İçeriğe atla

Kullanılabilirlik

Çoğu alet, kullanım amaçlarına uygun olarak kolay tutulacak ve kullanılacak şekilde tasarlanmıştır. Örneğin, bir tornavidanın tipik olarak yuvarlatılmış kenarlı ve kavranabilir bir yüzeye sahip bir sapı vardır; bu, kullanıcının sapı tutmasını ve vidayı takmak için onu döndürmesini kolaylaştırır.

Kullanılabilirlik (İngilizce: Usability), insan tarafından yapılan şeylerin kolay kullanılabilmesi ve kolay öğrenilebilmesidir. "İnsan tarafından yapılan şey" bir bilgisayar yazılımı olabilir, web sitesi, kitap, alet-edevat, makine, herhangi bir süreç ya da insan etkileşimi gerektiren her türlü şey olabilir.

Yüksek kullanılabilirlik:

  • Belli bir işi tamamlamak için daha az vakit harcamak
  • Öğrenmek için daha az vakit harcamak
  • Kullanırken rahatsız edici detaylarla karşılaşmamak

Kullanılabilirlik Nasıl Ortaya Çıktı?

1990'lı yıllarda web'in ortaya çıkmasıyla bilgi miktarı artmış ve bilgiye erişim kolaylaşmıştır. Bu gelişmelerin sonucunda teknolojide büyük ilerlemeler olmuştur. Sonrasında ise gelişen teknolojiye bağlı olarak bilgisayarlar, telefonlar ve çeşitlenen web siteleri gibi kullanıcıyla iç içe olan ürünler gün geçtikçe bazı karışıklıklara sebep olmaya başlamıştır. Bu karışıklıkların nedeni insan-makine etkileşiminde yaşanan kullanılabilir olup-olmama durumudur. Kısaca insan-makine etkileşimi; "insanın teknolojiye değil, teknolojinin de insana uymasını hedefler.".[1] Bu hedef de ancak insanları daha kullanılabilir teknolojiye ulaştırmakla başarılabilir.

Gerçek Anlamda Kullanılabilir Derken Neyi Kastediyoruz?

Yani gerçek anlamda kullanılabilir ürün derken neyi kastediyoruz? Söz konusu ürünü, herhangi bir düzeyde bilgi birikimine sahip olan kullanıcının kolay ve verimli bir şekilde kullanmasını; bu kullanımı sonucunda da amacına ulaşıp, kullanımından memnun kalmasını sağlayan, ürün kalitesinin bir göstergesidir.[2]

Kullanılabilir Ürünler Kime Göre, Neye Göre Tasarlanacak?

Peki kullanılabilir ürünler tasarlanırken neye göre, kime göre tasarlanacak? Örneğin bana göre verimli bir şekilde kullanılabilen, her istediğime rahatlıkla ulaşabildiğim, arayüz tasarım rengine bayıldığım bir web sitesi acaba başkaları için de aynı şeyi ifade ediyor mu? Günümüzde herkesin kolaylıkla oluşturabileceği ve kişilerin kendi zevklerine göre tasarladıkları web siteleri, gerçek bir kullanıcı tarafından kafası karışmadan kullanabilecek mi? İşte tüm bu kargaşayı engellemek için uluslararası düzeyde ISO (Uluslararası Standartlar Örgütü) tarafından geliştirilen standartlar çıkarılmıştır. ISO'nun tanımına göre kullanılabilirlik: etkililik, verimlilik ve memnuniyet olmak üzere üç temel özellikten oluşmaktadır.[3] Kullanılabilirlik standardı: ISO 9241-11.

ISO Çerçevesinde Kullanılabilirlik İlkeleri

Etkililik: "Kullanıcıların uygulamayı kullanarak yapması beklenen işleri ne ölçüde başarabildiğini ifade eder."

Verimlilik:"Belirlenen işi yapmak için kullanılan zaman, çaba ve maliyet gibi unsurlar bu ölçüm ile değerlendirilir."

