İçeriğe atla

Oyuncak problemi

Örneğin yapay zeka alanında klasik bulmacalar, oyunlar ve problemler oyuncak problemler olarak sıklıkla kullanılmaktadır.

Oyuncak problemi[1][2] veya yapboz gibi problemler,[3] bilimsel olarak hemen ilgi çekmeyen ancak başkaları tarafından paylaşılabilen bir özelliği göstermek için açıklayıcı bir araç olarak kullanılan bir problemdir. karmaşık, problemin örnekleri olarak veya belirli, daha genel bir problem çözme tekniğini açıklamanın bir yolu olarak. Bir oyuncak problemi, metodolojileri test etmek ve göstermek için yararlıdır. Araştırmacılar, farklı algoritmaların performansını karşılaştırmak için oyuncak problemlerini kullanabilirler. Ayrıca oyun tasarımı için de kullanılmaktadır.

Örneğin, büyük bir sistem tasarlarken, büyük problem genellikle ayrıntılı olarak iyi anlaşılan birçok küçük oyuncak problemine bölünür. Genellikle bu problemler, ayrı ayrı incelenebilmeleri için karmaşık problemlerin birkaç önemli yönünü damıtır. Bu nedenle oyuncak problemleri, daha karmaşık problemlerde belirli fenomenler hakkında sezgi sağlamada genellikle çok faydalıdır.

Örneğin yapay zeka alanında klasik bulmacalar, oyunlar ve problemler oyuncak problemler olarak sıklıkla kullanılmaktadır. Bunlar arasında kayan blok bulmacalar, N-Queens problemi, misyonerler ve yamyamlar problemi, tic-tac-toe, satranç,[1] Hanoi Kulesi ve diğerleri yer alır.[2][3]

Kaynakça

  1. ^ a b Russell, Stuart; Russell, Stuart Jonathan; Norvig, Peter; Davis, Ernest (2010). Artificial Intelligence: A Modern Approach (İngilizce). Prentice Hall. ISBN 978-0-13-604259-4. 19 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Haziran 2021. 
  2. ^ a b Korf, Richard E. (22 Temmuz 2012). "Research challenges in combinatorial search". Proceedings of the Twenty-Sixth AAAI Conference on Artificial Intelligence. AAAI'12. Toronto, Ontario, Canada: AAAI Press: 2129-2133. 26 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Haziran 2021. 
  3. ^ a b Pearl, Judea (1984). Heuristics: Intelligent Search Strategies for Computer Problem Solving (İngilizce). Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 978-0-201-05594-8. 19 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Haziran 2021. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Yapay zekâ</span> insani zekaya sahip makine ve yazılım geliştiren bilgisayar bilimleri dalı

Yapay zekâ ya da kısaca YZ,, insanlar da dahil olmak üzere hayvanlar tarafından, doğal zekânın aksine makineler tarafından görüntülenen zekâ çeşididir. İlk ve ikinci kategoriler arasındaki ayrım genellikle seçilen kısaltmayla ortaya çıkar. Güçlü yapay zeka genellikle Yapay genel zekâ olarak etiketlenirken, doğal zekayı taklit etme girişimleri yapay biyolojik zekâ olarak adlandırılır. Önde gelen yapay zeka ders kitapları, alanı zeki etmenlerin çalışması olarak tanımlar: Çevresini algılayan ve hedeflerine başarıyla ulaşma şansını en üst düzeye çıkaran eylemleri gerçekleştiren herhangi bir cihaz. Halk arasında, yapay zekâ kavramı genellikle insanların insan zihni ile ilişkilendirdiği öğrenme ve problem çözme gibi bilişsel eylemleri taklit eden makineleri tanımlamak için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Bulanıklık</span>

Bulanıklık, belirsizlik veya müphemlik; bir cümlenin, ifadenin veya çözümün açıkça tanımlanmadığı ve birkaç yorumu makul kıldığı bir anlam türüdür. Bir işaretin, sembolün, resmin ya da deyimin birden fazla anlama, mânâya gelebileceği durumları tarif eden bir terimdir. Bu nedenle, amaçlanan anlamı sınırlı sayıda adımla bir kurala veya sürece göre kesin olarak çözülemeyen herhangi bir fikrin veya ifadenin bir niteliğidir. Belirsizlik kavramı genellikle felsefe ile bağdaştırılır. Bulanıklıkta, farklı yorumlara izin verilir, belirsiz olan bilgilerle, istenen özgüllük seviyesinde herhangi bir yorum oluşturmak zordur. Eğer olabilecek sadece iki anlam varsa, bu durumda çiftanlamlılık söz konusudur. Edebiyatta ve konuşma dilinde kullanılan kinaye ve alegori de bulanıklık kavramı içinde incelenebilir. Bulanıklık, özellikle dil ile ilgili işaretler, yani harfler, semboller gibi işaretlerin bir özelliğidir.

