İçeriğe atla

Proteus etkisi

Proteus etkisi, çevrimiçi sanal oyun içindeki bireyin davranışlarının, kendi avatarının görsel özellikleri ile ilişkili olarak değişmesi olarak tanımlanmaktadır. Bu değişim, o sanal ortama dahil diğer kullanıcıların bu karakterlerle tipik bir biçimde eşleştirdiği davranışlar hakkındaki bilgiden kaynaklanmaktadır. Değişken (protean) sıfatına benzer olarak, kavramın ismi Yunan tanrısı Proteus'un şekil değiştirme yeteneğine yapılan bir imadır.[1] Proteus etkisi ilk kez 2007 Haziranında Stanford Üniversitesi'nde Nick Yee ve Jeremy Bailenson tarafından kullanılmıştır.

Genel bakış

Proteus etkisi, bir avatarın görsel niteliklerinin ve özelliklerinin spesifik davranışsal kalıpyargılar ve beklentilerle ilişkili olduğunu ileri sürer. Bir birey, avatarının görünüşü nedeniyle, diğerlerinin kendisinden belirli davranışlar bekleyeceğine inandığında, bu beklenilen davranışları yerine getirecektir.[1] Proteus etkisine destek, çekicilik ve uzun boy gibi belirli fiziksel özelliklerin nasıl sıklıkla daha olumlu sosyal ve profesyonel sonuçlarla ilişkili olduğunu gösteren geçmiş gerçek dünya çalışmalarından gelmektedir.[2][3] Dahası, sanal çevredeki bu karakteristiklerin deneysel manipülasyonları bireylerin kalıpyargıyı teyit edici davranışları yerine getirdiğini göstermektedir.[1][4]

Proteus etkisi araştırmaları, bilgisayar aracılı iletişimi (computer mediated communication) kullanan bireylerin davranışlarını inceleyen geniş çalışma sahasının bir parçasıdır. Bilgisayar aracılı iletişim pek çok şekilde gerçekleşiyor olsa da (yazı ile, ses ile, video ile, vb.)[5] Proteus etkisi bireylerin avatar kullanımı ile etkileşimde bulunduğu bilgisayar aracılı iletişim ile ilişkilidir. Bu etki, bir çevrimiçi sanal çevrede kişinin görünüşünü azami bir biçimde kontrol edebilmesinden kaynaklanır. Sanal dünya çevreleri kullanıcılara gerçek dünyada kolayca değiştiremeyecekleri görsel özelliklerinin pek çok yönünü kontrol etmelerine izin verir (örn., boy, kilo, yüzsel özellikler gibi...).

Teorik arka plan

Proteus etkisinin gelişimini sağlayan üç psikolojik kavram vardır. Bunlar: Davranışsal doğrulama (behavioral confirmation), Kendini Algılama Teorisi (Self-Perception Theory) ve kişilik dışılaştırmadır (deindividuation).[4]

Davranışsal doğrulama

Davranışsal doğrulama, bir algılayıcının eylemlerinin bireyin neticedeki davranışı üzerine olan etkilerini ifade eder.[1] Spesifik olarak bu kavrama göre, kalıpyargılara sahip kişilerle etkileşime girmek bu kalıpyargıların hedefinde olan kişinin, algılayıcının beklentilerini doğrulayacak yönde davranışlar yerine getirmesine yol açar.[6][7] Proteus etkisi, algılayıcının eyleminin göz önünde bulundurulmaması açısından davranışsal doğrulamadan farklılaşır. Bunun yerine, meydana gelen herhangi bir etkileşimden bağımsız olarak, bireyin davranışındaki değişimin kendi kalıpyargıları ve beklentilerinden nasıl kaynaklandığını açıklamayı hedefler.

