncu ile oynanan, turnuvaları düzenlenen ve birçok farklı türü olan zeka oyunu

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç açılışları</span> satranç oyununun ilk hamleleriyle yapılan dizilim

Satranç açılışları ya da satranç açılımları, bir satranç oyununun ilk adımını oluşturan ve oyun ortasındaki pozisyonu belirlemede önemli olan "açılış hamleleri"dir. Tüm açılış dizilimleri beyazın hamlesiyle başlar ve siyahın bu hamleye yanıt vermesiyle biter. Çok sayıda açılış hamlesi ve bir o kadar da varyantları vardır. Bu açılışlar durgun pozisyon oyunlarından vahşi taktik oyunlarına kadar uzanır. Satranç oyunlarında, oyun 3'e ayrılır. "Açılış" oyunun ilk kısmıdır, piyonlarla merkez kuşatılır ve taş geliştirme yapılır, ardından genelde taş değişiminin yapıldığı "oyun ortası" ve son taşların kaldığı maçın kaderinin hemen hemen belirlendiği "oyun sonu" kısmı gelir.

İki At Savunması

1. e4 e5
2. Af3 Ac6
3. Fc4 Af6
<span class="mw-page-title-main">Cebirsel notasyon (satranç)</span> Satranç hamlelerini kaydetmek için kullanılan cebirsel ifadeler

Notasyon ile gösterim satrançta hamleleri belirtmek ve kayıt altına almak için kullanılan bir gösterim biçimidir. Resmi turnuvalarda notasyon tutmak zorunludur. Bu yöntemle maçlar esnasında imkansız hamleler yapılmışsa durumun fark edilmesi sağlanır.

Kale, satranç oyununda kullanılan vezirden sonra en güçlü satranç taşıdır. Bu taş satranç tahtası üzerinde uygun dizilişte en sağ ve en solda yer almak üzere bir oyuncuda iki tanedir. Maddi değeri 5 piyon birimidir.

<span class="mw-page-title-main">Şogi</span> oyun

Japon satrancı veya Kumandanlar Oyunu olarak da bilinen Şogi ya da Shōgi, Japonya kökenli, satrançla akraba iki kişilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur. Satranç ailesi içinde Japonya’da en yaygın oynanan çeşit olup 17 Kasım’da bayramı kutlanır. Shōgi, Japoncada kumandanın masa oyunu anlamına gelir.

<span class="mw-page-title-main">Solo Test</span>

Solo Test, piyonların merkezdeki deliği boş bırakmak üzere tüm deliklere yerleştirme amacıyla oynanan tek oyunculu masa oyunu. Boş deliğin çevresindeki dört piyonun herhangi birinin hemen arkasındaki piyonu önündeki piyonun üzerinden atlayarak deliğe yerleştirilerek hamle yapılır ve üzerinden atlanan piyon alınır. Oyun süresince bu işleme devam edilir. Oynamak istenilen piyon ileri, geri, sağa ve sola hareket ettirilebilir ancak çapraz hareket ettirilemez. Bir piyonun önündeki veya yanındaki piyon üzerinden atlatılacak ve ardındaki boş deliğe yerleştirilecek durum yoksa oyun sona erer.

At, satranç oyunundaki hafif taşlardan biridir. Maddi değeri 3 piyon birimidir. Satranç oyununa her oyuncu ikişer at ile başlar. Atların başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için b1 ve g1, siyah taşlarla oynayan oyuncu için b8 ve g8 kareleridir. At, bir orduda şövalye veya atlıya benzetilebilir.

Piyon, satranç oyunundaki en zayıf ve sayıca en fazla olan taştır. Satranç bir savaş oyunu olarak düşünülürse piyonlar bu savaştaki en yalın asker olan piyadeyi temsil eder. Satranç oyununda her oyuncu oyuna sekiz piyonla başlar. Bu piyonlar oyuncunun gördüğü taraftan bakıldığında satranç tahtasının ikinci sırasını kaplar. Piyonların başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 ve h2, siyah taşlarla oynayan oyuncu için a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 ve h7 kareleridir. Piyonlar karşı takımın son yatayına ulaştığında at, fil, kale veya vezire terfi edebilir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç türevi</span>

Bir satranç türevi, satranç oyunundan türetilmiş, bu oyunla ilgili ya da bu oyuna benzer bir oyundur.

<span class="mw-page-title-main">Altıgen satranç</span>

Altıgen satranç, altıgen bir tahtanın üzerinde oynanan satranç türevlerinin ortak adıdır. En fazla bilineni 1936 yılında Władysław Gliński tarafından oluşturulmuş Gliński'nin altıgen satrancıdır.

