Matematik ; sayılar, felsefe, uzay ve fizik gibi konularla ilgilenir. Matematikçiler ve filozoflar arasında matematiğin kesin kapsamı ve tanımı konusunda görüş ayrılığı vardır.
Rubik Küpü, Zekâ Küpü ya da Sabır Küpü; 1974 yılında Macar heykeltıraş ve mimar Ernő Rubik tarafından icat edilen mekanik bulmacadır. Hareketli yüzeylerden oluşan ve çoğunlukla plastikten yapılmış bir küp olan Rubik Küpü, başlıca dört şekilde piyasaya sürülmüştür: 2×2×2'lik Mini Rubik Küpü, 3×3×3'lük standart küp, 4×4×4'lük Rubik'in İntikamı ve 5×5×5'lik Profesörün Küpü. 6×6×6 ve 7×7×7'lik küpler de hâlihazırda üretilmektedir. Standart olan ve 6 yüzeye sahip bir rubik küp, toplam 27 parçadan oluşur.
Sudoku (Japonca: 数独, romanize: sūdoku, mantık tabanlı, kombinasyonel sayı yerleştirme bulmacasıdır. Klasik Sudoku, 9×9 boyutlarında bir diyagramda çözülen ve her satır, her sütun ve her 3×3'lük karede 1'den 9'a kadar rakamların birer kez yer almasını gerektiren sayı tabanlı bir zekâ oyunudur. Bulmaca hazırlayıcısı tek çözümü olması için iyi tasarlanmış belirli sayıları önceden kutucuklara yerleştirir.
Bulmaca; oyuncuların zeka, mantık, dikkat ve hafıza gibi zihinsel yeteneklerini kullanarak çözdükleri; yazılı, sözlü veya mekanik formatlardaki problemlerden oluşan genellikle tek kişilik oyun. Türkçede zeka oyunu kavramı da sıklıkla zeka ve mantığa dayalı bulmacaları tanımlamak için kullanılır.
Video oyunu türleri belirlenirken sınıflandırmada video oyunlarının mekanikleri, tasarım aşamasında, tasarımcının verdiği kritik kararlar yani daha basit bir şekilde oynanış tarzları esas alınır. Lakin bu sınıflandırma her zaman tutarlı veya sistematik bir yol izleyememiştir. Bunun nedeni kriterlerin, ayrımı yapan kişi ya da kuruma göre farklılık göstermesidir. Tümüyle akademik çalışmaların yürütülmemesinden ötürü kimi zaman keyfi isimlendirmeler de söz konusudur. Buna rağmen dünya genelinde benimsenmiş tür kalıpları da mevcuttur.
Tanrının algoritması, Rubik Küpü ile benzeri bulmaca ve matematiksel oyunların çözüm yöntemlerini konu alan bir kavram. Sözü edilen bulmacaları olabilecek en az adımda çözmeyi başaran algoritmayı tanımlamak için kullanılan bu terim, herhangi bir anda çözüme giden en kısa yolu bulabilen bir bilgenin var olduğu düşüncesine dayanmaktadır.
Bir matematiksel oyun, kuralları, stratejileri ve sonuçları açık matematiksel parametrelerle tanımlanan bir oyun'dur. Genellikle bu tür oyunların tic-tac-toe ve dots and boxes gibi basit kuralları ve eşleştirme prosedürleri vardır. Genel olarak, matematiksel oyunların daha derin hesaplama temelleri içermesi için kavramsal olarak karmaşık olması gerekmez. Örneğin, Mankala kuralları nispeten basit olsa da, oyun kombinatoryal oyun teorisi merceğinden matematiksel kesinlikle analiz edilebilir.
