İçeriğe atla

Matematiksel oyun

Vagon, matematiksel bir fonksiyon tarafından verilen bir yolu kat etmelidir.

Bir matematiksel oyun, kuralları, stratejileri ve sonuçları açık matematiksel parametrelerle tanımlanan bir oyun'dur.[1][2][] Genellikle bu tür oyunların tic-tac-toe ve dots and boxes gibi basit kuralları ve eşleştirme prosedürleri vardır. Genel olarak, matematiksel oyunların daha derin hesaplama temelleri içermesi için kavramsal olarak karmaşık olması gerekmez. Örneğin, Mankala kuralları nispeten basit olsa da, oyun kombinatoryal oyun teorisi merceğinden matematiksel kesinlikle analiz edilebilir.[]

Matematiksel oyunlar, matematiksel bulmacalardan keskin bir şekilde farklıdır, çünkü matematiksel bulmacaları tamamlamak için özel matematiksel uzmanlık gerekirken, matematiksel oyunlar oynamak için derin bir matematik bilgisi gerekmez. Genellikle, matematiksel oyunların aritmetik özü, istatistiksel veya matematiksel yönleri fark etmek üzere eğitilmemiş oyuncular tarafından kolayca görülemez.[]

Bazı matematiksel oyunlar, eğlence matematiği alanında büyük ilgi görmektedir.[3][]

Bir oyunun temel matematiğini incelerken, aritmetik teorisi, genellikle oyunun kendisini aktif olarak oynamaktan veya gözlemlemekten daha faydalıdır. Bir oyunu sayısal olarak analiz etmek için, denklemler veya ilgili formüller verebildikleri ölçüde oyunun kurallarını incelemek özellikle yararlıdır. Bu, sıklıkla kazanma stratejilerini belirlemek veya oyunun çözümü olup olmadığını ayırt etmek için yapılır.[]

Oyunların listesi

Bazen, bir oyunun şans içerdiği hemen belli olmaz. Genellikle bir kart oyunu "saf strateji" ve benzeri olarak tanımlanır, ancak herhangi bir rastgele karıştırma veya yüzü aşağı dönük (ters) kart dağıtımı içeren bir oyunun "şans içermediği" düşünülmemelidir. Birkaç soyut strateji oyunu aşağıda listelenmiştir:

Izgara tahtası

  • Arimaa
  • Dama (İngiliz dama oyunu)
    • Dama türevleri
  • Satranç
  • Chomp
  • Domineering
  • Dots and boxes
  • Go
    • Go türevleri
  • Gomoku
  • Hex
  • Hexapawn
  • L game
  • Othello
  • Pente
  • Philosopher's football
  • Rhythmomachy
  • Tak
  • Tic-tac-toe
    • Tic-tac-toe türevleri

Izgara şeklinde olmayan tahta oyunları ve diğer oyunlar

Şans içeren veya eksik bilgi oyunları

Ayrıca bakınız

  • Beceri oyunları

Kaynakça

  1. ^ "game". planetmath.org. 15 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Ağustos 2021. 
  2. ^ "Games, theory of - Encyclopedia of Mathematics". encyclopediaofmath.org. 16 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Ağustos 2021. 
  3. ^ Sumpter, Lovisa (Ocak 2015). "Recreational Mathematics - Only For Fun?". Journal of Humanistic Mathematics. 5 (1): 121-138. doi:10.5642/jhummath.201501.07. 11 Ağustos 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Ağustos 2021. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Matematik</span> nicelik, yapı, uzay ve değişim gibi konularla ilgilenen bilim dalı

Matematik ; sayılar, felsefe, uzay ve fizik gibi konularla ilgilenir. Matematikçiler ve filozoflar arasında matematiğin kesin kapsamı ve tanımı konusunda görüş ayrılığı vardır.

<span class="mw-page-title-main">Matematiksel soyutlama</span>

Matematikte soyutlama, matematiksel bir kavramın, başlangıçta ilişkili olabileceği herhangi bir gerçel dünya nesnesine olan bağımlılığı ortadan kaldırıp genelleştirerek daha geniş bir uygulama alanı sağlamak için, özünü çıkarma işlemidir.

Cebir sayılar teorisini, geometriyi ve analizi içine alan geniş bir matematik dalıdır. Temel matematik işlemlerinden, çember ve daire alanları bulmayı kapsayan geniş bir ilgi alanına sahiptir. Cebir, mühendislik ve eczacılık gibi birçok alanda kullanılmaktadır. Kuramsal cebir, ileri matematiğin bir dalı olmakla birlikte sadece uzmanlar tarafından çalışılan bir koldur.

<span class="mw-page-title-main">John von Neumann</span>

John von Neumann, Macar-Amerikalı matematikçi ve bilgisayar bilimcisi.

