İçeriğe atla

Kullanıcı arayüzü

Masaüstü metaforunu takip eden grafiksel bir kullanıcı arayüzü

Kullanıcı arayüzü ya da kullanıcı arabirimi (KA; İnsan-Makine Arayüzü), insanların bir makine, cihaz, bilgisayar programı ya da karmaşık aletlerle etkileşimini sağlayan yöntemlerin bileşkesine verilen addır.[1]

Bu etkileşimin amacı, makinenin insan tarafından etkili bir şekilde çalıştırılmasına ve kontrol edilmesine olanak tanırken, makine aynı anda operatörlerin karar verme sürecine yardımcı olacak bilgileri geri beslemektir. Bu geniş kullanıcı arayüzleri kavramının örnekleri arasında bilgisayar işletim sistemlerinin etkileşimli yönleri, el aletleri, ağır makine operatör kontrolleri ve süreç kontrolleri yer alır.[2] Kullanıcı arayüzleri oluştururken geçerli olan tasarım hususları ergonomi ve psikoloji gibi disiplinlerle ilgilidir.

Genel olarak kullanıcı arayüzü tasarımının amacı, bir makineyi istenen sonucu üretecek şekilde çalıştırmayı kolay, verimli ve keyifli (kullanıcı dostu) hale getiren bir kullanıcı arayüzü üretmektir. Bu genellikle operatörün istenen çıktıyı elde etmek için minimum girdi sağlaması ve aynı zamanda makinenin kullanıcıya yönelik istenmeyen çıktıları en aza indirdiği anlamına gelir.[3]

Kullanıcı arayüzleri, insan-makine arayüzü (HMI) dahil olmak üzere bir veya daha fazla katmandan oluşur. Tipik olarak makinelere fiziksel giriş aygıtı (klavye, fare veya oyun kumandası gibi) ve çıkış aygıtı (bilgisayar monitörleri, hoparlörler ve yazıcılar gibi) ile arayüz oluşturur. HMI uygulayan bir cihaza insan arayüz cihazı (HID) adı verilir. Beyin ile makine arasında bir ara adım olarak vücut parçalarının fiziksel hareketini gereksiz kılan kullanıcı arayüzleri, yalnızca elektrotlar dışında hiçbir giriş veya çıkış cihazı kullanmaz; bunlara beyin-bilgisayar arayüzü (BCI'ler) veya beyin-makine arayüzleri (BMI'ler) denir.[4]

Genel bakış

Altman Center'da interaktif arayüz

Kullanıcı arayüzü veya insan-makine arayüzü, makinenin insan-makine etkileşimini yöneten kısmıdır. Membran anahtarlar, kauçuk tuş takımları ve dokunmatik ekranlar, İnsan Makine Arayüzünün fiziksel kısmına örnektir.

Karmaşık sistemlerde insan-makine arayüzü tipik olarak bilgisayarlıdır. İnsan-bilgisayar arayüzü terimi bu tür bir sistemi ifade eder. Bilgi işlem bağlamında bu terim tipik olarak insan-bilgisayar etkileşimi için kullanılan fiziksel öğeleri kontrol etmeye adanmış yazılımı da kapsar.

İnsan-makine arayüzlerinin mühendisliği, ergonomi (insan faktörleri) dikkate alınarak geliştirilmiştir. İlgili disiplinler, sistem mühendisliğinin bir parçası olan insan faktörleri mühendisliği (HFE) ve kullanılabilirlik mühendisliğidir (UE).[5]

Arayüz tasarımına insan faktörünü dahil etmek için kullanılan araçlar, bilgisayar grafikleri, işletim sistemleri, programlama dilleri gibi bilgisayar bilimi bilgisine dayalı olarak geliştirilir. Multimodal kullanıcı arayüzü, kullanıcıların birden fazla kullanıcı girişi yöntemini kullanarak etkileşime girmesine olanak tanır.

İnsan-makine arayüzleri için diğer terimler, insan-makine arayüzü (MMI) ve söz konusu makine bir bilgisayar olduğunda, insan-bilgisayar arayüzüdür. Ek kullanıcı arayüzü katmanları, aşağıdakiler dahil bir veya daha fazla insan duyusu ile etkileşime girebilir: dokunsal kullanıcı arayüzü (dokunma), görsel kullanıcı arayüzü (görme), işitsel kullanıcı arayüzü (ses), koku alma kullanıcı arayüzü (koku), denge kullanıcı arayüzü (denge) ve tat alma kullanıcı arayüzü (tat) .