Kendini algılama teorisi

Kendini Algılama Teorisi, kişinin kendi tutum ve duygularını hem kendi davranışını hem de bu davranışa yol açan durumları gözlemleyerek belirlediğini söyler.[8] Bu teori ilk kez, davranıştaki değişimin, bireyin davranışları ile inançları arasındaki uyumsuzluğun yarattığı gerilimi azaltma girişiminin bir sonucu olduğunu savunan bilişsel uyumsuzluk (cognitive dissonance) teorilerine alternatif olarak ortaya çıkmıştır.[9] Ölüm veya kötülük gibi negatif kavramlarla ilişkili bir renk olan siyah renk kıyafetler giymenin sonuçları olarak davranıştaki değişimin incelendiği bir seri Kendini Algılama Teorisi çalışmaları Proteus etkisinin gelişiminde etkili olmuştur.[1][4] Mark G. Frank ve Thomas Gilovich tarafından yapılan bu çalışmalarda bir spor müsabakasının video kaydını izleyen katılımcılar yapılan değerlendirmede siyah üniforma giyen oyuncuları çok daha agresif olarak değerlendirmişlerdir. Dahası, siyah forma giymeleri konusunda bilgilendirilen katılımcılar rakiplerine karşı agresif davranışlarda bulunmayı daha fazla tercih etmişlerdir. Bu çalışmaların argümanı, katılımcıların kendilerini nasıl algıladığının (örn., olumsuz ilişkilere sahip bir renk giymek) onların negatif davranışları benimsemelerine yol açacağıdır. Proteus etkisi bu fikri bireylerin kendilerini avatarları olarak gördükleri sanal çevreye taşır ki böylece avatarları kullanıcılarının davranışlarını şekillendirir.[10]

Kişilik dışılaştırma

Kişilik dışılaştırma, bir grubun parçası olmanın bir sonucu olarak öz farkındalık ve öz değerlendirmedeki azalmayı ifade eder. Kişilik dışılaştırma deneyimleyen bireylerin kimlik ile ilişkili ipuçları tarafından büyük oranda etkilendikleri görülmektedir. 1979 yılında, Robert D. Johnson ve Leslie L. Downing tarafından yapılan bir çalışmada katılımcılar, araştırma asistanı Ku Klux Klan kıyafeti veya hemşire üniforması giydiklerinde elektrik şoku vermeleri gerektiği konusunda bilgilendirildiler. Sonuçlar, giyilen kostümlerin katılımcıların araştırma asistanlarına uyguladıkları elektrik şoku düzeyini etkilediğini gösterdi. Johnson ve Downing bu bulguların, kişilik dışılaştırmanın bireylerin sahip olduğu kimlik ipuçlarının etkisini arttırdığı savını desteklediğini ifade etmişlerdir.[11] Sanal çevredeki kişilik dışılaştırmanın anonimliğin düzeyinden kaynaklandığına inanılır.[12]

Kanıtlar

İkinci Hayat (Second Life) oyunundaki avatarların görünüş ve davranışlarıyla kullanıcıların gerçek dünyadaki görünüş ve davranışlarının karşılaştırıldığı bir çalışmadan elde edilen bulgular Proteus etkisini desteklemektedir. Bu çalışmada avatarlarını daha çekici olması için dizayn ettiklerini bildiren katılımcılar, gerçek dünyadaki davranışlarına kıyasla, daha atak ve dışadönük davranışlar gerçekleştirdiklerini söylemişlerdir.[13]

Proteus etkisi aynı zamanda avatarın görünüşü ile ilişkili kalıpyargıları yansıtan tutum değişimi ile de ilişkilidir. Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson ve Liz Tricase tarafından yapılan bir çalışmada kadınlara oldukça cinselleştirilmiş ya da hiç cinselleştirilmemiş görünüme sahip avatarlar atandı. Ekran takılı bir kask giydiklerinde katılımcılardan kendi avatarlarının tepkilerini görmelerini sağlayacak sanal bir aynaya bakmaları istendi. Ardından araştırmacılar tarafından kontrol edilen erkek bir avatarla sanal bir sohbet gerçekleştirdiler. Cinselleştirilmiş avatar kullanan kadınlar, kendi beden imgeleri hakkında daha fazla düşünceye sahip olduklarını bildirdiler. Araştırmacılar, bu bulguları, bireylerin kullandıkları avatarların görünüşlerini içselleştirdikleri şeklinde yorumlamış ve Proteus etkisinin desteklediği sonucuna varmışlardır.[14] Bu sonuca destek, benzer başka bir çalışmadan daha gelmektedir. Bu çalışmada aynaya bakarken gömlek denemeleri istenen kadınlarla kıyaslandığında, mayo giymeleri istenen kadınların bedenle ilişkili daha fazla düşünce bildirdikleri görülmüştür.[15]