Memnuniyet:"Kullanıcının uygulamayı kullanırken oluşan duygularının ve fikirlerinin ölçüsünü ifade eder.".[1]

Kullanılabilirlik İlkeleri

Bu ilkeler bazen farklılık gösterse de aynı şeylerden bahsediliyor aslında. Birkaç örnek vermek gerekirse: Jakop Nielsen'a göre temel olarak kullanılabilirlik ilkeleri; Öğrenilebilirlik: Temel görevleri ilk defa gerçekleştirmek kullanıcılar için ne kadar kolay? Verimlilik: kullanıcılar tasarımı öğrendikten sonra, ne kadar hızlı şekilde verilen görevleri gerçekleştirebiliyor? Hatırlanabilirlik: Bir süre kullanılmayan tasarıma geri dönüldüğünde, görevler ne kadar kolay yerine getirilebiliyor? Hatalar: Yapılan hatalardan kolayca nasıl geri dönülebilir? Memnuniyet: Tasarımı kullanırken keyif alındı mı, memnun kalındı mı, tekrar kullanılmak istendi mi? şeklinde temellendiriliyor.[4]

Steve Krug ise bu ilkeleri; •Kullanışlı web siteleri yaratma, •Kaç tıklama yaptığın önemli değil, her tıklama düşündürmesin yeter, •Her sayfada bulunan kelimelerin yarısını atıp, sonra da diğer yarısını atmak olarak birkaç bölüme ayırmış ve bu şekilde ilkeleri açıklamıştır.[5]

Kullanılabilirliğin Yararları

Kullanılabilirlik, müşteri ve kullanıcı memnuniyetini en açık şekilde ölçen bir göstergedir. Kullanılabilirlik ve kullanılabilirlik ilkelerini ürününde kullanan tasarımcılar şüphesiz ki rakiplerinden önde olacak ve müşterilerine daha kaliteli hizmet sunmuş olacaklardır. Bunun dışında ilkelere göre tasarım yapan tasarımcıların daha eksiksiz ürün geliştirmelerine olanak verecektir. Ürüne karşı yapılan olumsuz eleştirilerin sayısı azalacak ve ürün prestij kazanacaktır. "[1]

Ayrıca bakınız

Kaynakça

  1. ^ a b c Çağıltay, Kürşat (2011). İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Kullanılabilirlik Mühendisliği:Teoriden Pratiğe. Ankara: ODTÜ Yayıncılık. ISBN 978-605-4362-30-1. 
  2. ^ Baş, Turgay (2013). "http://www.bby.hacettepe.edu.tr/yayinlar3.asp". eğitsel web ortamlarının değerlendirilmesinde çeşitli kullanılabilirlik yöntemlerinin karşılaştırılması.yayımlanmamış doktora tezi. 24 Aralık 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Aralık 2015.  |başlık= dış bağlantı (yardım)
  3. ^ Aytek,Gürses, Elif. "Kütüphane web sitelerinde kullanılabilirlik ve kullanılabilirlik ilkelerine dayalı tasarım" (PDF). www.bby.hacettepe.edu.tr/. 14 Aralık 2013 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Aralık 2015. 
  4. ^ nielsen, jakob. "Usability 101:introduction to usability". 10 Ağustos 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Aralık 2015. 
  5. ^ krug, steve (2007). Kullanışlı web siteleri yaratma: web kullanışlılığına sağduyulu yaklaşım. istanbul: Açık Akademi yayınları. ISBN 975-98099-3-1. 

İlgili Araştırma Makaleleri

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

Ergonomi; insanın fiziksel ve psikolojik özelliklerini inceleyerek insanın makine ve çevre ile olan uyumunu doğal ve teknik olarak araştırma ve geliştirme çalışmaları topluluğudur. Yunancada Ergo iş, nomos ise yasa anlamına gelmektedir.

<span class="mw-page-title-main">İnsan-bilgisayar etkileşimi</span>

İnsan bilgisayar etkileşimi, insanların bilgisayarlar ile etkileşimini inceler. Disiplinlerarası bir alandır. Bilgisayar bilimlerinin yanında, daha pek çok alan ile ilintilidir. İnsanın ve bilgisayarın etkileşimi, arayüzler aracılığı ile gerçekleşir. Bu arayüzler, yazılımın bir işlevi olabileceği gibi, çeşitli donanım bileşenleri ile de etkileşim sağlanabilir.

Tasarım bir planın, bir nesnenin ya da bir inşa sürecinin meydana getirilmesine denir. Elizabeth Adams Hurwitz tarafından kısa ve öz olarak “gerekli olanın araştırılması” şeklinde tanımlanmıştır. Genellikle tatbikî sanatlar ve görsel sanatlar, mühendislik, mimarî, peyzaj ve diğer yaratıcı işler çerçevesinde ele alınır. Hem bir isim, hem de bir fiil (tasarlamak) olarak kullanılır. Tasarlamak, yeni bir nesne veya ürün, mekân ve alan için bir plan oluşturma ve geliştirme sürecine işaret eder. Tasarı ise hem son plan veya taslak ya da bir plan veya taslağın sonucu için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü</span> bir kullanıcının bir makineyle etkileşime girdiği ve makineyi kontrol ettiği araçlar

Kullanıcı arayüzü ya da kullanıcı arabirimi, insanların bir makine, cihaz, bilgisayar programı ya da karmaşık aletlerle etkileşimini sağlayan yöntemlerin bileşkesine verilen addır.