Matematiksel model, bir sistemin matematiksel kavramlar ve dil kullanılarak tanımlanmasıdır. Matematiksel model geliştirme süreci, matematiksel modelleme olarak adlandırılır. Matematiksel modeller, doğa bilimlerinde ve mühendislik disiplinlerinde bunun yanı sıra sosyal bilimlerde kullanılır. Matematiksel modelleri daha çok fizikçiler, mühendisler, istatistikçiler, operasyon araştırma analistleri ve ekonomistler kullanır. Model, bir sistemi açıklamaya, farklı bileşenlerin etkilerini incelemeye ve bir davranış hakkında öngörüde bulunmak için yardımcı olabilir.
Pergel ve çizgilik çizimi, belli uzunlukta doğrular, belli büyüklükte açılar ve diğer geometrik şekilleri çizmek için sadece ideal bir çizgilik ve pergel kullanılmasıdır.
Yanal düşünme, problemleri endirekt ve yaratıcı yaklaşımla, hemen belirmeyen ve geleneksel adım adım mantıkla elde edilemeyen gerekçe kullanarak çözümü. Yanal düşünme, doğal, mantıksal ve matematiksel düşünme biçimine karşı geliştirilmiş alternatif düşünce biçimidir. Terim Edward de Bono tarafından 1967'de türetilmiştir.
Tarih boyunca matematiğin konu çeşitliliği ve derinliği artmaktadır, matematiği kavrama, birçok konuyu matematiğin daha genel alanlarına göre sınıflandırma ve düzenleme için bir sistem gerektirir. Bir dizi farklı sınıflandırma şeması ortaya çıkmıştır ve bazı benzerlikleri paylaşsalar da, kısmen hizmet ettikleri farklı amaçlara bağlı olarak farklılıkları vardır. Ek olarak, matematik geliştirilmeye devam ettikçe, bu sınıflandırma şemaları da yeni oluşturulan alanları veya farklı alanlar arasında yeni keşfedilen bağlantıları dikkate alacak şekilde değişmelidir. Farklı alanlar arasındaki sınırı aşan, genellikle en aktif olan bazı konuların sınıflandırılması daha zor hale gelir.
Bulmaca oyunu, bulmaca çözme üzerine kurulu video oyunu türüdür. Farklı bulmaca çeşitleri ile oyuncunun mantık, örüntü tanıma, sıralama ve kelime tamamlama gibi problem çözme kabiliyetleri sınanır. Oyuncunun bir bulmacayı çözmek için sınırsız zamanı olabileceği gibi basit bulmacaları zaman kısıtıyla çözmesi gerekebilir.
Kelime arama, kelime avı gibi isimlerle de bilinen kelime bulma oyunu genellikle kare veya dikdörtgen şekle sahip bir ızgaraya yerleştirilen belirli bazı kelimelerin harflerinden oluşur. Bu bulmacanın amacı kutu içine yerleştirilen gizli kelimeleri bulmak ve işaretlemektir. Kelimeler yatay, dikey veya çapraz olarak yerleştirilmiş olabilir. Çoğunlukla gizlenmiş kelimelerin listesi oyuncuya sağlanır ancak daha zorlu bulmacalarda kelimelerin hangileri olduğunu bulma işi de oyuncuya bırakılabilir. Kelime oyunlarının birçoğu, tüm gizli kelimelerin birbiriyle ilişkili olmasını sağlayan bir temaya sahiptir. Bu tür bulmacalar pek çok ülkede epey popülerdir ve gazetelerin eklerinde yer bulabildiği gibi tamamen onlara adanmış bulmaca dergileri de vardır. Bazı öğretmenler kelime aramayı, genç beyinlerin yeni kelimeleri yoğun bir biçimde bulmaca içinde arayarak öğrenmeleri için eğitim aracı olarak kullanmaktadır.
Matematik tarihi, öncelikle matematikteki keşiflerin kökenini araştıran ve daha az ölçüde ise matematiksel yöntemleri ve geçmişin notasyonunu araştıran bir bilimsel çalışma alanıdır. Modern çağdan ve dünya çapında bilginin yayılmasından önce, yeni matematiksel gelişmelerin yazılı örnekleri yalnızca birkaç yerde gün ışığına çıktı. MÖ 3000'den itibaren Mezopotamya eyaletleri Sümer, Akad, Asur, Eski Mısır ve Ebla ile birlikte vergilendirmede, ticarette, doğayı anlamada, astronomide ve zamanı kaydetmede/takvimleri formüle etmede aritmetik, cebir ve geometri kullanmaya başladı.