Proteus etkisi ile ilişkili daha fazla destek, bireylerin egzersiz miktarını artırmak için avatarların kullanıldığı bir dizi çalışmadan gelmektedir. Yapılan üç çalışmanın bulguları tutarlı bir biçimde avatarların fiziksel aktiviteyle ilişkili davranışlarını ve bu davranışlar neticesinde ödüllendirildiklerini gözlemleyen katılımcıların fiziksel aktivite düzeylerinin artmasının daha olası olduğunu göstermiştir. Bu çalışmalardaki önemli bir farklılık, avatarların katılımcıların davranışları üzerindeki etkilerinin, avatarın kullanıcıya ne kadar benzediğine bağlı olmasıdır. Bu farklılık, bazı kullanıcılara gerçek yüzlerinin fotoğraflarının kullanımı ile yaratılmış avatarların atanmasıyla test edilmiştir.[16]

Proteus etkisi Frank ve Gilovich (1988) ile Johnson ve Downing (1979) tarafından yapılan çalışmaların başarılı tekrarlarını açıklamak için de kullanılır.[10][11][17] Jorge Peña, Jeffrey T. Hancock ve Nicholas A. Merola tarafından yapılan bu iki çalışmanın sonuçları, Ku Klux Klan üniformasına benzeyen siyah pelerin veya kıyafet giyen avatarları kullanan kişilerde saldırgan davranışın arttığını göstermiştir. Araştırmacılar avatarların görünüşleriyle ilişkili olumsuz bağlantıların kullanıcının davranışını değiştirdiğini ileri sürmüşlerdir. Ek olarak, bu araştırmacılar Kendini Algılama Teorisinin yanı sıra, hazırlama etkisinin (priming effect) de Preoteus etkisini açıklayabileceğini belirtmişlerdir.[17]

Kaynakça

  1. ^ a b c d e Yee, N., Bailenson, J. (2007). "The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior". Human Communication Research. 33 (3). ss. 271-290. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x. 10 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  2. ^ Snyder, M Tanke, E. D., Berscheid, E. (1977). "Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes". Journal of Personality and Social Psychology. 35 (9). ss. 656-666. doi:10.1037/0022-3514.35.9.656. 
  3. ^ Judge, T. A., Caple, D. M. (2004). "The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income: Preliminary Test of a Theoretical Model". Journal of Applied Psychology. 89 (3). ss. 428-441. doi:10.1037/0021-9010.89.3.428. 
  4. ^ a b c Yee, N., Bailenson, J. N., Ducheneaut, N. (2009). "The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior". Communication Research. 36 (2). ss. 285-312. doi:10.1177/0093650208330254. ISSN 0093-6502. 22 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  5. ^ Simpson, J. (2002). "Computer-mediated communication" (PDF). ELT Journal. 56 (4). ss. 414-415. doi:10.1093/elt/56.4.414. ISSN 0951-0893. 27 Kasım 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  6. ^ Chen, M., Bargh, J. A. (1997). "Nonconscious Behavioral Confirmation Processes: The Self-Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation". Journal of Experimental Social Psychology. 35 (3). ss. 541-560. doi:10.1006/jesp.1997.1329. ISSN 0022-1031. 
  7. ^ Snyder, M., Swann, W. B. (1978). "Behavioral confirmation in social interaction: From social perception to social reality". Journal of Experimental Social Psychology. 14 (2). ss. 148-162. doi:10.1016/0022-1031(78)90021-5. ISSN 0022-1031. 17 Haziran 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  8. ^ Bem, D. J. "Self-Perception Theory". Advances in Experimental Social Psychology. Cilt 6. ss. 1-62. doi:10.1016/S0065-2601(08)60024-6. ISSN 0065-2601. 13 Ağustos 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  9. ^ Bem, D. J. (1967). "Self-perception: An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena". Psychological Review. 74 (3). ss. 183-200. doi:10.1037/h0024835. ISSN 0033-295X. PMID 5342882. 22 Eylül 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  10. ^ a b Frank, M. G., Gilovich, T. (1988). "The dark side of self- and social perception: Black uniforms and aggression in professional sports". Journal of Personality and Social Psychology. 54 (1). ss. 74-85. doi:10.1037/0022-3514.54.1.74. ISSN 0022-3514. 11 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  11. ^ a b Johnson, R. D., Downing, L. L. (1979). "Deindividuation and valence of cues: Effects on prosocial and antisocial behavior". Journal of Personality and Social Psychology. 37 (9). ss. 1532-1538. doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. ISSN 0022-3514. 
  12. ^ Postmes, T., Spears, R., Lea, M. (1998). "Breaching or Building Social Boundaries?: SIDE-Effects of Computer-Mediated Communication". Communication Research. 25 (6). ss. 689-715. doi:10.1177/009365098025006006. ISSN 0093-6502. 4 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  13. ^ Messinger, P. R., Ge, X., Stroulia, E., Lyons, K., Simimow, K., Bone, M. (2008). "On the Relationship between My Avatar and Myself". Journal of Virtual Worlds Research. 1 (2). ss. 1-17. doi:10.4101/jvwr.v1i2.352. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  14. ^ Fox, J., Bailenson, J. N.; Tricase L. (2013). "The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars". Computers in Human Behavior. 29 (3). ss. 930-938. doi:10.1016/j.chb.2012.12.027. ISSN 0747-5632. 15 Şubat 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  15. ^ Quinn, D. M., Kallen, R. W., Cathey, C. (2006). "Body on My Mind: The Lingering Effect of State Self-objectification". Sex Roles. 55 (11). ss. 869-874. doi:10.1007/s11199-006-9140-x. ISSN 0360-0025. 24 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 
  16. ^ Fox, J., Bailenson, J. N. (2009). "Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors". Media Psychology. 12 (1). ss. 1-25. doi:10.1080/15213260802669474. ISSN 1521-3269. 
  17. ^ a b Pena, J., Hancock, J. T., Merola, N. A. (2009). "The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings". Communication Research. 36 (6). ss. 838-856. doi:10.1177/0093650209346802. ISSN 0093-6502. 24 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Haziran 2016. 