<span class="mw-page-title-main">İnternet ilanı</span>

İnternet ilanı veya İnternet reklamı, bir pazarlama ve reklam türüdür. Diğer adlarıyla online marketing, online ilan, dijital ilan, ağ ilanı olarak bilinmekdedir. Çevrimiçi reklamcılık, website reklamıcılığını, sosyal medya reklamıcılığını, uygulama reklamıcılığını, arama motoru pazarlamasını (SEM), E-mail pazarlama, sosyal medya pazarlamasını, sosyal medya içeriği, içerikle pazarlama, pop-up reklam, dijital görüntülü reklamcılık, metin içi reklamcılık, resim içi reklamcılık, etkileşimli reklamcılık, içeriğe dayalı reklamcılık, performansa dayalı reklamcılık ve mobil reklamcılığı içerir. 21. yüzyılda dijital ilanlar reklam panosu, sokak reklamı, radyo reklamı, televizyon reklamı gibi geleneksel reklam türlerinden daha etkili oldu.

<span class="mw-page-title-main">Artırılmış gerçeklik</span>

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü tasarımı</span> Makineler ve yazılımlar için kullanıcı arayüzü tasarımı

Arayüz tasarımı, bir hizmeti sunan sistem ile kullanan sistem (kullanıcı) arasında bir iletişim ve etkileşim köprüsü görevi gören kullanıcı arayüzlerinin tasarımı ile ilgili tasarım disiplinidir.

Bilgi Mimarisi; paylaşılan bilgi ortamlarının yapısal tasarımı, organizasyon, etiketleme, arama, web siteleri ve intranet içindeki navigasyon sistemlerinin birleşimi veya kullanılabilirlik ve bulunabilirliğini destekleyen bilgi ürünleri ve deneyimleri şekillendirme sanatı ve bilimidir.

Kullanılabilirlik kavramı incelenmesi gereken çok boyutlu bir kavramdır. Arayüz bu kavramlardan biridir; kullanılan sistemle olan etkileşim ve iletişimi sağlayan araç olması nedeniyle önemli bir ögesidir. Kullanılabilirlik, sistem ve kullanılanların arayüz aracılığı ile açık ve hızlı bir biçimde iletişim kurabilmektir. Geniş anlamıyla kullanılabilirlik; herhangi bir ürünün belirli bir kullanım çerçevesinde, belirli kullanıcılar için, belirli amaçları gerçekleştirmek üzere etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılmasıdır. Yani kullanılabilirlik kavramı etkililik, etkinlik, performans ve kullanıcı memnuniyeti gibi kavramları içermektedir. Etkinlik; kullanılan amaçlarını ve görevlerini doğru ve tam bir biçimde tamamlama düzeyleridir. Verimlilik; amaçları gerçekleştirirken gösterilen çabayı ve zamanı aynı zamanda da kullanılan kaynakları ifade eder. Memnuniyet ise kullanıcıların sistem kullanımı ile ilgili pozitif tutumları inceler ve kullanıcıların rahatlıklarını ölçer.

Etkileşimli e-kitap, dijital kitap türlerinden e-kitapların etkileşim düzeyi yüksek ve zengin içerik sunum olanaklarına sahip uzantılarıdır. Bozkurt ve Bozkaya etkileşimli e-kitapları, "kullanıcı ve dijital kitabın karşılıklı olarak üst düzey etkileşime geçebildikleri, dijital kitabı oluşturan öğelerin kendi aralarında ve çevresi ile iletişiminin yanı sıra diğer kullanıcılarla etkileşim halinde olabildiği, birçok iletişim kanalının bir arada kullanılabildiği dijital kitaplardır” şeklinde tanımlamıştır.

Bir sistem mimarisi veya çoklu sistemlerin mimarisi; sistemin yapısını, davranışını ve biçimselliğini tanımlayan kavramsal modeldir. Bir mimari tanımı; sistemin yapıları ve davranışları hakkında mantıksallığı destekleyecek şekilde organize edilen ilişkiselliğin standart bir açıklaması veya temsilidir.

