İçeriğe atla

Oyun bağımlılığı

Oyun bağımlılığı veya internet oyunları bağımlılığı, genel olarak, bireyin uzun bir süre boyunca çeşitli yaşam alanlarında işlev görme yeteneğinde önemli ölçüde bozulmaya neden olan, bilgisayar oyunlarının sorunlu, kompulsif kullanımını ifade eden psikolojik bir bağımlılık olarak tanımlanmaktadır. Çeşitli disiplinlerdeki uzmanlar arasında önemli bir araştırma, tartışma ve müzakere konusu olan bu kavram ve ilişkili kavramlar tıp, bilim ve oyun toplulukları içinde tartışmalara yol açmıştır. Bu tür sorunlar, bir bireyin günlük sorumluluklarını yerine getirme veya olumsuz sonuçlarını dikkate almadan diğer ilgi alanlarını takip etme pahasına oyun faaliyetlerine katılması durumunda teşhis edilebilir. ICD-11 tarafından tanımlandığı üzere, bu rahatsızlığın ana kriteri oyun oynama üzerinde öz kontrol eksikliğidir.[1]

Dünya Sağlık Örgütü, Hastalıkların Uluslararası Sınıflandırması'nın (ICD) 11. revizyonuna oyun oynama bozukluğunu dahil etmiştir.[2] Amerikan Psikiyatri Birliği (APA), internette oyun oynama bozukluğunun 2013 yılında Mental Bozuklukların Tanısal ve Sayımsal El Kitabı'na dahil edildiğine dair yeterli kanıt olmadığını belirtirken, bunun daha fazla çalışmaya değer olduğunu belirtti.[3]

Teşhisle ilgili tartışmalar, söz konusu rahatsızlığın ayrı bir klinik varlık mı yoksa altta yatan psikiyatrik bozuklukların bir tezahürü mü olduğunu içermektedir. Araştırmalar bu soruya çeşitli bakış açılarından yaklaşmış olup, evrensel olarak standartlaştırılmış veya üzerinde uzlaşılmış tanımlar yoktur ve bu da kanıta dayalı tavsiyeler geliştirmede zorluklara yol açmaktadır.

Tanı

Oyun bağımlılığı, internet oyun bağımlılığından daha geniş bir kavramdır ancak oyun bağımlılığının çoğu internet oyunlarıyla ilişkilidir.[4] Oyun bağımlılığının etkilerinin (veya semptomlarının) önerilen diğer psikolojik bağımlılıklara benzer olabileceğini öne sürülmektedir. Oyun bağımlılığı kompulsif kumar oynamaya benzer bir dürtü kontrol bozukluğu olduğu düşünülmektedir.[5][6] APA, İnternette Oyun Oynama Bozukluğunun neden bir rahatsızlık olarak önerildiğini şöyle açıklamaktadır:

Bu karar, bu durumla ilgili çok sayıda çalışma yapılmasına ve sonuçlarının ciddiyetine dayanmaktadır. Özellikle oyun oynama ile ilişkili ayırt edici özellikleri ve klinik olarak önemli sorun risklerinin artması dolayısıyla, Çalışma Grubu DSM-5'in 3. Bölümüne sadece internet oyun bağımlığının dâhil edilmesini önermiştir.[7]

Bazı oyuncular genel yaşamlarından çok oyundaki etkileşimleriyle ilgilenir hale gelmektedir. Oyuncular günde saatlerce oyun oynayabilir, kişisel hijyeni ihmal edebilir, önemli ölçüde kilo alabilir veya kaybedebilir, uyku düzenini bozarak uyku yoksunluğuna yol açabilir, işte oyun oynayabilir, arkadaşlarıyla telefon görüşmesi yapmaktan kaçınabilir veya oyun oynamaya ne kadar zaman harcadıkları konusunda yalan söyleyebilirler.[8][9]

APA, önerilen İnternet Oyun Bağımlılığını karakterize etmek için dokuz kriter geliştirmiştir:[10]