İlgili Araştırma Makaleleri

Sosyal biliş sosyal etkileşimde rol oynayan bilgiyi işleme, kodlama, depolama ve hatırlama gibi bilişsel süreçlerdir. İnsanların kendilerini kuşatan fiziksel, sosyal çevrelerini ve çevreleriyle olan ilişkilerini, diğer insanlar ve kendileri hakkında nasıl izlenim oluşturduklarını, nasıl hissettiklerini ve düşündüklerini ve bu türden bir düşünce biçiminin yargıları ve davranışları nasıl etkilediğini incelemektedir. Toplumsal bağlamdan etkilenen ve toplumsal bağlamı etkileyen bilişsel süreç ve yapıları incelemektedir Ancak sosyal biliş terimi diğer psikoloji ve bilişsel sinirbilim alanlarında yaygın şekilde kullanılmaktadır. Bu alanlarda sosyal biliş terimi çoğunlukla otizm ve diğer bozukluklar nedeniyle kesintiye uğrayan çeşitli sosyal becerilere karşılık gelmektedir. Bilişsel sinirbilim alanında ise sosyal bilişin biyolojik temelleri araştırılmaktadır. Benzer şekilde Gelişim psikolojisi alanında da sosyal biliş becerileri gelişimsel perspektifle incelenmektedir.

