İçeriğe atla

Myron W. Krueger

Myron Krueger (d. 1942, Gary, Indiana) ilk interaktif sanat çalışmalarını geliştiren Amerikalı bilgisayar sanatçısıdır.[1] Ayrıca ilk sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik araştırmacılarından biridir.

Krueger, Wisconsin–Madison Üniversitesi 'nde Bilgisayar Bilimi üzerine doktorasını yaparken, birkaç erken interaktif bilgisayar sanat eserleri üzerinde çalıştı. 1969'da, Dan Sandin, Jerry Erdman and Richard Venezky ile birlikte "glowflow" adı altında ses ve görüntüye duyarlı bir bilgisayar kontrollü çevre oluşturdular. Bu çalışmada bilgisayar; katılımcılar, galeri ve başka bir binadaki sanatçı arasında gerçek zamanlı eşsiz bir ilişki yaratmak için kullanılmıştı. 1971'de onun "Psişik alanı" çevredeki katılımcıların hareketlerini algılamak için duyusal bir taban kullandı. Sonraki projesi, "Videoplace," Ulusal Bağış'tan parasal destek sağlanarak 1975'te Milwaukee Sanat Müzesi'nde sergilendi.

1974 'ten 1978'e kadar M. Krueger "Videoplace" çalışmasına kurumsal destek sağlamak için Wisconsin–Madison Üniversitesi Uzay Bilimi ve Mühendislik Merkezi'nde bilgisayar grafik araştırmaları yaptı. 1978'de, Connecticut Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'ne girip burada donanım, yazılım, grafik ve yapay zeka dersleri verdi.

"Videoplace", Amerika Birleşik Devletleri, Kanada ve hatta Japonya'da sanat ve bilim başlıkları altında sergilendi. Bu çalışma 1985 ve 1990'da SIGGRAPH Sanat Gösterisi'nde yer aldı. "Videoplace" ayrıca 1985 ve 1989'da SIGCHI(Bilgisayar-İnsan Etkileşim Konferansı)'da ve 1999 Ars Electronica Festivali'nde sergilendi.

Krueger, sonraları Videoplace'ten bir donanımı başka bir parça Small Planet için kullandı. Bu çalışmada, katılımcılar küçük, bilgisayar yapımı, üç boyutlu bir gezegen üzerinde uçabiliyorlardı. Katılımcılar uçarken bir çocuğun uçmaya çalışması gibi kollarını yana açarak sağa, sola yatıyor veya yukarı aşağı hareket ediyorlardı. Small Planet, SIGGRAPH '93, Interaction '97 (Ogaki) ve Mediartech '98 (Floransa)'te gösterildi.

Krueger, interaktivite sanatının sanatın tersine etkileşimli olması gerektiğini düşündü. Bu da, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşimi açığa çıkaran ilginç bir fikirdi. Buradaki amaç bir sanat projesindeki gibi kendi kendine etkileşimin yerine kullanıcıya bazı tepkiler veren bir çalışma yaratmaktı.

Kaynakça

  • Myron Krueger. Artificial Reality 2, Addison-Wesley Professional, 1991. ISBN 0-201-52260-8

Kaynakça

  1. ^ Wardrip-Fruin, Noah; Montfort, Nick (2003). New Media Reader. MIT Press. ss. 396-. ISBN 978-0-262-23227-2. 5 Ocak 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Haziran 2011. 

Dış bağlantılar

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Grafik tasarım</span> Zihin yoluyla geliştirilip, görsel ya da yazılı bir şekilde bir mesajı iletme

Grafik tasarım bir mesajı iletmek, bir görseli geliştirmek veya bir düşünceyi görselleştirmek için metnin ve görsellerin algılanabilir ve görülebilir bir düzlemde, iki boyutlu, üç boyut ve de dört boyut olarak organize edilmesini içeren yaratıcı bir süreçtir. Baskı, ekran, hareketli film, animasyon, iç mimari, ambalaj tasarımı gibi birçok ortamda dijital veya dijital olmayacak bir şekilde uygulanabilir. Grafik sanatı ve grafik tasarımlarda, görsel sanatların temel ilkeleri olan hizalama, denge, karşıtlık, vurgulama, hareket, görüntü, oran, yakınlık, tekrarlama, ritim ve birlik geçerlidir. Grafik tasarım için grafik tablet, grafik yazılımı, uygulama yazılımı ve programları kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">İnternet sitesi</span> tek bir web alanından sunulan ilgili web sayfaları kümesi

Web sitesi, Ortak bir alan adı ile tanımlanan ve en az bir web sunucusunda yayınlanan web sayfaları ve ilgili içeriklerden oluşan bir koleksiyondur. Web üzerindeki sayfalar; metin, görsel ve animasyon şeklinde ziyaretçisine bilgi aktaran veya hizmet sunan sayfaların tümünü kapsayan bir doküman topluluğudur. Ziyaretçiler bir web sitesine, HTTP veya HTTPS protokollerinde aşağıdaki bileşenlerden oluşan benzersiz bir adresi kullanarak erişirler:

<span class="mw-page-title-main">Hülya Vurnal İkizgül</span> Türk sanatçı

Hülya Vurnal İkizgül, mozaik sanatçısı.

