İçeriğe atla

Oyunlaştırma

Oyunlaştırma (gamification), oyun felsefesinin[1] oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu artırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır.[2][3][4] Oyunlaştırma için yapılan en kapsamlı ve en çok kabul gören tanım ise oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması şeklindedir.[5] Oyunlaştırma birçok farklı alanda incelenmiş ve uygulanmıştır. Bu alanlardan bazıları müşteri sadakati,[6] eğitim,[1] fiziksel egzersiz,[7] dönüşüm oranı, veri kalitesi, doğru zamanlama, medya[8] ve öğrenimdir.[9] Oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalar hakkındaki bir inceleme oyunlaştırma çalışmalarının büyük çoğunluğunun olumlu sonuçlar sağladığını göstermektedir.[10]

Oyunlaştırma yaklaşımı dijital oyunlardan esinlenerek türetilen bir yapı olmasına karşın, oyunlaştırmayı oluşturan birçok unsurun geleneksel oyunlarda da yer aldığı; dolayısıyla oyunlaştırma uygulamalarını sadece dijital ortamlarda değil, günlük hayatta yer olan birçok duruma da uygulanabildiği dikkat çeken bir noktadır.[1]

Oyunlaştırma yaklaşımı ile ilgili alanyazında birbirine çok benzeyen ve birbiriyle karışıtırılan ama prensipte birbirinden farklı kavramlar vardır. Bunlardan birincisi oyun tabanlı öğrenmedir (game based learning). Oyun tabanlı öğrenme çoğunlukla bir oyun ortamı içerisinde gizil veya açık öğrenmeyi sağlamaktır.[11] Oyunlaştırma ise oyun felsefesinin oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılmasıdır.[1]

Yöntemler

Oyunlaştırma yöntemleri insanların rekabet, başarım, statü, kendini ifade etme, altürizm gibi doğal arzularını tatmin etmeye çalışır.

Temel bir oyunlaştırma stratejisi katılımcıları tamamladıkları görevler için ödüllendirmektir. Ödüllerden bazıları puanlandırma,[12] başarım rozetleri ya da rütbelendirme,[13] ilerleme çubuğu ve katılımcıya sanal para sağlamaktır.[13]

Oyunlaştırmada kullanılabilecek bir başka oyunsal öğe de rekabettir. Kazanılan ödülleri diğer katılımcılar tarafından görülebilir yapmak veya katılımcılar arasında liderlik sıralaması yapmak katılımcıları rekabete özendirme yollarıdır.[14]

Oyunlaştırmada yeni kullanılmaya başlanan bir başka özellik ise oyunlaştırılmış interaktif video ile eğitim şeklindedir. Bu şekilde kullanıcılar/eğitilenler gerçek hayatta karşılaşabilecekleri durumları gerçek bir film üzerinde üstelik o filmi kendileri yönlendirerek görebilme imkanına sahip olurlar. Bu şekilde her bir durum bir oyun katmanı içinde yorumlanır ve filmleştirilir. Bu levellar belli bir performans ölçüm sistemine yine puanlamalar gönderebilir ve bu şekilde eğitimi alan kişinin performansı izlenebilir. İsteğe göre film üzerinde puanlar ve seviyeler görüntülenebilir ve bir liderlik tablosu oluşturulabilir. Bu yeni sistemin mevcut oyunlaştırma metodlarına üstünlüğü engagementi %1000 'e yakın bir seviyede arttırmasıdır. Bu ölçümlemeye ise sıradan eğitim videolarında izlenmeler 2 dakikanın altındayken bu tip oyunlaştırılmış bir interaktif videoda katılımın 30-40 dakikalara kadar çıkması şeklindedir.[15]

Bir başka oyunlaştırma yaklaşımı da halihazırda var olan işlerin katılımcılar tarafında oyun gibi hissedilmesini sağlamaktır.[16] Bu yaklaşımda kullanılan yöntemlerden bazıları anlamlı seçim şansı ekleme, eğitsel ekleme, mücadeleyi artırma,[17] ve hikâyeleştirmedir.[16]