Doğrulama yanlılığı ya da teyit yanlılığı, kişilerin kendi inançlarını, düşüncelerini ve varsayımlarını destekleyen ya da teyit eden bilgileri kayırma, dikkate alma ve öne çıkarma eğilimidir. Bu yanlılığa sahip kişiler inançlarına, düşüncelerine ve varsayımlarına ters düşen, karşı duran, onlarla çelişen bilgileri ihmal etme, yok sayma eğilimi gösterir. Bilişsel eğilimin bir çeşidi ve tümevarımın sistematik hatasıdır. İnsanlar bilgiyi seçici olarak topladıklarında veya anımsadıklarında ya da belirli bir eğilime göre bu bilgiyi yorumladıklarında doğrulama yanlılığına eğilim gösterirler. Etkisi, duygusallıkla yaklaşılan konularla, iyice yerleşmiş ve değişmesi zor inanışlarla ilgili olduğu takdirde çok daha güçlüdür. İnsanlar aynı zamanda müphem ve belirsiz kanıtları da kendi görüşlerini destekleyici yönde yorumlamaya eğilimlidir. Yanlı araştırma, yorumlama ve bellek karşı tarafların aynı kanıtlara ulaşması durumunda bile anlaşmazlığın daha keskinleşmesi olan tutum kutuplaşmasını, doğru olmadığının kanıtları gösterilmesine rağmen inançlarda ısrar, ilk olarak edinilen bilgiye daha fazla güvenme olan irrasyonel öncüllük etkisi ve iki olay ya da durum arasında bir bağlantı olduğuna dair yanlış algılama olan yanılsama korelasyonunu açıklamak için kullanılır.

Benlik kaynaklarının tükenmesi, öz-kontrol ya da özgür irade gücünün kullanılabilecek sınırlı kaynaklara dayandığı düşüncesini ifade etmektedir. Zihinsel aktivite için enerji düşük olduğunda, öz kontrol zayıflar ve bu durum benlik kaynaklarının tükenmesi olarak adlandırılır. Özellikle, benlik kaynaklarının tükenmesi durumunun deneyimlenmesi, kişinin daha sonraki aktivitelerde kendini kontrol etme becerisini zayıflatır. Öz-kontrol gerektiren benlik kaynaklarını tüketici bir görev, sonrasında gelen öz-kontrol görevi için, her ne kadar görevler birbiriyle ilişkisiz görünse de, engelleyici bir etki yaratır. Öz-kontrol benliğin hem birey hem de bireylerarası düzeyindeki işlevinde önemli bir role sahiptir. Bu nedenle, benlik kaynaklarının tükenmesi, deneysel psikolojide ve spesifik olarak sosyal psikolojide önemli bir konudur, çünkü mekanizması, insanın öz-kontrol süreçlerinin anlaşılmasına katkıda bulunmaktadır.

Ayna benlik, bireylerin benlik görüşlerinin başkalarının kendilerini nasıl gördüğü algısı yoluyla etkilendiği süreçlerdir. Ayna benlik hem "kişinin kendi hakkındaki görüşlerini" hem de "başkalarının kendisi ile ilgili görüşlerine yönelik algısını" kapsamaktadır. Yansıtılmış değerlendirme, yansıyan benlik gibi kavramlarla da eş anlamlıdır.

Kendini tanıma psikolojide kullanılan bir terimdir ve bireyin “Ben neye benziyorum?” sorusuna cevap verirken kullandığı bilgiyi tanımlar. Bu sorunun cevabına yönelik kendini tanıma süreci, öz farkındalık ve öz bilinç gerektirir.
Kendini tanıma benliğin, daha doğrusu benlik kavramının, bir bileşenidir. Kişinin kendisinin veya özelliklerinin bir bilgisidir ve benlik kavramının gelişimine rehberlik eden bilgiyi aramak için bir arzudur. Kendini tanıma, benzersiz şekilde bizi kendimizle eşleştiren nitelikleri ve bu niteliklerin dinamik olup olmadığı üzerine teorileri içeren şekilde, zihinsel temsillerimiz hakkında bizi bilgilendirir.
Benlik kavramının üç ana yönü olduğu düşünülmektedir:

Belleksel uydumculuk, sosyal yayılma teorisi olarak da bilinir, bir insanın bir anıyla ilgili anlatısının diğer bir insanın aynı anıyla ilgili anlatısını etkilemesi durumunu ifade eder. Bu karıştırma genellikle bireylerin gördükleri ya da deneyimledikleri şeyleri tartışmasıyla ortaya çıkar ve diğer bir insanın anlatısından etkilenmiş anıların ortaya çıkmasına sebep olabilir. Belleksel uydumculuk hakkındaki çalışmalar telkine açıklığın önemli yasal ve sosyal çıkarımlarla birlikte birçok sonucu olduğunu gösterir. Bu, hafıza üstündeki pek çok sosyal etkileşimden biridir.