Tasarım bir planın, bir nesnenin ya da bir inşa sürecinin meydana getirilmesine denir. Elizabeth Adams Hurwitz tarafından kısa ve öz olarak “gerekli olanın araştırılması” şeklinde tanımlanmıştır. Genellikle tatbikî sanatlar ve görsel sanatlar, mühendislik, mimarî, peyzaj ve diğer yaratıcı işler çerçevesinde ele alınır. Hem bir isim, hem de bir fiil (tasarlamak) olarak kullanılır. Tasarlamak, yeni bir nesne veya ürün, mekân ve alan için bir plan oluşturma ve geliştirme sürecine işaret eder. Tasarı ise hem son plan veya taslak ya da bir plan veya taslağın sonucu için kullanılır.

Yeni medya, bilgisayarların işlem gücü olmadan oluşturulamayacak veya kullanılamayacak olan ortamlara denir. Genellikle dijital olup kullanıcısına veya hedef kitlesine etkileşim olanağı sağlar.

<span class="mw-page-title-main">World Wide Web</span> internet kullanarak ulaşılan, birbirine bağlı belgelerden oluşan küresel sistem

World Wide Web, Dünya Çapında Ağ (kısaca WWW veya Web), İnternet üzerinde yayınlanan birbirleriyle bağlantılı hiper-metin dokümanlarından oluşan bir bilgi sistemidir. Bu dokümanların her birine Web sayfası adı verilir ve Web sayfalarına İnternet kullanıcısının bilgisayarında çalışan Web tarayıcısı adı verilen bilgisayar programları aracılığıyla erişilir. Web sayfalarında metin, imaj, video ve diğer multimedya ögeleri bulunabilir ve diğer bağlantı ya da link adı verilen hiper-bağlantılar ile başka Web sayfalarına geçiş yapılabilir.

Grafik işlemci biriminde genel amaçlı hesaplama ya da sıkça kullanılan İngilizce kısaltmasıyla GPGPU, alışılagelmiş yöntemlerde merkezî işlem birimi (CPU) üzerinde yapılan hesaplamaların, alışılagelmiş yöntemlerde sadece grafik hesaplamalarını yapan bilgisayarın grafik işlemci birimi (GPU) üzerinde yapılmasıdır. Ekrana grafik çizilmesi işleminin doğası gereği, modern grafik işlemcileri çok çekirdeklidir ve yüksek bir paralelliğin açığa çıkartılmasına olanak sağlayabilirler. Grafik işlemcisi üzerinde hesaplama yapılması; paralel doğadaki algoritmalarda çok ciddi performans artışları sağlayabilmektedir. Özellikle heterojen işlem teknikleriyle GPGPU ve diğer platformlar arası işbirliği sağlanıp çok daha etkin programlar yazılabilmektedir.

Süleyman Aydan Belen, akademisyen, Seramik ve Cam Tasarımı alanında profesör. 2005'ten beri Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Seramik ve Cam Tasarımı Bölüm Başkanlığını sürdürmektedir.

Akıllı Sınıflar, öğretilen müfredatın daha iyi uygulanabilmesi, derslerin işitsel ve görsel olarak daha zengin bir biçimde öğretilebilmesi ve öğrencilerin daha donanımlı eğitilebilmesi için hazırlanmış sınıflardır ancak eğitimde teknoloji ne kadar fazla kullanılırsa kullanılsın öğrencileri araştırma, sorgulama ve özgür düşünmeye yönlendirmiyorsa hiçbir işe yaramaz.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü</span> bir kullanıcının bir makineyle etkileşime girdiği ve makineyi kontrol ettiği araçlar

Kullanıcı arayüzü ya da kullanıcı arabirimi, insanların bir makine, cihaz, bilgisayar programı ya da karmaşık aletlerle etkileşimini sağlayan yöntemlerin bileşkesine verilen addır.

<span class="mw-page-title-main">Tom Duff</span>

Thomas Douglas Selkirk Duff bir bilgisayar programcısıdır. Duff, Kanada'nın Toronto kentinde doğmuş ve Leaside'da büyümüştür. 1974'te Waterloo Üniversitesi Matematik Bölümü'nden mezun olan Duff, iki yıl sonra Toronto Üniversitesi'nde yüksek lisans diploması almaya hak kazanmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Artırılmış gerçeklik</span>

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.