Kaynakça

  1. ^ a b c d Bozkurt, A. & Genç-Kumtepe, E. (2013). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014, 5-7 Şubat 2014, Mersin Üniversitesi, Mersin. https://www.academia.edu/6169090/Oyunlastirma_Oyun_Felsefesi_ve_Egitim_Gamification
  2. ^ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (Ağustos 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1st. Sebastopol, California: O'Reilly Media. s. xiv. ISBN 1449315399. 12 Ekim 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Aralık 2012. 
  3. ^ Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 31 Mayıs 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  4. ^ Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. ss. 9-15. 18 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  5. ^ Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  6. ^ Hamari, J. (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. 6 Nisan 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  7. ^ Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). "Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise". Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. 28 Şubat 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  8. ^ Yüksel, Okan, Haberi ‘oyunlaştırmak’ mümkün mü?, http://okanyuksel.com/2015/11/haberi-oyunlastirmak-mumkun-mu-ne-kazanir-ne-kaybederiz/ 21 Kasım 2015 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  9. ^ Herger, Mario (21 Mayıs 2012). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 24 Eylül 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  10. ^ Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. 6 Nisan 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  11. ^ Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1). https://www.academia.edu/5767136/Homo_Ludens_Dijital_Oyunlar_ve_Egitim
  12. ^ Sutter, John D. (30 Eylül 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. 9 Ekim 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  13. ^ a b Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). "Framework for Designing and Evaluating Game Achievements" (PDF). Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September. ss. 14-17. 26 Şubat 2022 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  14. ^ Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. s. 177. ISBN 978-1-4221-4657-6. 
  15. ^ * Oyunlaştırılmış Interaktif Video ile Eğitim 1 Mart 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Şablon:7Story
  16. ^ a b Deterding, Sebastian (28 Eylül 2010). "Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games". UX Camp Europe. 28 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Şubat 2013. Joel Falconer. "UserInfuser: open source gamification platform". thenextweb.com/. 30 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014. 
  17. ^ Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. s. 122. ISBN 978-1-59420-285-8. 


İlgili Araştırma Makaleleri

<i>Homo erectus</i> tarih öncesi insan türü

Homo erectus, en eski kalıntıları 2 milyon yıl öncesine tarihlendirilen, Pleistosen'de yaşamış soyu tükenmiş bir arkaik insan türüdür. Örnekleri Homo (insan) cinsinin ilk tanınabilen üyeleri arasındadır.

Aldatıcı mesaj ya da aldatmaca (hoax), kitleleri etkilemek veya markaları karalamak için oluşturulan yalan habere (asparagas) dayanan içerik.

Hayatta kalma-korku oyunu korku ve hayatta kalma oyunlarının bir alt türüdür, çünkü oyun onları korku grafikleri veya korkutucu ambiyans ile korkutmaya çalışır. Dövüş, oyunun bir parçası olabilse de, sınırlı cephane veya silahlar, sağlık, hız ve görüş veya oyuncunun oyun mekaniği ile etkileşiminin çeşitli engelleri yoluyla oyuncunun tipik aksiyon oyunlarına göre daha az kontrol sahibi olduğu hissettirilir. Oyuncu ayrıca oyunda ilerlemek için yeni alanlara giden yolu açan ve bulmacaları çözen öğeler bulmaya zorlanır. Oyunlar, karanlık labirent benzeri ortamlar ve düşmanların beklenmedik saldırıları gibi güçlü korku temalarından yararlanır.

Source motoru, Valve Corporation tarafından geliştirilen bir 3B, oyun motorudur. Bu motor, Microsoft Windows, OS X, Linux, Xbox, Xbox 360 ve PlayStation 3 tarafından desteklenir.