McGurk etkisi, işitme ve görme duyuları arasındaki etkileşimin konuşma algısı üzerindeki etkisini gösteren algısal bir olgudur. Buna göre, bir sesin işitsel bileşeni ile başka bir sesin görsel bileşeninin eşleşmesi, farklı üçüncü bir sesin algılanmasına neden olur. Konuşan kişiden gelen görsel bilgi, sesin duyuluş biçimini etkiler. Bu durum, dublaj yapılmış filmlere alışkın insanlar üzerinde çok etkili değildir. Çünkü dublaj oyuncuların dudak hareketlerini, yani görsel bilgiyi, önemsiz sayarak izleyicinin işitsel bilgiye odaklanmasını sağlar. Eğer kişi düşük ses kaliteli işitsel bir bilgiyle, yüksek görüntü kaliteli görsel bir bilgiye aynı anda maruz kalırsa McGurk etkisi yaşamaya daha yatkındır. Ayrıca görsel ve işitsel bilgiyi sentezleme kabiliyeti de kişilerin McGurk etkisi yaşayıp yaşamayacağı konusunda belirleyicidir. Duyusal sentez beceresi yüksek olan kişilerde bu etkinin görülme ihtimali oldukça yüksektir. Bunların dışında insanlar beyin hasarı ve birtakım rahatsızlıkları da içine alan birçok faktöre bağlı olarak bu etkiyi farklı şekillerde tecrübe ederler.

Sosyal baskınlık yönelimi (SBY) sosyal ve politik tutumları yordayan bir kişilik faktörü ve yaygın olarak kullanılan bir Sosyal Psikolojik ölçektir. SBY, grup temelli ayrımcılık düzeylerinde bireysel farklılıkların ölçümü olarak kavramsallaşmıştır. Bir başka deyişle, bireyin herhangi bir sosyal sistem içinde hiyerarşi ve düşük statülü gruplar üzerinde otorite kurma tercihinin bir ölçümüdür. Bu, grup içi ve gruplar arası eşitlikçilik karşıtı bir eğilimdir. SBY, sosyal baskınlık kuramının ölçülebilir bir bireysel farklılık bileşenidir.

Sosyal karşılaştırma teorisi, 1954 yılında sosyal psikolog Leon Festinger tarafından geliştirilmiş bir sosyal psikoloji kuramı.

Sosyal kimlik kuramı, grup olgusunun analizinde iç grup dinamikleri, gruplar arası ilişkiler ve kolektif benliğe yönelik açıklamalar getiren bir sosyal psikoloji kuramıdır. Sosyal psikologlar Henri Tajfel ve John Turner tarafından geliştirilmiştir. Kişisel bilişsel süreçleri, kişiler arası etkileşimleri ve sosyolojik süreçleri bir arada ele alarak sosyal kimlik kavramının farklı analiz düzeylerinden incelenmesini mümkün kılmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Prososyal davranış</span>

Prososyal davranışlar, olumlu sosyal davranışlar ya da başkalarına yarar sağlama niyeti; yardım etmek, paylaşmak, bağış yapmak, işbirliği yapmak ve gönüllülük gibi, diğer insanlara ya da bir bütün olarak topluma fayda sağlayan sosyal davranışlar bütünüdür. Bunlara ek olarak kurallara uymak ya da sosyal olarak kabul edilen davranışlarla uyum içinde olmak da prososyal davranışlar arasında sayılmaktadır.

Marshmallow deneyi ya da zevki erteleme becerisi testi, 1972 yılında Stanford'lu psikolog Walter Mischel tarafından uygulanan bir çalışmadır. Bu çalışmada, katılımcı çocuklara bir ödül sunulur, eğer bu ödülü o anda tüketmez de belirli bir süre beklerlerse aynı ödülden bir tane daha kazanacakları söylenir. Bu süre içinde, araştırmacı odayı terk eder ve 15 dakika sonra geri gelir. Ödül, çocuğun tercihine göre bir marshmallow ya da bir pretzeldir. Çalışmayı takiben yapılan uzun vadeli araştırmalarda, ikinci ödüle kadar bekleyebilen çocukların SAT puanlarına, eğitime devam etmelerine, vücut kitle endekslerine ve başka kriterlere bakılarak daha başarılı oldukları belirlenmiştir. Deney daha geniş katılımla yeniden yapıldığında, etkilerin ilk çalışmanın yarısı kadar olduğu görülmüştür. Yenilenen deney, iradenin açıklayamadığı diğer yarımın ekonomik temelden kaynaklanabileceğini göstermiştir.