  1. Meşguliyet: Oyun oynamadığınız zamanlarda bile oyunlar hakkında düşünerek veya bir sonraki oyunu ne zaman oynayabileceğinizi planlayarak çok zaman geçiriyor musunuz?
  2. Geri çekilme: Oyun oynamayı azaltmaya veya bırakmaya çalışırken veya oyun oynayamadığınızda huzursuz, sinirli, karamsar, kızgın, endişeli veya üzgün hissediyor musunuz?
  3. Tolerans: Eskiden aldığınız heyecanın aynısını almak için giderek daha uzun süre oyun oynama, daha heyecanlı oyunlar oynama veya daha güçlü ekipmanlar kullanma ihtiyacı hissediyor musunuz?
  4. Azaltma/durdurma: Daha az oynamanız gerektiğini hissediyor ancak oyun oynamaya ayırdığınız zamanı azaltamıyor musunuz?
  5. Diğer aktivitelerden vazgeçmek: Oyun oynamaktan dolayı diğer eğlence faaliyetlerine olan ilginizi kaybediyor veya katılımınızı azaltıyor musunuz?
  6. Sorunlara rağmen devam etmek: Yeterince uyumamak, okula/işe geç kalmak, çok fazla para harcamak, başkalarıyla tartışmak veya önemli görevleri ihmal etmek gibi olumsuz sonuçların farkında olmanıza rağmen oyun oynamaya devam ediyor musunuz?
  7. Aldatmak/üstünü örtmek: Ailenize, arkadaşlarınıza veya başkalarına ne kadar oyun oynadığınız konusunda yalan söylüyor musunuz veya ailenizin veya arkadaşlarınızın ne kadar oyun oynadığınızı bilmesini engellemeye çalışıyor musunuz?
  8. Olumsuz ruh hallerinden kaçmak: Kişisel sorunlardan kaçmak veya bunları unutmak ya da suçluluk, endişe, çaresizlik veya depresyon gibi rahatsız edici duyguları hafifletmek için oyun oynuyor musunuz?
  9. İlişkileri/fırsatları riske atmak/kaybetmek: Oyun oynadığınız için önemli ilişkilerinizi veya iş, eğitim veya kariyer fırsatlarınızı riske atıyor veya kaybediyor musunuz?

Risk faktörleri

İnternet, oyun bağımlılığı da dahil olmak üzere çeşitli bağımlılıkları teşvik edebilir.[11]

MMORPG'lerin bağımlılık yaratacak şekilde oynanması olumsuz etkilerle ilişkilidir, oysa normal oyun böyle değildir. Özsaygısı düşük olan bireyler MMORPG'leri, bu çevrimiçi ortamlarda güçlü ve yetkin bir avatar yaratarak telafi etmek için kullanırlar; bu da oyuncunun gerçek dünyada bozulmuş olabilecek endişelerin üstesinden gelmesine olanak tanır.[12][13]

Gençlerin ve erkeklerin oyun bağımlılığı yaşama şansı sırasıyla yaşlılara ve kadınlara göre daha yüksektir.[14] Araştırmalar, bir oyuncunun ortalama yaşının 30 olduğunu ve oyuncuların %32'sinin 18 yaşın altında olduğunu göstermektedir.[15] Ergenlerin zaman içinde oyun bağımlılığı yaşama riski yetişkinlere göre daha yüksektir.[14]

Eşlik eden psikiyatrik bozukluklar hem risk faktörünü arttırır hem de sonuç olarak rol oynar.[14] Aslında oyun bağımlılığı ile anksiyete, depresyon, DEHB, sosyal fobi [16][17][18] ve zayıf psiko-sosyal destek arasında güçlü bir ilişki vardır.[17][19] DEHB dürtüsellik ve davranış sorunları gibi semptomları da oyun bağımlılığı gelişme riskini artırır.[14] İnternette oyun bağımlılığının obsesif kompulsif bozuklukla güçlü bir ilişkisi olmasına rağmen [16][20] internette oyun oynama bozukluğu hem fenomenolojik hem de nörobiyolojik olarak farklıdır, bu da internette oyun oynama bozukluğunun kompülsiviteden çok dürtüsellik ile karakterize olduğunu gösterir.[20] İyi anlaşılmamasına rağmen ailesel faktörlerin önemli bir rol oynadığı görülmektedir.[19][21]

Yüksek nevrotiklik, yüksek dürtüsellik ve yüksek saldırganlık gibi bazı kişilik özellikleri, internette oyun bağımlılığının sürekli olarak önemli belirleyicileridir ve kişilik özelliklerinin birleşimi, bağımlılığın edinilmesinde, sürdürülmesinde ve geliştirilmesinde çok önemli bir rol oynadığı görünmektedir.[22][23]