Bileşik kullanıcı arayüzleri (CUI'ler), iki veya daha fazla duyuyla etkileşime giren kullanıcı arayüzleridir. En yaygın CUI, dokunsal bir kullanıcı arayüzü ve grafikleri görüntüleyebilen görsel bir kullanıcı arayüzünden oluşan bir grafiksel kullanıcı arayüzüdür (GUI). Bir GUI'ye ses eklendiğinde multimedya kullanıcı arayüzüne (MUI) dönüşür. Üç geniş CUI kategorisi vardır: standart, sanal ve artırılmış. Standart CUI, klavye, fare ve bilgisayar monitörleri gibi standart insan arayüzü cihazlarını kullanır. CUI sanal bir gerçeklik yaratmak için gerçek dünyayı bloke ettiğinde CUI sanaldır ve bir sanal gerçeklik arayüzü kullanır. CUI gerçek dünyayı engellemediğinde ve artırılmış gerçeklik yarattığında CUI artırılır ve artırılmış gerçeklik arayüzü kullanır. Komut satırı, bağlam duyarlı kullanıcı arayüzü, dokunmatik kullanıcı arayüzü, doğal kullanıcı arayüzü diğer arayüz türleridir.[6]

Özellikler

Kullanıcı arayüzü aşağıdakileri mümkün kılar:

  • Girdi, kullanıcıların bir sistemin işleyişini değiştirmesi
  • Çıktı, sistemin kullanıcının işleyişini değiştirmesinin sonuçlarının üretilmesi

Arayüz tasarımı, bilgisayar sistemlerinden arabalara, ticari uçaklara kadar geniş bir yelpazede projelerde yer almaktadır; tüm bu projeler, aynı temel insan etkileşimlerinin çoğunu içerir, ancak aynı zamanda bazı benzersiz beceriler ve bilgi gerektirir. Sonuç olarak, tasarımcılar belirli proje türlerinde uzmanlaşma ve yazılım tasarımı, kullanıcı araştırması, web tasarımı veya endüstriyel tasarım olsun, uzmanlıklarına odaklanan becerilere sahip olma eğilimindedir.

İyi kullanıcı arayüzü tasarımı, kendisine gereksiz dikkat çekmeden eldeki görevi bitirmeyi kolaylaştırır. Kullanılabilirliğini desteklemek, kullanıcının belirli etkileşimleri nasıl gerçekleştirdiğini etkilemek ve tasarımın estetik çekiciliğini geliştirmek için grafik tasarım ve tipografi kullanılır; tasarım estetiği, kullanıcıların arayüzün işlevlerini kullanma yeteneğini geliştirebilir veya azaltabilir. Tasarım süreci, yalnızca operasyonel değil, aynı zamanda kullanılabilir ve değişen kullanıcı ihtiyaçlarına uyarlanabilir bir sistem oluşturmak için teknik işlevsellik ve görsel unsurları dengelemelidir.

Süreçler

Kullanıcı arayüzü tasarımı, kullanıcı ihtiyaçlarının iyi anlaşılmasını gerektirir. Esas olarak platformun ihtiyaçlarına ve kullanıcı beklentilerine odaklanır. Kullanıcı arayüzü tasarımında, projeye bağlı olarak bazıları diğerlerinden daha fazla talep edilen birkaç aşama ve süreç vardır.

Kaynakça

  1. ^ "What is user interface (UI)? Definition from SearchAppArchitecture". App Architecture. 18 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Nisan 2024. 
  2. ^ "What Is A User Interface & What Are The Key Elements?". careerfoundry.com. 2 Eki 2019. 18 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Nisan 2024. 
  3. ^ "What is a User Interface: Importance, Types & Uses | Compass". www.getcompass.ai. 18 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Nisan 2024. 
  4. ^ "What is User Interface (UI)? Definition, Examples and Best Practices". Trymata. 26 Eki 2023. 18 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Nisan 2024. 
  5. ^ "User Interface Design - an overview | ScienceDirect Topics". 18 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Nisan 2024. 
  6. ^ "Introduction to User Interface Design: 6 Important Principles". www.flux-academy.com. 18 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Nisan 2024. 

Ayrıca bakınız

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Mühendislik</span> tasarımdan ekipman imalatına kadar ilerleyişi sağlayan işlevler kümesi, uygulamalı bilim

Mühendislik, köprüler, tüneller, yollar, araçlar ve binalar dahil olmak üzere makineler, yapılar ve diğer öğeleri tasarlamak ve inşa etmek için bilimsel ilkelerin kullanılmasıdır. Mühendislik disiplini, her biri uygulamalı matematik, uygulamalı bilim ve uygulama türlerinin belirli alanlarına özel vurgu yapan, geniş bir yelpazede uzmanlaşmış mühendislik alanları’nı kapsar.