<span class="mw-page-title-main">Roger Myerson</span> Amerikalı ekonomist

Roger Bruce Myerson Amerikalı ekonomist. 2007 yılında, Leonid Hurwicz ve Eric Maskin ile birlikte, Nobel Ekonomi Ödülü'nü kazanmıştır. Ödülü kazanma nedenleri "Mekanizma tasarım teorisinin temellerini atmaları" olarak açıklanmıştır."

<span class="mw-page-title-main">Free Radical Design</span>

Free Radical Design, İngiltere'nin Nottingham şehri merkezli eski video oyun şirketidir. Second Sight ve TimeSplitters serisi ile tanınmaktadır. İlk olarak Free Radical Design ismi ile kuruldu daha sonra 2009 yılında Türk/Alman oyun geliştirme şirketi Crytek tarafından satın alınarak ismi Crytek UK olarak değiştirildi. 2014 yılında Crytek bünyesinden ayrılıp tekrar Free Radical Design adı altında faaliyet yürütmeye devam etmektedir.

Proteus Design Suite, temel olarak elektronik tasarım için kullanılan sahipli bir yazılımdır. Yazılım genellikle elektronik tasarım mühendisleri ve teknisyenler tarafından baskılı devre kartı üretimi için teknik resim ve elektronik baskı yapmak için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Birleşmiş Milletler San Francisco Konferansı</span>

Birleşmiş Milletler San Francisco Konferansı, 25 Nisan 1945 tarihinde Birleşmiş Milletler'in kurulmasıyla sonuçlanan konferanstır.

<span class="mw-page-title-main">Bulmaca oyunu</span>

Bulmaca oyunu, bulmaca çözme üzerine kurulu video oyunu türüdür. Farklı bulmaca çeşitleri ile oyuncunun mantık, örüntü tanıma, sıralama ve kelime tamamlama gibi problem çözme kabiliyetleri sınanır. Oyuncunun bir bulmacayı çözmek için sınırsız zamanı olabileceği gibi basit bulmacaları zaman kısıtıyla çözmesi gerekebilir.

<span class="mw-page-title-main">İnşaat ve yönetim simülasyonu</span>

İnşaat ve yönetim simülasyonu (İYS) oyuncuların sınırlı kaynakları kullanarak kurgusal organizasyonları veya projeleri inşa ettikleri, geliştirdikleri ya da yönettikleri bir simülasyon oyunu çeşididir. Bazı strateji oyunları oyuncunun kaynak yönetimi ile proje geliştirmesini içerir. Ancak strateji oyunlarının aksine, esas İYS oyunlarında amaç bir düşmanı yenmek değil, devam eden bir süreçle ilgili hedeflere ulaşmaktır. Bu kategorideki oyunlar bazen yalnızca yönetim oyunu olarak adlandırılır.

Video oyunu yapımcısı, video oyununun gelişim sürecini denetlemekle ve sağlıklı biçimde yürütülmesini sağlamakla yükümlü kişi. Bu unvan ilk olarak Electronic Arts'ı kurduğu sırada Trip Hawkins tarafından 1982'de kullanılmıştır. Türkçe kaynaklarda terimlerin yakın anlamları nedeniyle video oyunu geliştiricisi ile karıştırılsa da yapımcı geliştiriciyi denetler pozisyondadır.

<span class="mw-page-title-main">Müzik video oyunu</span>

Yaygın olarak bilinen bir müzik video oyunu, oyunun anlamlı ve genellikle neredeyse tamamen müzikal bir skor veya bireysel şarkılarla etkileşimleri etrafında yönlendirildiği bir video oyunudur. Müzik video oyunları çeşitli biçimler alabilir ve genellikle "ritmik olarak oluşturulmuş bulmacalar" ortak kullanımı nedeniyle bulmaca oyunuları ile gruplandırılır.

Spor oyunu, exergaming veya gamercising, için kullanılan bir terimdir. Exergaming, vücut hareketini veya tepkiyi izleyen teknolojiye dayanır. Bu tür oyunlar, hareketsiz oyun klişesini hareketli bir aktiviteye çevirmek ve aktif bir yaşam tarzını teşvik etmekle itibar kazandı. Exergaming türü oyunlar, video oyunlarını daha eğlenceli hale getirmeyi amaçlayan teknolojik değişikliklerden gelişmektedir.