Ölümler

Aşırı uzun süre oyun oynamaktan dolayı yorgunluktan kaynaklanan en az birkaç ölüm vakası yaşanmıştır.[24][25][26]

Çin

2005 yılında, on üç yaşındaki Zhang Xiaoyi, memleketi Tianjin'deki 24 katlı bir gökdelenin tepesinden atlayarak intihar etti. Daha önce iki gününü bir internet kafede çevrimiçi rol yapma oyunları oynayarak geçiren Zhang, ailesine "oyunlardan zehirlendiğini ve artık kendini kontrol edemediğini" söylemişti.[27] Ailesi, World of Warcraft oyununun Çin bölgesindeki yayıncısı Aomeisoft'a dava açtı.[28] Bir yazılım derneğinin başkanı aynı yıl oyun sitesinde şunları söyledi: "Bu tür oyunların yarattığı varsayımsal dünyada, oyuncula] kendine güveniyor ve gerçek dünyada elde edemeyecekleri tatmini kazanıyorlar ve bu durum algısal bozukluklar ortaya çıkarabiliyor." [27]

2007 yılında, adı yalnızca "Zhang" olarak tanımlanan 26 yaşındaki bir adam, yedi gün süren oyun çılgınlığının ardından kalp krizinden öldü; 30 yaşındaki bir adam ise Guangzhou'daki bir internet kafede üç gün boyunca çevrimiçi oyunlar oynadıktan sonra öldü.[29][30]

Güney Kore

2005 yılında, 28 yaşındaki tamirci Seungseob Lee(Hangul : 이승섭) Daegu şehrinde bir internet kafeyi ziyaret etti ve neredeyse elli saat boyunca StarCraft oynadı. Kalp krizi geçirdi ve yerel bir hastanede öldü. Bir arkadaşı şunu bildirdi: "... o bir oyun bağımlısıydı. Bunu hepimiz biliyorduk. Kendini durduramıyordu." Ölümünden yaklaşık altı hafta önce işinden kovuldu ve aynı zamanda hevesli bir oyuncu olan kız arkadaşı ondan ayrıldı.[31][32][33]

2009 yılında, 3 aylık Koreli bir kız olan Kim Sa-rang, her iki ebeveyni de her gün saatlerce internet kafede Prius Online adında çevrimiçi bir oyunda sanal bir çocuk yetiştirirken açlıktan öldü.[34] Ölüm, 2014 yapımı Aşk Çocuğu belgeselinde işlenmiştir.[35]

Amerika Birleşik Devletleri

Kasım 2001'de 21 yaşındaki Wisconsinli Shawn Woolley intihar etti; Ölümünün popüler bilgisayar oyunu EverQuest ile ilgili olduğu anlaşıldı. Shawn'ın annesi intiharın Shawn'ın "iluvyou" adını verdiği bir karakter tarafından reddedilmesi ya da ihanete uğramasından kaynaklandığını söyledi.[36]

Ohio'lu genç Daniel Petric, Ekim 2007'de Halo 3'ün kopyasını aldıktan sonra anne ve babasını vurarak annesini öldürdü. Gençin ağırlaştırılmış cinayetten suçlu bulunmasının ardından yapılan ceza duruşmasında yargıç, "Daniel Petric'in bu komployu kurduğu sırada, ailesini öldürdüğü takdirde sonsuza dek öleceklerini bilmediğine kesinlikle inanıyorum" dedi. Şiddet içeren oyunları oynamanın neden olduğu gerçeklikten kopukluğa dikkat çekti.[37][38] 16 Haziran 2009'da Petric 23 yaşında ömür boyu hapis cezasına çarptırıldı.[39]