<span class="mw-page-title-main">WebGL</span>

WebGL, kâr amacı gütmeyen teknoloji şirketler birliği Khronos Group tarafından yönetilen, web ortamında 3 boyutlu grafik çizimi sağlanmasını amaçlayan bir web standardıdır. OpenGL ES 2.0 üzerine temellendirilmiştir, otomatik hafıza yönetimli JavaScript gibi dillere uyum sağlaması için küçük değişikliklere uğramış olsa da WebGL OpenGL ES'ten çok da farklı değildir. Uyumlu web tarayıcısında herhangi bir eklenti kurulmasını gerektirmeden, HTML5'in Canvas elementi üzerinde 3 boyutlu grafik çizimi yapılmasını mümkün kılmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Sharon Daniel</span>

Sharon Daniel, Santa Cruz’daki Kaliforniya Üniversitesi'nin Film ve Dijital Sanat bölümünde araştırmalarını sürdürmekte olan bir akademisyendir. Ayrıca Dijital Sanatlar ve Yeni Medya Master programının bölüm başkanlığını yapmaktadır. İlgi alanları arasında yeni medya saha çalışmaları, dijital sanatın teorisi ve uygulanışı vardır.

<span class="mw-page-title-main">Yeni medya sanatı</span>

Yeni medya sanatı; dijital sanat, bilgisayar grafikleri, yeni medya teknolojileri, bilgisayar animasyonları, sanal sanat, İnternet sanatı, interaktif sanat, video oyunları, robotbilimi ve bioteknolojik sanat yöntemlerini kullanarak yapılan sanat eserlerini kapsayan bir sanat türüdür. Bu terim, açığa çıkardığı kültürel obje ve sosyal olaylar ile kendini eski görsel sanatlardan ayırmaktadır. Kullanılan araçlar ile bu mecra, çağdaş sanat için kilit bir rol oynamakta ve doğal olarak günümüzde Yeni Anlatım Biçimleri veya Yeni Medya konularını okutan saygın üniversite, sanat okulu ve uluslararası lisansüstü programlarının sayısının gün geçtikçe artmasına sebep olmaktadır. Yeni medya sanatı genellikle sanatçı ve izleyici ya da izleyici ve sanat eseri arasında bir etkileşim içerir. Fakat, bazı teorisyenlerin ve küratörlerin belirttiği gibi bu etkileşim, sosyal takas, katılım ve dönüşüm yeni medya sanatının ayırt edici özelliği değil, diğer modern sanat pratikleriyle paylaştıkları ortak zemindir. Bu anlayış aslında, kültürel uygulama biçimleriyle eş zamanlı ortaya çıkan teknolojik platformları ve teknolojik mecraları sorgulamayı vurgular.

<span class="mw-page-title-main">Engin Umut Akkaya</span> araştırmacı

Engin Umut Akkaya, 1961'de İstanbul'da doğdu. Lise Öğrenimini 1980 yılında Kadıköy Anadolu Lisesi'nde tamamladıktan sonra, lisans diplomasını ODTÜ Kimya bölümünden aldı. Yüksek lisans ve doktorasını Ohio State Üniversitesi'nde tamamladı. Bilkent Üniversitesi'nde doçent ve profesör oldu. Akkaya, TÜBA asli üyesidir ve 2009 yılında TÜBİTAK bilim ödülü almıştır. Ayrıca, Parlar Vakfı Teşvik Ödülü (1995), Scientia Europea Konferansı Üyeliği (1996), TÜBİTAK Teşvik Ödülü (1999), Parlar Vakfı Bilim Ödülü (2005)'nü almıştır. Kanser araştırmalarına yönelik çalışmalarıyla tanınmaktadır. Halen Bilkent Üniversitesi'nde öğretim üyeliği yapmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Robert Serber</span> Amerikalı fizikçi (1909 – 1997)

Robert Serber, Manhattan Projesi'nde görev almış Yahudi kökenli Amerikalı fizikçi. Serber'in projenin temel ilkeleri ve amaçları konulu dersleri bir kitap olarak basılmış ve The Los Alamos Primer adıyla anılmaya başlamıştır.

Alexander van Millingen, Bizans mimarisi alanında bir akademisyen ve 1879-1915 yılları arasında Robert Kolej'de tarih profesörü olarak çalışmıştır. Eserleri artık pek çok yasaya göre Kamu malıdır.

<span class="mw-page-title-main">Shu Lea Cheang</span> Artist

Shu Lea Cheang, net tabanlı yazılım alanlarında, sosyal arayüzde ve film yapımında çalışan bir multimedya sanatçısı. Son 10 yılda, yeni medya sanatında seçkin bir figür olarak ortaya çıktı. Cheang, çok disiplinli çalışmalarıyla ilgilenen multimedya artistlerini öncülük edenlerden biridir. Çalışmaları görüntü etkileşimini sağlamada eşsizdir. Cheang sanatsal metotlarla sosyal meseleleri yaratıcı bir şekilde iç içe geçirir. Sanat dünyası ve teknoloji alanında kişisel yaklaşımıyla oldukça dikkat çeker.

<span class="mw-page-title-main">Etkileşimli sanat</span>

Etkileşimli sanat, izleyiciyi sanatın amacına ulaşmasını sağlayacak şekilde dahil eden bir sanat biçimidir. Bazı interaktif sanat enstalasyonları bunu, gözlemcinin ya da ziyaretçinin onların içinde, üzerinde ve çevresinde "yürümesine" izin vererek başarır; bazıları ise sanatçıdan veya izleyicilerden sanat eserinin bir parçası olmalarını ister.