<span class="mw-page-title-main">Kızma birader</span> Alman masa oyunu

Kızma birader 2 ila 4 oyuncu ile oynanan bir masa oyunudur. Alman klasik masa oyunlarindan sayilan bu oyun bir Hint masa oyunu olan Peçiç ile benzerlikler gösterir. Avrupa ülkelerinde '' Ludo '' olarak bilinir.

Pinko Pallino, Mirko Marchesi tarafından tasarlanan ve 1995 yılında Epta Games tarafından yayınlanan 2 oyunculu soyut bir strateji oyunudur.

Bir satranç oyununda piyon yapısı, piyon düzeni, piyon iskeleti ya da piyon strüktürü, satranç tahtasındaki piyonların konfigürasyonudur. Piyonlar satranç taşları arasında en az hareketli olanlardan olduğundan, piyon yapısı nispeten statiktir ve dolayısıyla pozisyonun stratejik karakterini belirlemede büyük rol oynar.

Satrançta izole bir piyon, bitişik dikeylerinde kendi renginde piyon bulundurmayan bir piyondur. İzole piyonlar genellikle bir zayıflıktır çünkü diğer piyonlar tarafından korunamazlar. Piyonun önündeki kare, rakibin taşları oturtması için iyi bir karakol olabilir. Piyonu korumak için daha az taş olduğundan, izole piyonlar genellikle oyun sonunda zayıflar.

Oyun ortası, satranç oyununun açılış ile oyun sonu arasındaki kısmıdır. Genellikle her oyuncunun taşlarının tamamını veya çoğunu geliştirmesi ve şahını göreceli güvenliğe getirmesi durumunda başladığı kabul edilir ve genellikle tahtada yalnızca birkaç taş kaldığında sona erdiği kabul edilir. Ancak açılış ile oyun ortası veya oyun ortası ile oyun sonu arasında net bir çizgi yoktur. Usta seviyesinde, açılış analizi oyun ortalarına doğru iyi bir şekilde ilerleyebilir; aynı şekilde oyun ortası da oyun sonuna karışabilir.

Satrançta geçer piyon, sekizinci yataya ilerlemesini engelleyecek rakip piyonun bulunmadığı bir piyondur yani ne aynı dikeyde ne de bitişik dikeyde önünde rakip piyon yoktur. Geçer piyona bazen halk dilinde geçer denir. Geçer piyonlar avantajlıdır çünkü yalnızca rakibin taşları onların ilerlemesini engelleyebilir.

Kapalı Oyun veya Vezirlerin Piyonu Açılışı, şu hamlelerle başlayan bir satranç açılışıdır:

1. d4 d5

Satrançta, özellikle oyun sonlarında, anahtar kare bir oyuncunun şahının bu kareyi işgal edebilmesi durumunda, kendi piyonunu terfi etmesi veya rakibin piyonunu kazanması gibi bir kazanç sağlamasını mümkün kılan kareye denir. Anahtar kareler genellikle sadece şahlar ve piyonlardan oluşan oyun sonlarında kullanışlıdır. Şah ve piyon, şaha karşı oyun sonunda, anahtar kareler piyonun konumuna bağlıdır ve belirlenmesi kolaydır. Bazı daha karmaşık konumlarda anahtar kareler kolayca belirlenebilirken diğer konumlarda anahtar karelerin belirlenmesi daha zor olabilir. Bazı konumlarda hem beyaz hem de siyah için anahtar kareler bulunabilir.  

<span class="mw-page-title-main">Dokunulan taşı oynama kuralı</span> hamle sırası kendisinde olan bir oyuncunun tahtadaki bir taşa kasıtlı olarak dokunması durumunda, bu taşı kurallara uygun bir şekilde hareket ettirmesi veya alması gerekmesi

Satrançta dokunulan taşı oynama kuralı, hamle sırası kendisinde olan bir oyuncunun tahtadaki bir taşa kasıtlı olarak dokunması durumunda, bu taşı kurallara uygun bir şekilde hareket ettirmesi veya alması gerektiğini belirtir. Eğer dokunulan taş oyuncunun kendi taşı ise ve geçerli bir hamlesi varsa bu taş oynanmalıdır. Eğer dokunulan taş rakibin taşı ise ve kurallara uygun olarak alınabiliyorsa bu taş alınmalıdır. Dokunulan taşın yasal bir şekilde oynanması veya alınması mümkün değilse herhangi bir ceza uygulanmaz. Bu kural, tüm resmî yüz yüze satranç müsabakalarında zorunlu olarak uygulanır.