Ayrıca bakınız

Kaynakça

  1. ^ Krishna, Swapna (27 Aralık 2017). "The WHO may add video games to its list of recognized addictions". Engadget. 28 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Aralık 2017. 
  2. ^ "'Gaming Disorder' Is Now an Official Medical Condition, According to the WHO". Time. 5 Haziran 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Haziran 2019. 
  3. ^ "Conditions for Further Study". Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th. American Psychiatric Association. 3 Eylül 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Ağustos 2014. 
  4. ^ Khan, Mohamed K. (2006). "Report of the council on science and public health". 2 Mart 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2007. 
  5. ^ Brown, Gerald L. (15 Mart 2004). "Impulse control disorders: a clinical and psychobiological perspective" (PDF). 17 Eylül 2006 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2007. 
  6. ^ "Study finds computer addiction is linked to impulse control disorder". The Australian News. 24 Ekim 2006. 13 Haziran 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2007. 
  7. ^ Petry, Nancy M.; O'Brien, Charles P. (2013). "Internet gaming disorder and the DSM-5". Addiction (İngilizce). 108 (7): 1186-1187. doi:10.1111/add.12162. PMID 23668389. 
  8. ^ Tanner, Lindsey (22 Haziran 2007). "Is video-game addiction a mental disorder?". Associated Press. 22 Ekim 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Mayıs 2009. 
  9. ^ "Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?" (PDF). Cyberpsychology & Behavior. 10 (2): 290-2. April 2007. doi:10.1089/cpb.2006.9956. PMID 17474848. 20 Eylül 2018 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Kasım 2018. 
  10. ^ . et al. "An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach". Addiction. 109 (9): 1399-406. September 2014. doi:10.1111/add.12457. PMID 24456155. 
  11. ^ Venkatesh, Viswanath; Sykes, Tracy Ann; Chan, Frank K. Y.; Thong, James Y. L.; Hu, Paul Jen-Hwa (1 Ocak 2019). "Children's Internet Addiction, Family-to-Work Conflict, and Job Outcomes: A Study of Parent–Child Dyads". MIS Quarterly. 43 (3): 903-927. doi:10.25300/misq/2019/12338. ISSN 0276-7783. 
  12. ^ Sublette, Victoria Anne; Mullan, Barbara (17 Kasım 2010). "Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming". International Journal of Mental Health and Addiction. 10 (1): 3-23. doi:10.1007/s11469-010-9304-3. 
  13. ^ Adrianne L. Johnson. "MMORPG Addiction in Women: Diagnosis and Treatment" (PDF). 25 Aralık 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 16 Ocak 2024. 
  14. ^ a b c d "Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature". Psychiatry and Clinical Neurosciences. 71 (7): 425-444. July 2017. doi:10.1111/pcn.12532. PMID 28436212. 
  15. ^ Vollmer, Christian; Randler, Christoph; Horzum, Mehmet; Ayas, Tuncay (2014). "Computer Game Addiction in Adolescents and Its Relationship to Chronotype and Personality". SAGE Open (İngilizce). 4 (1): 215824401351805. doi:10.1177/2158244013518054. ISSN 2158-2440. 
  16. ^ a b "Association between Internet Gaming Disorder or Pathological Video-Game Use and Comorbid Psychopathology: A Comprehensive Review". International Journal of Environmental Research and Public Health. 15 (4): 668. April 2018. doi:10.3390/ijerph15040668. PMC 5923710 $2. PMID 29614059. 
  17. ^ a b "Internet and Video Game Addictions: Diagnosis, Epidemiology, and Neurobiology". Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America. 27 (2): 307-326. April 2018. doi:10.1016/j.chc.2017.11.015. PMID 29502753. 
  18. ^ "Video game addiction". Neuropsychiatrie de l'Enfance et de l'Adolescence. 60 (5): 118. 2012. 
  19. ^ a b Long, Jiang; Liu, Tieqiao; Liu, Yueheng; Hao, Wei; Maurage, Pierre; Billieux, Joël (8 Ağustos 2018). "Prevalence and Correlates of Problematic Online Gaming: a Systematic Review of the Evidence Published in Chinese". Current Addiction Reports. 5 (3): 359-371. doi:10.1007/s40429-018-0219-6. 