Geometri, mekansal ilişkilerle ilgilenen bilgi alanı olarak ortaya çıkmıştır. Geometri, modern öncesi matematiğin iki alanından biriydi, diğeri ise sayıların incelenmesi yani aritmetikti.
Matematik konularının listesi, matematik ile ilgili çeşitli konuları kapsar. Bu listelerden bazıları yüzlerce makaleye bağlantı içerir; bazıları sadece birkaç tane ile bağlantılıdır. Bu makale, aynı içeriği, göz atmaya daha uygun bir şekilde organize halde bir araya getirmektedir. Listeler, temel ve ileri matematik, metodoloji, matematiksel ifadeler, integraller, genel kavramlar, matematiksel nesneler ve referans tablolarının özelliklerini kapsar. Ayrıca insanların adını taşıyan denklemleri, matematiksel toplulukları, matematikçileri, matematik dergilerini ve meta listeleri de kapsar.
Matematik problemi, matematik yöntemleriyle temsil edilmeye, analiz edilmeye ve muhtemelen çözülmeye yatkın bir problemdir. Bu, güneş sistemindeki gezegenlerin yörüngelerini hesaplamak gibi gerçek dünya problemi veya Hilbert problemleri gibi daha soyut doğası olan bir problem ya da Russell Paradoksu gibi matematiğin doğasına atıfta bulunan bir problem de olabilir.
Archimedes-lab.org, görsel düşünme ve eğitim alanlarında otuz yılı aşkın deneyime sahip iki müellif ve yazar olan Gianni A. Sarcone ve Marie-Jo Waeber tarafından geliştirilen ve sürdürülen ücretsiz ve ortak çalışmaya dayalı İtalya menşeli bir eğlendirerek eğitim projesidir. Bu eğitim projesi, "Açık Eğitim Konsorsiyumu"nun bir parçasıdır ve çevrimiçi eğitim konusunda uzmanlaşmış danışmanlardan oluşan bir ağ tarafından denetlenmektedir.
Kaçış oyunu , bulmaca odası, çıkış oyunu veya bilmece odası olarak da bilinen kaçış odası, oyunculardan oluşan bir ekibin belirli bir hedefe ulaşmak için ipuçlarını keşfettiği, bulmacaları çözdüğü ve bir veya daha fazla odadaki görevleri verilen süre içerisinde tamamladığı bir oyundur. Oyunun amacı genellikle içerisinde bulunulan mekandan kaçmaktır. Çoğu kaçış oyunu ekip üyelerinin işbirliğine ihtiyaç duyarken üyelerin rekabet içerisinde olduğu çeşitleri de mevcuttur. Kaçış odaları 2010'lu yıllarda Kuzey Amerika, Avrupa ve Doğu Asya'da popüler hale geldi. Kalıcı olarak sabit bir mekanda oyuncularla buluşan kaçış odaları ilk olarak Asya'da açılırken bunu daha sonra Macaristan, Sırbistan, Avustralya, Yeni Zelanda, Rusya ve Güney Amerika izledi.
Bir kriptogram, kısa bir şifrelenmiş metin parçasından oluşan bir bulmaca türüdür. Genellikle metni şifrelemek için kullanılan şifre, kriptogramın elle çözülebileceği kadar basittir. Her harfin farklı bir harf veya sayı ile değiştirildiği ikame şifresi sıklıkla kullanılır. Bulmacayı çözmek için orijinal harfleri kurtarmak gerekir. Bir zamanlar daha ciddi uygulamalarda kullanılmış olsalar da, artık çoğunlukla gazete ve dergilerde eğlence amaçlı basılmaktadırlar.