Veri analizinde, anomali tespiti, verilerin çoğunluğundan önemli ölçüde farklılaşarak şüphe uyandıran nadir öğelerin, olayların veya gözlemlerin tanımlanmasıdır. Tipik olarak anormal öğeler, banka dolandırıcılığı, yapısal bir kusur, tıbbi sorunlar veya bir metindeki hatalar gibi bir tür soruna dönüşecektir. Anormallikler ayrıca aykırı değerler, yenilikler, gürültü, sapmalar ve istisnalar olarak da adlandırılmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Genel oyun oynama</span>

Genel oyun oynama, birden fazla oyunu başarıyla oynayabilmek için yapay zeka programlarının yaptığı bir tasarımdır. Satranç gibi birçok oyun için bilgisayarlar, başka bir bağlama aktarılamayan özel olarak tasarlanmış bir algoritma kullanarak bu oyunları oynayacak şekilde programlanmıştır. Örneğin, satranç oynayan bir bilgisayar programı dama oynayamaz. Genel oyun oynama, Yapay Genel Zeka yolunda gerekli bir kilometre taşı olarak kabul edilmektedir.

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Parti oyunu</span>

Parti oyunu, etkileşimi kolaylaştırmak, eğlence ve rekreasyon sağlamak için sosyal toplantılarda oynanan oyundur. Kategoriler arasında (açık) buzkıran, salon, piknik ve büyük grup oyunları bulunurken, diğer türler arasında eşleştirme (ortak) oyunları ve salon yarışları bulunmaktadır. Farklı oyunlar farklı atmosferler yarattığındna parti oyunları yalnızca bir buz kırıcı veya partinin tek amacı veya yapısı olarak tasarlanabilir. Bu nedenle, parti oyunları çeşitli beceri seviyelerindeki oyuncuları dahil etmeyi amaçlamaktadır ve oyuncu eleme nadirdir. Parti oyunları sosyal olarak oynanmaya yöneliktir ve yeni oyuncuların öğrenmesi kolay olacak şekilde tasarlanmıştır.

Video oyunlarında reklamcılık, ürünleri, organizasyonları veya bakış açılarını tanıtmak için reklamın video oyunlarına entegre edilmesidir.

<span class="mw-page-title-main">Kart yarış oyunu</span>

Araba yarışı oyunu veya go-kart yarış oyunu olarak da bilinen kart yarış oyunu, yarış video oyunlarının bir alt türüdür. Kart yarış oyunları, olağandışı yarış pisti tasarımları, engeller ve araçlı savaşlar dahil ederken sürüş mekaniklerini basitleştirdi. Türün ilk örnekleri 1980'lerde olmasına rağmen, Super Mario Kart (1992), bu türü popüler hale getirdi ve Mario Kart serisi hala en önde gelen kart yarışları serisi olarak görülmektedir.

Steve (<i>Minecraft</i>) Minecraft karakteri

Steve, Minecraft adlı video oyunundaki bir kurgusal karakterdir. İsveçli video oyun geliştiricisi Markus "Notch" Persson tarafından yaratıldı ve Minecraft'ın 17 Mayıs 2009'da halka açık olan Java tabanlı ilk sürümünde tanıtıldı. Steve, Minecraft'taki 9 varsayılan karakter dış görünümünden birisi ve en eskisidir. Steve, özelleştirilebilir bir oyuncu avatarı olması amaçlandığından, resmi bir arka plan hikâyesine sahip değildir. Steve'in kadın versiyonu olarak görülen Alex, ilk olarak Ağustos 2014'te Minecraft'ın bilgisayar sürümleri için tanıtıldı, diğer yedi tanesi de ilk olarak Ekim 2022'de Java sürümünde çıkış yaptı.