  20. ^ a b Starcevic, Vladan; Aboujaoude, Elias (15 Haziran 2017). "Internet Gaming Disorder, Obsessive-Compulsive Disorder, and Addiction". Current Addiction Reports. 4 (3): 317-322. doi:10.1007/s40429-017-0158-7. 
  21. ^ "Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review". Journal of Behavioral Addictions. 6 (3): 321-333. September 2017. doi:10.1556/2006.6.2017.035. PMC 5700711 $2. PMID 28762279. 
  22. ^ "Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis" (PDF). Journal of Health Psychology. 25 (1): 67-81. November 2017. doi:10.1177/1359105317740414. PMID 29192524. 21 Mayıs 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 7 Ocak 2024. 
  23. ^ Gervasi, Alessia Maria; La Marca, Luana; Costanzo, Antonino; Pace, Ugo; Guglielmucci, Fanny; Schimmenti, Adriano (22 Haziran 2017). "Personality and Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of Recent Literature". Current Addiction Reports. 4 (3): 293-307. doi:10.1007/s40429-017-0159-6. 
  24. ^ Lawley, claire M.; ve diğerleri. (10 Ekim 2022). "Life-threatening cardiac arrhythmia and sudden death during electronic gaming: An international case series and systematic review". Heart Rhythm. 19 (11): 1826-1833. doi:10.1016/j.hrthm.2022.08.003. PMID 37850595. 25 Mayıs 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ocak 2024. 
  25. ^ "Technology | S Korean dies after games session". BBC News. 10 Ağustos 2005. 21 Temmuz 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Ağustos 2009. 
  26. ^ "Death by computer games". App1.chinadaily.com.cn. 1 Mayıs 2003. 11 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Ağustos 2009. 
  27. ^ a b Guttridge, Luke (3 Haziran 2005). "Chinese suicide shows addiction dangers". Play.tm. 30 Nisan 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  28. ^ "Chinese 'Warcraft' Game Distributor Sued Over Teen's Suicide". Fox News. Associated Press. 12 Mayıs 2006. 12 Kasım 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ocak 2024. 
  29. ^ Staff (17 Eylül 2007). "Man in China dies after three-day Internet session". Reuters. Pekin. 22 Temmuz 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Ocak 2007. 
  30. ^ "Chinese Man Drops Dead After 3-Day Gaming Binge". Fox News. Associated Press. 18 Eylül 2007. 19 Kasım 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Temmuz 2010. 
  31. ^ "Korean drops dead after 50-hour gaming marathon". London Times. 10 Ağustos 2005. 5 Ağustos 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  32. ^ "Korea Reacts to Increase in Game Addiction". GameSpot. 12 Eylül 2005. 20 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  33. ^ "Korean dies after games session". BBC News. 10 Ağustos 2005. 21 Temmuz 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  34. ^ Salmon, Andrew (28 Mayıs 2009). "Jail for couple whose baby died while they raised online child". Seul: CNN. 5 Haziran 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Haziran 2010. 
  35. ^ Lejaq, Yannick (28 Temmuz 2014). "The Story Of A Couple Who Played Video Games While Their Child Died". Kotaku. 28 Ekim 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 6 Eylül 2015. 
  36. ^ "Addicted: Suicide Over Everquest?". CBS News. 11 Şubat 2009. 12 Ocak 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2011. 
  37. ^ "Ohio teenager Daniel Petric killed mother over Halo 3 video game". news.com.au. 13 Ocak 2009. 9 Temmuz 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2009. 
  38. ^ "Lawyers to make closing remarks in Daniel Petric murder trial". 17 Aralık 2008. 4 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2009. 
  39. ^ Sheeran, Thomas J. (16 Haziran 2009). "Ohio teen who killed over video game gets 23 years". Associated Press. 28 Eylül 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Haziran 2009. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Bulimia nervoza</span> bir bulimia döngüsü (tıkınırcasına yeme) oluşturan ve ardından kilo alımını önlemek için kusma gibi uygun olmayan eylemler ile karakterize olan yeme bozukluğu