Oyun, genellikle boş vakitleri değerlendirmek için yapılan eğlendirici ve bazen de öğretici faaliyet. Oyun sözcüğü ile şunlardan biri kastedilmiş olabilir:

Oyun teorisi veya Oyun kuramı, istatistik, sosyal bilimler, biyoloji, mühendislik, siyasi bilimler, bilgisayar bilimleri kullanılan meşhur teoridir. Oyun teorisi, bireyin başarısının diğerlerinin seçimlerine dayalı olduğu seçimler yapması olan bazı stratejik durumların matematiksel olarak davranış biçimlerini yakalamaya çalışır. İlk başlarda bir bireyin kazancının ötekinin zararına olduğu yarışmaları çözümlemek için geliştirilmişse bile, daha sonradan birçok kısıta dayanan çok geniş bir etkileşim alanını incelemeye başlamıştır. Bugün:

Oyun teorisi, sosyal kelimesinin geniş anlamda insan ve insan-dışı oyuncuları kapsayacak biçimde tanımlandığı, sosyal bilimlerin rasyonel yönü için bir birleşik alan kuramı veya bir tür şemsiyedir.

Barry J Nalebuff ve Adam M Brandenburger'in, Ortaklaşa Rekabet ya da özgün adıyla Co-opetition kitabı, İş Oyunu ile Stratejinin Parçaları isimli iki ana kısımdan oluşur. Birinci bölüm:

Video oyunu türleri belirlenirken sınıflandırmada video oyunlarının mekanikleri, tasarım aşamasında, tasarımcının verdiği kritik kararlar yani daha basit bir şekilde oynanış tarzları esas alınır. Lakin bu sınıflandırma her zaman tutarlı veya sistematik bir yol izleyememiştir. Bunun nedeni kriterlerin, ayrımı yapan kişi ya da kuruma göre farklılık göstermesidir. Tümüyle akademik çalışmaların yürütülmemesinden ötürü kimi zaman keyfi isimlendirmeler de söz konusudur. Buna rağmen dünya genelinde benimsenmiş tür kalıpları da mevcuttur.

Olasılık teorisi ya da ihtimaliyet teorisi rastgele olayların analizi ile ilgilenen bir matematik bilim dalıdır. Olasılık teorisinin ana ögeleri rassal değişkenler, saf rassal süreçler, olaylar olarak sayılabilir. Bunlar ya tek olarak ortaya çıkan veya bir zaman dönemi içinde gelişerek meydana gelen, ilk görünüşü rastgele bir şekilde olan deterministik olmayan olayların veya ölçülebilir miktarların matematiksel soyutlamalarıdır. Bir madeni parayı yazı-tura denemesi için havaya atmak veya bir zarı atmak ile ortaya çıkan sonuç ilk bakışta rastgele bir olay olarak görülebilirse bile eğer birbirini takip eden rastgele olaylar tekrar tekrar ortaya çıkartılırsa incelenebilecek ve tahmin edilebilecek belirli bir istatistiksel seyir takip ettikleri görülecektir. Bu türlü olaylar ve sonuçların seyirlerini betimleyen iki temsilci matematiksel sonuç büyük sayılar yasası ve merkezsel limit teoremidir.

<span class="mw-page-title-main">Masa oyunu</span> genellikle düz bir zeminde oyun taşlarını veya pullarını belirli kurallar çerçevesinde hareket ettirerek oynanan oyunlar

Masa oyunu ya da kutu oyunu ya da tahta oyunu, genellikle düz bir zemin ya da karton, tahta, plastik gibi malzemelerden yapılmış düzlemler üzerinde, oyun taşlarını veya pullarını belirli kurallar çerçevesinde hareket ettirmek suretiyle oynanan oyunlara verilen genel ad. Oyunun oynandığı düzlem genellikle önceden resim, geometrik şekiller veya yazılarla hazırlanmış olur. Senet, Ur Kraliyet Oyunu, Go, Liubo, Patolli bilinen en eski tahta oyunlarından bazılarıdır.

<span class="mw-page-title-main">Mangala</span> bir türk zeka strateji oyunu

Mangala, bir Türk zeka oyunu olan Köçürme; dünyadaki yaygın adıyla Mankala oyunudur. Gaziantep, Urfa, Hatay gibi illerde oynanan Köçürme oyununun adıdır. Köçürme oyunu Türkiye'de de Mangala adıyla piyasaya sürülmüştür. Irak'ta oynanan Halusa, Filistin'de oynanan El-mankala ve bir Baltık Alman oyunu olan Bohnenspiel ile çok benzerlik gösterir. Mısır'daki bedeviler arasında oynanan kuralları büyük ölçüde farklı olan Mangala isimli bir başka bir oyun da bulunmaktadır.