<span class="mw-page-title-main">Genetik algoritma</span>

Genetik algoritmalar, doğada gözlemlenen evrimsel mekanizmalara benzer mekanizmalar kullanarak çalışan eniyileştirme yöntemidir. Çok boyutlu uzayda belirli bir maliyet fonksiyonuna göre en iyileştirme amacıyla iterasyonlar yapan ve her iterasyonda en iyi sonucu üreten kromozomun hayatta kalması prensibine dayanan en iyi çözümü arama yöntemidir.

<span class="mw-page-title-main">4chan</span> Resim tabanlı forum

4chan, İngilizce dilini kullanan resim tabanlı forumdur. Kullanıcılar genellikle anonimdir ve yeni gönderiler sayfada diğer gönderilerin üstünde yer almaktadır. 4chan, kendi içeriği ve kuralları olan çeşitli bölümlere ayrılmıştır. Kayıt olmak gerekli olmamakla beraber mümkün de değildir.

Bilgisayar bilimlerinde, sezgisel ya da buluşsal (heuristic) bir problem çözme tekniniğidir. Sonucun doğruluğunun kanıtlanabilir olup olmadığını önemsememektedir fakat genelde iyiye yakın çözüm yolları elde eder. Sezgisel algoritmalar ise geçiş süresinde daha verimli hale gelebilmek için en iyi çözümü aramaktan vaz geçerek çözüm zamanını azaltan algoritmalardır.

<span class="mw-page-title-main">Makine öğrenimi</span> algoritmaların ve istatistiksel modellerin kullanımıyla bilgisayarların yapacakları işleri kendileri çözebilmeleri

Makine öğrenimi (ML), veriden öğrenebilen ve görünmeyen verilere genelleştirebilen ve dolayısıyla açık talimatlar olmadan görevleri yerine getirebilen istatistiksel algoritmaların geliştirilmesi ve incelenmesiyle ilgilenen, yapay zekâda akademik bir disiplindir. Makine öğrenimi, bilgisayarların deneyimlerinden öğrenerek karmaşık görevleri otomatikleştirmeyi sağlayan bir yapay zeka alanıdır. Bu, veri analizi yaparak örüntüler tespit etme ve tahminlerde bulunma yeteneğine dayanır. Son zamanlarda yapay sinir ağları, performans açısından önceki birçok yaklaşımı geride bırakmayı başardı.

Tanrının algoritması, Rubik Küpü ile benzeri bulmaca ve matematiksel oyunların çözüm yöntemlerini konu alan bir kavram. Sözü edilen bulmacaları olabilecek en az adımda çözmeyi başaran algoritmayı tanımlamak için kullanılan bu terim, herhangi bir anda çözüme giden en kısa yolu bulabilen bir bilgenin var olduğu düşüncesine dayanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Hesaplamalı fizik</span>

Hesaplamalı fizik, fizik sorunlarını çözebilmek için sayısal algoritmaların üretilmesi ve gerçeklenmesini içerir. Genelde kuramsal fizikin bir alt dalı olarak değerlendirilir ancak bazen de kuramsal ve deneysel fizik arasında orta bir dal olarak da düşünülür.

<span class="mw-page-title-main">Bayes ağı</span>

Bir Bayes ağı, Bayes modeli ya da olasılıksal yönlü dönüşsüz çizge modeli bir olasılıksal çizge modelidir ve birbirleriyle koşulsal bağımlılıklara sahip bir rassal değişkenler kümesini yönlü dönüşsüz çizge(YDÇ) şeklinde ifade eder. Bayes ağları; gündelik hayatta meydana gelen bir olayı anlatmak ve o olayın gerçekleşmesine sebebiyet verebileceği bilinen birkaç olası nedenden herhangi birinin katkıda bulunan faktör olma olasılığını tahmin etmek için kullanılan ideal bir modelleme türüdür. Örneğin, bir Bayes ağı kullanılarak hastalıklar ve semptomları arasındaki olasılıksal koşul ilişkileri modellenebilir. Bu model kullanılarak, bir kişide görülen semptomlar verildiğinde bu kişinin bazı hastalıklara sahip olma olasılıkları hesaplanabilir. Buna benzer olarak neden-sonuç ilişkisi olan birçok olayın olasılığı bu modelleme ile görselleştirilebilir.

<span class="mw-page-title-main">Pekiştirmeli öğrenme</span>

Pekiştirmeli öğrenme, davranışçılıktan esinlenen, öznelerin bir ortamda en yüksek ödül miktarına ulaşabilmesi için hangi eylemleri yapması gerektiğiyle ilgilenen bir makine öğrenmesi yaklaşımıdır. Bu problem, genelliğinden ötürü oyun kuramı, kontrol kuramı, yöneylem araştırması, bilgi kuramı, benzetim tabanlı eniyileme ve istatistik gibi birçok diğer dalda da çalışılmaktadır.

Problem çözme, problem çözücü için açık bir çözüm yöntemi bulunmadığında, belirli bir durumu, bir sonuç durumuna dönüştürmeye yönelik bilişsel süreçtir.