<span class="mw-page-title-main">İşletim sistemi</span> bilgisayar donanım kaynaklarını yöneten yazılım

İşletim sistemi ya da işletim dizgesi, bir bilgisayarın donanım kaynaklarını yöneten ve uygulama yazılımlarına hizmet sağlayan yazılımların bir bütünüdür. İşletim sistemleri, bilgisayarın donanımı ile uygulama yazılımları arasında bir köprü görevi görerek kullanıcıların sistemle etkileşim kurmasını sağlar. Öne çıkan örnekler arasında Microsoft Windows, macOS, GNU/Linux dağıtımları, Android ve iOS yer alır.

Fizik mühendisliğinin konusu, doğadaki maddelerin yapısını ve aralarındaki etkileşimi inceleyen fizik bilimi bulgularının uygulama alanına dönüştürülmesi ile ilgilidir.

<span class="mw-page-title-main">Makine</span> herhangi bir enerji türünü başka bir enerjiye dönüştürmek, belli bir güçten yararlanarak bir işi yapmak veya etki oluşturmak için dişliler, yataklar ve miller gibi çeşitli makine elemanlarından oluşan düzenekler bütünü

Makine, bir iş yapmak için kuvvet uygulamak ve hareketi kontrol etmek için güç kullanan fiziksel bir sistemdir. Terim genellikle motor kullanan yapay cihazlara veya moleküler makineler gibi doğal biyolojik makromoleküllere de uygulanır.

<span class="mw-page-title-main">Makine mühendisliği</span> Mühendislik

Makine mühendisliği, mekanik sistemlerin tasarım, analiz, imalat ve bakımı için mühendislik fiziği ve mühendislik matematiği ilkelerini malzeme bilimi ile birleştiren bir mühendislik dalıdır.

<span class="mw-page-title-main">Sanal gerçeklik</span> gerçek veya kurgusal bir ortamda bulunmanın bilgisayar tarafından yapılan simülasyonu

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

Ergonomi; insanın fiziksel ve psikolojik özelliklerini inceleyerek insanın makine ve çevre ile olan uyumunu doğal ve teknik olarak araştırma ve geliştirme çalışmaları topluluğudur. Yunancada Ergo iş, nomos ise yasa anlamına gelmektedir.

<span class="mw-page-title-main">İnsan-bilgisayar etkileşimi</span>

İnsan bilgisayar etkileşimi, insanların bilgisayarlar ile etkileşimini inceler. Disiplinlerarası bir alandır. Bilgisayar bilimlerinin yanında, daha pek çok alan ile ilintilidir. İnsanın ve bilgisayarın etkileşimi, arayüzler aracılığı ile gerçekleşir. Bu arayüzler, yazılımın bir işlevi olabileceği gibi, çeşitli donanım bileşenleri ile de etkileşim sağlanabilir.

<span class="mw-page-title-main">Tablet bilgisayar</span>

Tablet bilgisayar veya sadece tablet, tek bir ünitede ekran devresi ve batarya bulunan bir mobil bilgisayardır. Tabletler parmak-kalem hareketlerini algılayabilen, fare ve klavye ile kombine edilebilen, kamera ve ivmeölçer gibi sensörlerle donatılan cihazlardır. Temel özellikleri kontrol edebilmek amacıyla ekstra fiziksel tuşlar içerebilir. İçerdiği sanal klavye eklentisi ile kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Otomasyon</span>

Otomasyon, esasen karar kriterlerini, alt süreç ilişkilerini ve ilgili eylemleri önceden belirleyerek ve bu önceden belirlemeleri makinelerde somutlaştırarak süreçlere insan müdahalesini azaltan geniş bir teknoloji yelpazesini tanımlar.

<span class="mw-page-title-main">Simüle gerçeklik</span> Gerçekliğin bir bilgisayar simülasyonu olduğuna dair bir hipotez

Simüle gerçeklik, "gerçek" gerçekliğin simülasyonundan ayırt edilemez bir derecede simüle edilebileceğini -belki bilgisayar simülasyonu ile- öne süren şüpheci bir hipotezdir. Bu gerçeklik bir simülasyonun içerisinde yaşadıklarının tam olarak farkında olan veya olmayan bilinçli zihinler içerebilir.

<span class="mw-page-title-main">Artırılmış gerçeklik</span>

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü tasarımı</span> Makineler ve yazılımlar için kullanıcı arayüzü tasarımı

Arayüz tasarımı, bir hizmeti sunan sistem ile kullanan sistem (kullanıcı) arasında bir iletişim ve etkileşim köprüsü görevi gören kullanıcı arayüzlerinin tasarımı ile ilgili tasarım disiplinidir.