En genel anlamda, soyut matematik, matematiğin soyut kavramlarını inceleyen bir kolu olarak adlandırılabilir. 18. yüzyıldan bu yana, soyut matematik matematiksel aktivitenin bir kategorisi olarak kabul edilmiştir. Bazen spekülatif matematik olarak da kategorize edildiği olur. Soyut matematik navigasyon, mühendislik, fizik, astronomi gibi çeşitli alanlarda kullanılmaktadır. Soyut matematiğe dair en güçlü öngörülerden biri de soyut matematiğin ille de uygulamalı matematik olmak zorunda olmadığıdır; soyut şeylerleri onların içsel doğasını anlayarak çalışmak onların doğada nasıl apaçık biçimde nasıl olduğu ile ilgili olmak zorunda değildir. Soyut matematik ve uygulamalı matematik arasındaki felsefi açı farkına rağmen pratikte birçok örtüşme noktalarının olduğu da aşikardır.

<span class="mw-page-title-main">Strateji oyunu</span>

Strateji oyunu veya stratejik oyun oyuncuların kendilerine özel taktiklerinin büyük önem taşıdığı, karar verme becerisi gerektiren oyundur. Bütün strateji oyunları farklı şekillerde düşündürmeyi ve tipik olarak durumsal farkındalık gerektirir.

Nim oyunu, taş, kibrit çöpü, boncuk, fasulye gibi küçük ve birbirine benzer belli sayıda şeylerle masa üstünde oynanan matematiksel bir strateji oyundur. Oyun taşları masa üstüne belli bir düzende yerleştirilir. Oyuncular sırayla ve belli kurallara bağlı olarak taşları alıp kenara koyarlar. Ortada kalan son taşı kimin aldığı oyunu kimin kazandığını ya da kaybettiğini belirler.

<span class="mw-page-title-main">Matematik tarihi</span> matematik biliminin tarihi

Matematik tarihi, öncelikle matematikteki keşiflerin kökenini araştıran ve daha az ölçüde ise matematiksel yöntemleri ve geçmişin notasyonunu araştıran bir bilimsel çalışma alanıdır. Modern çağdan ve dünya çapında bilginin yayılmasından önce, yeni matematiksel gelişmelerin yazılı örnekleri yalnızca birkaç yerde gün ışığına çıktı. MÖ 3000'den itibaren Mezopotamya eyaletleri Sümer, Akad, Asur, Eski Mısır ve Ebla ile birlikte vergilendirmede, ticarette, doğayı anlamada, astronomide ve zamanı kaydetmede/takvimleri formüle etmede aritmetik, cebir ve geometri kullanmaya başladı.

Matematik konularının listesi, matematik ile ilgili çeşitli konuları kapsar. Bu listelerden bazıları yüzlerce makaleye bağlantı içerir; bazıları sadece birkaç tane ile bağlantılıdır. Bu makale, aynı içeriği, göz atmaya daha uygun bir şekilde organize halde bir araya getirmektedir. Listeler, temel ve ileri matematik, metodoloji, matematiksel ifadeler, integraller, genel kavramlar, matematiksel nesneler ve referans tablolarının özelliklerini kapsar. Ayrıca insanların adını taşıyan denklemleri, matematiksel toplulukları, matematikçileri, matematik dergilerini ve meta listeleri de kapsar.

<span class="mw-page-title-main">Oyuncak problemi</span>

Oyuncak problemi veya yapboz gibi problemler, bilimsel olarak hemen ilgi çekmeyen ancak başkaları tarafından paylaşılabilen bir özelliği göstermek için açıklayıcı bir araç olarak kullanılan bir problemdir. karmaşık, problemin örnekleri olarak veya belirli, daha genel bir problem çözme tekniğini açıklamanın bir yolu olarak. Bir oyuncak problemi, metodolojileri test etmek ve göstermek için yararlıdır. Araştırmacılar, farklı algoritmaların performansını karşılaştırmak için oyuncak problemlerini kullanabilirler. Ayrıca oyun tasarımı için de kullanılmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Matematiksel sosyoloji</span>

Matematik sosyolojisi, hem sosyolojik araştırmalarda matematiğin kullanımıyla hem de matematik ile toplum arasında var olan ilişkilerin araştırılmasıyla ilgilenen disiplinler arası bir araştırma alanıdır.

Matematiksel bulmacalar, eğlence matematiğinin ayrılmaz bir parçasını oluşturur. Belirli kuralları vardır, ancak genellikle iki veya daha fazla oyuncu arasında rekabet içermezler. Bunun yerine, böyle bir bulmacayı çözmek için, çözen kişi verilen koşulları karşılayan bir çözüm bulmalıdır. Matematiksel bulmacaları çözmek için matematik bilgisi gerekir. Mantık bulmacaları yaygın bir matematiksel bulmaca türüdür.

Bu, farklı oyun kategorilerin bir listesidir.