Bir Tıklama Akışı, bir bilgisayar kullanıcısının web'de gezinirken veya başka bir yazılım uygulamasını kullanırken tıkladığı ekran bölümlerinin kaydedilmesidir. Kullanıcı web sayfasında veya uygulamada herhangi bir yeri tıklattığında, eylem bir istemcide veya web sunucusunda, ayrıca muhtemelen web tarayıcısı, yönlendirici merkezinde, proxy sunucusu veya reklam sunucusunda günlüğe kaydedilir. Tıklama Akışı analizi, web etkinliği analizi, yazılım testi, pazar araştırması ve çalışan verimliliğini analiz etmek için yararlıdır.

Kullanıcı deneyimi kişilerin bir ürün, sistem ya da servisi kullanırken hissettikleri duygular ile davranışlarını ifade eder. İnsan - bilgisayar etkileşimi ve ürün sahipliğinin uygulamalı, deneysel, duygulanımlı, anlamlı ve değerli yönlerini kapsar.

<span class="mw-page-title-main">Dijital pazarlama</span>

Dijital pazarlama, elektronik bir cihaz veya internet kullanan tüm pazarlama çabalarını kapsar. Ürün veya hizmetlerin elektronik ortamda çevrimiçi şekilde tanıtılmasını sağlar.

Chatbot, kullanıcı ile genellikle metin, bazı durumlarda ise konuşma yoluyla diyalog kurarak bilgi veren veya bir işlemi gerçekleştiren bir yazılımdır.

Sanal asistanlar, daha önce insanlar tarafından yapılan işleri veya hizmetleri, kullanıcılarından soru ve talepleri ile gerçekleştiren yazılımlardır. Genellikler chatbot kavramı ile aynı anlamda kullanılırlar ancak sanal asistanlar daha geniş bir alanda hizmet verirler. Sanal asistanlar kullanıcı ile yazı veya konuşma yoluyla etkileşim kurabilirler. Kullanıcılar sanal asistanlara soru sorabilirler, müziğin sesini açmak veya ısıtıcıyı kısmak gibi basit direktifler verebilirler, takvimlerini düzenlemesini veya uçak bileti almasını isteyebilirler.

<span class="mw-page-title-main">Windows Server Update Services</span>

Windows Server Update Services (WSUS), Microsoft Corporation tarafından geliştirilen ve yöneticilerin Microsoft ürünleri için yayımlanan güncelleştirmelerin ve düzeltmelerin şirket ortamındaki bilgisayarlara dağıtımını yönetmesini sağlayan bir bilgisayar programı ve ağ hizmetidir.. WSUS bu güncelleştirmeleri Microsoft Update web sitesinden indirir ve ardından bir ağdaki bilgisayarlara dağıtır. WSUS, Windows Server'ın ayrılmaz bir bileşenidir.

Evrensel tasarım, üretilecek bir yapının, ürünlerin, yazılımın veya ortamların; dünyadaki tüm insanların fizyolojik özelliklerine, yaşına, cinsiyetine, ırkına, boyuna, kilosuna, yetersizliğine, ekonomik ve eğitim düzeyine vb bakılmaksızın herkes için eşit kullanılabilir tasarlanması anlamına gelir. Evrensel tasarım terimi, mimar Ronald Mace tarafından farklılığı ne olursa olsun tüm insanların mümkün olan en geniş ölçüde, eşit şekilde faydalanabileceği bir tasarım kavramı olarak ortaya çıkmıştır.

Etkileşim tasarımı, etkileşimli dijital ürünler, ortamlar, sistemler ve hizmetler tasarlama pratiğidir. Etkileşim tasarımı, dijital yönün ötesinde, fiziksel ürünler oluştururken, bir kullanıcının bu ürünlerle nasıl etkileşim kurabileceğini keşfetmesinde de yararlıdır. Etkileşim tasarımının ortak konuları arasında tasarım, insan-bilgisayar etkileşimi ve yazılım geliştirme yer alır. Etkileşim tasarımı biçimle ilgilenirken, asıl odak noktası davranıştır. Etkileşim tasarımı, şeylerin nasıl olduğunu analiz etmek yerine, şeyleri olabilecekleri gibi sentezler ve hayal etmektedir. Etkileşim tasarımının bu unsuru, etkileşim tasarımını bir bilim veya mühendislik alanının aksine bir tasarım alanı olarak karakterize eden unsurdur.