<span class="mw-page-title-main">Yapay genel zekâ</span>

Yapay genel zeka (YGZ), bir insanın yapabileceği herhangi bir zihinsel görevi başarıyla gerçekleştirebilecek bir makinenin zekasıdır. Günümüzdeki bazı yapay zeka araştırmalarının temel amacıdır ve bilimkurgu ve fütüroloji'de de ortak bir konudur. Bazı araştırmacılar Yapay genel zekâyı "güçlü yapay zekâ", "tam yapay zekâ" veya bir makinenin "genel akıllı eylem" gerçekleştirme kabiliyeti olarak adlandırmaktadır; diğerleri ise sadece bilinci deneyimleyen makineler için "güçlü yapay zekâ" tabirini kullanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Çoklu örnekle öğrenme</span>

Makine öğreniminde, çoklu örnek öğrenme (ÇÖÖ) bir tür denetimli öğrenmedir. Öğrenci, bireysel olarak etiketlenmiş bir dizi örnek almak yerine, her biri birçok örnek içeren bir dizi etiketli paket alır.

Yapay zeka araştırmalarında sorunların, mantığın ve araştırmanın ileri düzey "sembolik" temsillerine dayanan tüm yöntemlerin toplanması için kullanılan terimdir. Sembolik YZ, 1950'lerin ortalarından 1980'lerin sonuna kadar YZ araştırmalarının baskın paradigmasıydı. 23 Mayıs 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. 23 Mayıs 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayarlı görü</span> görsellerden veri bilgisi çıkartmak

Bilgisayarlı görü, bilgisayarların dijital görüntülerden veya videolardan nasıl bir anlam kazanabileceğiyle ilgilenen disiplinler arası bilimsel bir alandır. Mühendislik yöntemleriyle, insan görsel sisteminin yapabileceği görevleri anlamaya ve otomatikleştirmeye çalışmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Genel oyun oynama</span>

Genel oyun oynama, birden fazla oyunu başarıyla oynayabilmek için yapay zeka programlarının yaptığı bir tasarımdır. Satranç gibi birçok oyun için bilgisayarlar, başka bir bağlama aktarılamayan özel olarak tasarlanmış bir algoritma kullanarak bu oyunları oynayacak şekilde programlanmıştır. Örneğin, satranç oynayan bir bilgisayar programı dama oynayamaz. Genel oyun oynama, Yapay Genel Zeka yolunda gerekli bir kilometre taşı olarak kabul edilmektedir.

Pop müzik otomasyonu; algoritmik yollardan, kulağa hoş gelen pop müzikler üretmeyi hedef edinen, müzisyenler ve bilgisayar bilimcilerinin ilgi alanlarının kesişim noktasındaki bir çalışma alanıdır. Özellikle, pop müziğin kalıplaşmış, değişmez ve bestelenmesi kolay olduğu düşüncesine dayanır. Pop müzik bestelenmesini otomatikleştirme, algoritmik müzik, yapay zekâ ve hesaplamalı yaratıcılıktaki birçok fikirle ilgilidir.

<span class="mw-page-title-main">Yapay zeka felsefesi</span> Overview of the philosophy of artificial intelligence

Yapay zeka felsefesi, yapay zekayı ve yapay zekanın, etik, bilinç, epistemoloji ve özgür irade bilgi ve anlayışı üzerindeki etkilerini araştıran teknoloji felsefesinin bir dalıdır. Ayrıca teknoloji, yapay hayvanların veya yapay insanların yaratılmasıyla ilgilidir, bu nedenle disiplin, filozoflar için oldukça ilgi çekicidir. Bu faktörler yapay zeka felsefesinin ortaya çıkmasına katkıda bulunmuştur. Bazı akademisyenler, AI topluluğunun felsefeyi reddetmesinin zararlı olduğunu savunur.

Matematiksel bulmacalar, eğlence matematiğinin ayrılmaz bir parçasını oluşturur. Belirli kuralları vardır, ancak genellikle iki veya daha fazla oyuncu arasında rekabet içermezler. Bunun yerine, böyle bir bulmacayı çözmek için, çözen kişi verilen koşulları karşılayan bir çözüm bulmalıdır. Matematiksel bulmacaları çözmek için matematik bilgisi gerekir. Mantık bulmacaları yaygın bir matematiksel bulmaca türüdür.

<span class="mw-page-title-main">Yapay zekâ güvenliği</span>

Yapay zekâ güvenliği, yapay zekâ sistemlerinden kaynaklanabilecek kazaları, kötüye kullanımı veya diğer zararlı sonuçları önlemekle ilgilenen disiplinler arası bir alandır. Yapay zekâ sistemlerini ahlaki ve faydalı hale getirmeyi amaçlayan makine etiği ile yapay zekâ uyumunu kapsar ve yapay zekâ güvenliği, riskler için sistemleri izlemek ve onları son derece güvenilir hale getirmek gibi teknik sorunları kapsar. Yapay zekâ araştırmalarının ötesinde, güvenliği teşvik eden normlar ve politikalar geliştirmeyi içerir.