Bulimia nervoza veya kısaca bulimiya bir yeme bozukluğudur. Bulimik atak sırasında normal insanlardan fazla yerler. Bu yeme işlemini genellikle yalnız kaldıklarında çok hızlı bir şekilde gerçekleştirmeye çalışırlar. Daha sonra yediklerinin kilo almasına neden olmaması için aşağıdakilerden birini yapar:

<span class="mw-page-title-main">Bipolar bozukluk</span> Depresyon dönemlerine ve anormal derecede yüksek ruh haline neden olan zihinsel bozukluk

Bipolar bozukluk veya İki uçlu duygudurum bozukluğu, her biri günlerden haftalara kadar süren depresif ve manik periyotlar ile karakterize edilen, bireyin tamamıyla sağlıklı bir duygudurum (ötimik) vaziyetine de girebildiği, bir duygudurum bozukluğudur. Yaşanan bu iki dönemin ortak özelliği, kişilerin duygudurumunda olağan seyrinden farklı özellikte ve süreklilik arz eden bir yaşantısı olmasıdır. Bu farklılıklar depresif dönemde yaşanan hüzünlü, özgüveni düşük ruh halindeki artış (disfori) ve bununla birlikte manik dönem olarak nitelendirilen neşedeki artıştır (öfori).

<span class="mw-page-title-main">Obsesif kompulsif bozukluk</span> istenmeyen ve tekrarlanan düşünceler, duygular, fikirler (obsesyonlar) veya bir şey yapmaya itici hissettiren davranışları (kompulsiyonlar) içeren anksiyete bozukluğu

Obsesif-kompulsif bozukluk (OKB), bireyin rahatsız edici düşüncelere sahip olduğu ve/veya belirli rutinleri, sıkıntıya yol açacak veya genel işlevi bozacak ölçüde tekrar tekrar yapma ihtiyacı hissettiği zihinsel ve davranışsal bir bozukluktur. Adından da anlaşılacağı gibi, OKB'nin birincil belirtileri obsesyonlar ve kompulsiyonlardır. Obsesyonlar, endişe, iğrenme veya rahatsızlık duyguları yaratan, kalıcı, istenmeyen düşünceler, zihinsel görüntüler veya dürtülerdir. Yaygın obsesyonlar arasında bulaşma korkusu, simetri takıntısı, din, cinsiyet ve zarar hakkında zorlayıcı düşünceler yer alır. Kompulsiyonlar, obsesyonlara yanıt olarak ortaya çıkan, tekrarlayan eylem veya rutinlerdir. Yaygın kompulsiyonlar arasında aşırı el yıkama, temizlik, bir şeyleri düzenleme, sayma, güvence arama ve bir şeyleri kontrol etme sayılabilir. OKB'li birçok yetişkin, kompulsiyonlarının bir anlam ifade etmediğinin farkındadır, ancak obsesyonların neden olduğu sıkıntıyı gidermek için yine de bunları gerçekleştirirler. Kompulsiyonlar o kadar sık meydana gelir ki, tipik olarak günde en az bir saat sürer ve kişinin yaşam kalitesini bozar.

<span class="mw-page-title-main">Antidepresan</span> Majör depresif bozukluk ve anksiyete gibi rahatsızlıkları tedavi etmek için kullanılan psikiyatrik ilaçlar

Antidepresanlar, majör depresif bozukluk gibi bazı duygudurum bozukluklarını, bazı anksiyete bozukluklarını ve bazı kronik ağrı durumlarını tedavi etmek için kullanılan ilaçlardır. Antidepresanların yaygın yan etkileri arasında ağız kuruluğu, kilo alımı, baş dönmesi, baş ağrısı, cinsel işlev bozuklukları ve duygusal körelme bulunur. Antidepresanlar, çocuklar, ergenler ve genç yetişkinler tarafından alındığında intihar düşüncesi ve davranışı riskinde artışa neden olabilir. Antidepresanların özellikle ani bir şekilde kesilmeleri sonucunda, antidepresan yoksunluk sendromu ortaya çıkabilir.

<span class="mw-page-title-main">Yaygın anksiyete bozukluğu</span> herhangi bir nesne veya duruma bağlı olmayan uzun süreli kaygı ile karakterize anksiyete bozukluğu

Yaygın anksiyete bozukluğu, bir anksiyete bozukluğudur. Ancak diğer anksiyete bozukluklarından farklı olarak kişinin belirli durum veya konudan dolayı endişe duymasından ziyade çok çeşitli sayıda konu ve nedenlerden dolayı duyduğu yaygın, kronik ve uzun vadeli bir anksiyete durumudur.

<span class="mw-page-title-main">Anksiyete bozukluğu</span> günlük durumların aşırı, mantıksız bir kaygıya sebep olduğu bilişsel bozukluk

Anksiyete bozuklukları, belirgin ve kontrol edilemeyen anksiyete ve korku duyguları ile karakterize edilen bir grup zihinsel bozukluklardır. Bu durumlar, bireylerin sosyal, mesleki ve kişisel işlevselliğini önemli ölçüde bozar. Anksiyete, huzursuzluk, alınganlık, kolay yorulma, konsantrasyon güçlüğü, kalp hızında artış, göğüs ağrısı, karın ağrısı gibi fiziksel ve bilişsel belirtilere yol açabilir ve belirtiler bireyler arasında değişiklik gösterebilir.