<span class="mw-page-title-main">Sıkıntı</span>

Yaygın kullanımda sıkıntı, bir bireyin özellikle hiçbir şey yapmadan durduğu, çevresiyle ilgilenmediği veya bir gün veya dönemin donuk veya sıkıcı olduğunu hissettiği, duygusal ve bazen de psikolojik bir durumdur.

<span class="mw-page-title-main">İç grup ve dış grup</span>

Sosyoloji ve sosyal psikolojide, iç gruplar, bir kişinin kendisini psikolojik olarak özdeşleştirdiği toplumsal gruplardır. Dış gruplar ise tersine, bireyin kendini özdeşleştirmediği toplumsal gruplardır. İnsanlar; akran grupları, aileler, spor takımları, siyasi partiler, cinsiyetler, dinler veya milletlerle kendini özdeşleştirebilir. Toplumsal gruplarla ve kategorilerle psikolojik olarak özdeşleşme ile çeşitli olgular arasında ilişkiler bulgulanmıştır.

Bedenlenmiş biliş, bilişin birçok özelliğinin, organizmanın bedeninin çeşitli yönleri tarafından şekillendirildiğini ifade eden teoridir. Bilişin özellikleri, kavramlar ve kategoriler gibi üst düzey zihinsel yapılarla ve bilişsel görevlerde gözlenen performansla ilişkilidir. Bedenin çeşitli yönleri ise; motor sistem, algı, beden-çevre etkileşimi ve organizmanın yapısında yerleşik olan dünya hakkındaki varsayımlara işaret eder.

Öz-şefkat, Budist psikolojisinden hareketle psikolog Kristin Neff tarafından kişinin kendisiyle olan pozitif ilişkisi ve kendisine karşı sağlıklı tutumu olarak tanımlanmış bir kavramdır.

Otoriter kişilik; muhafazakarlık, toplumsal normların ve geleneksel değerlerin sürdürülmesine karşı duyulan kuvvetli bir ihtiyaç ve bu değerlere aykırı davranışlarda bulunanların cezalandırılması için sert yasa ve kuralların gerekliliğine inanma eğilimlerin kümelendiği kişilik özelliğidir.

<span class="mw-page-title-main">Akran grubu</span> yaklaşık olarak aynı yaştaki ve genellikle benzer rütbe veya sosyal statüdeki ortaklar

Sosyolojide, bir akran grubu hem bir sosyal grup hem de benzer ilgi alanlarına (homofilik), yaşa, geçmişe veya sosyal statüye sahip birincil bir grup insandır. Bu grubun üyeleri, kişinin inançlarını ve davranışlarını etkileyebilir. Akran grupları hiyerarşiler ve farklı davranış kalıpları içerir. Örneğin bir lise ortamında, 18 yaşındakiler 14 yaşındaki bir akran grubudur çünkü okulda benzer ve paralel yaşam deneyimlerini birlikte paylaşırlar. Bunun aksine, öğretmenler öğrencileri bir akran grubu olarak paylaşmazlar çünkü öğretmenler ve öğrenciler iki farklı rol ve deneyime sahiptir.

Öz-referans etkisi, insanların kendilerinin olayın içinde yer alıp almadıklarına bağlı olarak bilgiyi farklı şekilde kodlama eğilimidir. İnsanlardan kendileriyle ilgili olan bilgileri hatırlamaları istendiğinde, hatırlama ihtimalleri daha yüksektir.

Aynalama, bir kişinin bilinçaltında bir başkasının jestini, konuşma şeklini veya tutumunu taklit ettiği davranıştır. Bir kişinin başka bir kişinin duruşunu; soluk alma hızının taklit edilmesi, ses modülasyonu, ritim, soluk almadaki duraklamalar ve devinimlerin yoğunluğu gibi ince ayarlamalar içerir.