Kullanılabilirlik kavramı incelenmesi gereken çok boyutlu bir kavramdır. Arayüz bu kavramlardan biridir; kullanılan sistemle olan etkileşim ve iletişimi sağlayan araç olması nedeniyle önemli bir ögesidir. Kullanılabilirlik, sistem ve kullanılanların arayüz aracılığı ile açık ve hızlı bir biçimde iletişim kurabilmektir. Geniş anlamıyla kullanılabilirlik; herhangi bir ürünün belirli bir kullanım çerçevesinde, belirli kullanıcılar için, belirli amaçları gerçekleştirmek üzere etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılmasıdır. Yani kullanılabilirlik kavramı etkililik, etkinlik, performans ve kullanıcı memnuniyeti gibi kavramları içermektedir. Etkinlik; kullanılan amaçlarını ve görevlerini doğru ve tam bir biçimde tamamlama düzeyleridir. Verimlilik; amaçları gerçekleştirirken gösterilen çabayı ve zamanı aynı zamanda da kullanılan kaynakları ifade eder. Memnuniyet ise kullanıcıların sistem kullanımı ile ilgili pozitif tutumları inceler ve kullanıcıların rahatlıklarını ölçer.

<span class="mw-page-title-main">Kullanılabilirlik</span>

Kullanılabilirlik, insan tarafından yapılan şeylerin kolay kullanılabilmesi ve kolay öğrenilebilmesidir. "İnsan tarafından yapılan şey" bir bilgisayar yazılımı olabilir, web sitesi, kitap, alet-edevat, makine, herhangi bir süreç ya da insan etkileşimi gerektiren her türlü şey olabilir.

Bir sistem mimarisi veya çoklu sistemlerin mimarisi; sistemin yapısını, davranışını ve biçimselliğini tanımlayan kavramsal modeldir. Bir mimari tanımı; sistemin yapıları ve davranışları hakkında mantıksallığı destekleyecek şekilde organize edilen ilişkiselliğin standart bir açıklaması veya temsilidir.

<span class="mw-page-title-main">Windows Karma Gerçeklik</span>

Windows Holographic veya Windows Karışık Gerçeklik Microsoft tarafından geliştirilen karışık gerçeklik platformudur. 21 Ocak 2015'te "Windows 10: Sonraki Bölüm" basın toplantısında ilan edildi ve Microsoft HoloLens'in Geliştirme Basımının başlamasıyla eş zamanlı olarak 30 Mart 2016'da çıktı. 2017'de PC'ler ve 2018'de Scorpio Proje'si de dahil olmak üzere Xbox One Family için yaygın olarak bulunması bekleniyor.

HIG uygulama geliştiricilerine bir dizi öneriler sunan yazılım geliştirme belgeleridir. Amaç, uygulama arayüzlerini daha sezgisel, öğrenilebilir ve tutarlı hale getirerek kullanıcıların deneyimini iyileştirmektir. Kılavuzların çoğu, belirli bir masaüstü ortamında uygulamalar için ortak bir görünüm ve his tanımlamakla sınırlanır. Kılavuzlar belirli politikaları numaralandırır. Politikalar bazen insan-bilgisayar etkileşimi çalışmalarına dayanmaktadır, ancak çoğu platform geliştiricileri tarafından seçilen keyfi sözleşmelere dayanmaktadır.

Kullanıcı deneyimi kişilerin bir ürün, sistem ya da servisi kullanırken hissettikleri duygular ile davranışlarını ifade eder. İnsan - bilgisayar etkileşimi ve ürün sahipliğinin uygulamalı, deneysel, duygulanımlı, anlamlı ve değerli yönlerini kapsar.

Bağlam duyarlı kullanıcı arayüzü, program işleminin geçerli veya önceki durumlarına göre çok sayıda seçenek arasından otomatik olarak seçim yapabilen bir arayüz. Bağlam duyarlılığı, geçerli grafiksel kullanıcı arayüzlerinde, genellikle bağlam menüleri biçiminde neredeyse her yerde bulunur. Bağlam duyarlılığı, doğru çalışırken, kullanıcı için pratik olarak şeffaf olmalıdır. Bu, dosya adı uzantılarına göre dosyaları çalıştırmak için uyumlu bir program çağıran bilgisayar işletim sistemlerinde; metin dosyalarını bir kelime işlemciyle açma, video dosyalarını bir video oynatıcıyla, resim dosyalarını fotoğraf görüntüleyiciyle açma veya program dosyalarını kendileri çalıştırma ve kısayolları seçildiğinde yaşanabilmektedir.