<span class="mw-page-title-main">Borderline kişilik bozukluğu</span> Duygusal dengesizlik kişilik bozukluğu

Borderline kişilik bozukluğu (BPD) ya da duygusal dengesizlik kişilik bozukluğu (EUPD), uzun süreli dengesiz ikili ilişkiler, bozuk bir öz farkındalık ve şiddetli duygusal tepkiler tarafından karakterize olunan bir çeşit kişilik bozukluğudur. Bu hastalıktan etkilenen bireyler, duygusal durumlarını sağlıklı veya normal seviyede tutmakta zorlanmalarından ötürü genelde kendine zarar vermek gibi tehlikeli fiillerde bulunurlar. Aynı zamanda boşluk hissi, terk edilme korkusu ve derealizasyondan muzdarip olabilirler.

Aripiprazol, Abilify, Ripazol marka adı ile satılan atipik antipsikotik. Şizofreni ve bipolar bozukluk tedavisinde önerilir ve kullanılır. Majör depresif bozukluk ve tik bozuklukları tedavisinde ek tedavi olarak kullanılır.

Spor oyunu, exergaming veya gamercising, için kullanılan bir terimdir. Exergaming, vücut hareketini veya tepkiyi izleyen teknolojiye dayanır. Bu tür oyunlar, hareketsiz oyun klişesini hareketli bir aktiviteye çevirmek ve aktif bir yaşam tarzını teşvik etmekle itibar kazandı. Exergaming türü oyunlar, video oyunlarını daha eğlenceli hale getirmeyi amaçlayan teknolojik değişikliklerden gelişmektedir.

Bir yiyecek bağımlılığı veya yeme bağımlılığı, lezzetli yiyeceklerin kompulsif tüketimi ile karakterize edilen davranışsal bir bağımlılıktır . Bu yemekler insanlarda ve diğer hayvanlarda ödül sistemini belirgin şekilde olumsuz sonuçlarla etkinleştirir.

<span class="mw-page-title-main">Venlafaksin</span> İlaç

Venlafaksin ya da ilk marka adıyla Efexor, serotonin-norepinefrin geri alım inhibitörü (SNRI) sınıfından bir antidepresan ilaçtır. Majör depresif bozukluk (MDD), yaygın anksiyete bozukluğu (GAD), panik bozukluğu ve sosyal fobi tedavisinde kullanılır. Kronik ağrı için de kullanılabilmektedir. Ağız yoluyla kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Bupropion</span> depresyon ve sigarayı bırakma için ikame edilmiş katinon ilacı

Bupropion, ilk ticari isimleri olan Wellbutrin ve Zyban olarak da bilinen ilaçtır. Öncelikle majör depresif bozukluğu tedavisinde ve sigarayı bırakmada destek amaçlı kullanılan atipik antidepresandır. Bupropion etkili bir antidepresan kabul edilir ancak antidepresan tedavide birinci basamak kullanılmakta olan seçici serotonin geri alım inhibitörü'ne (SSRI) tam yanıt alınmayan durumlarda ek ilaç olarak da kullanılmaktadır. Bupropion'u diğer antidepresanlardan ayıran birkaç özelliği vardır: Genellikle cinsel işlev bozukluğuna ve kilo alımına neden olmazlar ve uyku hali ile ilişkili değildirler. Ayrıca hipersomniya ve yorgunluk semptomlarını iyileştirmede SSRI'lardan daha etkilidir.

Kafein kaynaklı anksiyete bozukluğu, DSM-5'in madde/ilaç kaynaklı anksiyete bozukluğu tanısının bir alt sınıfıdır.

Modern toplumda "medya ve internet" pornografi bağımlılığında bir artış geliştirdi. Çok küçük yaşlardan beri maruz kalınan bu içerikler beyin ödül mekanizması üzerinde toksik etki yapmakta ve derin düşünme, odaklanma gibi faaliyetleri sekteye uğratmaktadır.

Selegilin, Parkinson hastalığı ve majör depresif bozukluğun tedavisinde kullanılan bir ilaçtır. Parkinson hastalığı için ağızdan alınan bir kapsül veya tablet şeklinde ve depresyon için cilde uygulanan bir bant şeklinde sağlanır.

Kafein bağımlılığı, doğada kahve, çay, yerba mate, kakao ve diğer bitkilerde bulunan yaygın bir merkezi sinir sistemi uyarıcısı olan kafeine bağımlılık durumudur. Kafein ayrıca kafeinli alkollü içecekler, enerji içecekleri ve kola gibi içecekler de dahil olmak üzere birçok tüketici ürününde bir katkı maddesidir.

<span class="mw-page-title-main">Sorunlu akıllı telefon kullanımı</span>

Sorunlu akıllı telefon kullanımının, bazı araştırmacılar tarafından, sosyal medya bağımlılığı veya internet bağımlılığı bozukluğu gibi diğer dijital medyayı aşırı kullanım biçimleriyle yakından ilişkili olan, cep telefonlarına psikolojik veya davranışsal bir bağımlılık biçimi olduğu öne sürülmektedir. Diğer araştırmacılar, akıllı telefon kullanımıyla ilgili davranışsal bağımlılıklarla ilgili terminolojinin, hem araştırma hem de kullanıcıların damgalanmasında sorunlara neden olabileceğini belirterek, terimin sorunlu akıllı telefon kullanımına dönüşmesini önermektedir. Sorunlu kullanım, mobil iletişimle meşgul olmayı, cep telefonlarına aşırı para veya zaman harcanmasını ve cep telefonlarının otomobil kullanmak gibi sosyal veya fiziksel olarak uygun olmayan durumlarda kullanılmasını içerir. Artan kullanım ayrıca ilişkiler, zihinsel veya fiziksel sağlık üzerinde olumsuz etkilere yol açabilir ve kişilerde cep telefonundan veya yeterli sinyal alanlarından ayrılırsa kaygıya neden olabilir. Okul öncesi çocuklar ve genç yetişkinler, sorunlu akıllı telefon kullanımı için en yüksek risk grubudur.

<span class="mw-page-title-main">Tip I bipolar bozukluk</span> Tip 2nin aksine duygu akışı standart ve depresyon arası değil manik(aşırı enerjik) ve depresyon arası sivri gidiş gelişler yapar

Tip I bipolar bozukluğu, karışık veya psikotik özelliklere sahip ya da bu özelliklere sahip olmadan en az bir manik atağın ortaya çıkmasıyla karakterize edilen bir tür bipolar spektrum bozukluğudur. Çoğu insan, diğer zamanlarda da bir veya daha fazla depresif dönem geçirir ve bu insanlar, tam maniye ilerlemeden önce hipomanik bir aşama yaşar.

Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı, Beşinci Baskı (DSM-5), Amerikan Psikiyatri Birliği (APA) tarafından yayınlanan taksonomik ve tanısal içerikleri olan Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı'nın 2013 yılında güncellenmiş halidir. 2022 yılında revize edilmiş başka bir versiyon (DSM-5-TR) yayımlandı. Amerika Birleşik Devletleri'nde DSM, psikiyatrik teşhisler için başvurulan başlıca kitaplardan biridir. Ancak, bazı ruh sağlığı çalışanları tedavi planlamasında DSM-5'e güvenmeme nedeni olarak ICD'nin ruhsal bozukluk teşhislerinin dünya çapında kullanılıyor olmasını ve bilimsel çalışmaların ruhsal sağlık müdahalelerinin gerçek dünya etkilerini belirlemek için sıklıkla DSM-5 kriterlerindeki değişikliklerden ziyade semptom ölçeği puanlarındaki değişiklikleri kullandığını öne sürmüştür. DSM-5, diğer tüm DSM'ler arasında başlığında Roma rakamı yerine Arap rakamı kullanan tek kitap ve tek belge versiyonudur.

Kompulsif cinsel davranış bozukluğu, bir dürtü kontrol bozukluğudur. Kişinin cinsel fantezilerle yoğun şekilde meşgul olduğu ve davranışlarının psikolojik strese sebep olmasıyla birlikte önlenemeyen ve kendine veya başkalarına zarar verme riski taşıyan bir davranış örüntüsü olarak ortaya çıkar. Bu bozukluk sosyal, mesleki, kişisel veya diğer önemli işlevler üzerinde kötü etkiye neden olabilir.