İçeriğe atla

Kelime bulma oyunu

Kelime arama, kelime avı gibi isimlerle de bilinen kelime bulma oyunu genellikle kare veya dikdörtgen şekle sahip bir ızgaraya yerleştirilen belirli bazı kelimelerin harflerinden oluşur. Bu bulmacanın amacı kutu içine yerleştirilen gizli kelimeleri bulmak ve işaretlemektir. Kelimeler yatay, dikey veya çapraz olarak yerleştirilmiş olabilir. Çoğunlukla gizlenmiş kelimelerin listesi oyuncuya sağlanır ancak daha zorlu bulmacalarda kelimelerin hangileri olduğunu bulma işi de oyuncuya bırakılabilir. Kelime oyunlarının birçoğu, tüm gizli kelimelerin birbiriyle ilişkili olmasını sağlayan bir temaya sahiptir. Bu tür bulmacalar pek çok ülkede epey popülerdir ve gazetelerin eklerinde yer bulabildiği gibi tamamen onlara adanmış bulmaca dergileri de vardır. Bazı öğretmenler kelime aramayı, genç beyinlerin yeni kelimeleri yoğun bir biçimde bulmaca içinde arayarak öğrenmeleri için eğitim aracı olarak kullanmaktadır.

Bir kelime bulma oyunu örneği

Stratejileri

Tüm kelimeleri bulmak için yaygın bir strateji soldan sağa (veya tam tersi) yönde gitmek ve sunulan kelime listesindeki o an aranan kelimenin ilk harfine bakmaktır. İlk harf bulunduktan sonra oyuncu kelimenin etrafındaki sekiz (veya oyun için farklı kurallar söz konusuysa iki veya dört) harfe bakarak bunlardan birinin kelimenin ikinci harfi olup olmadığını kontrol eder. Oyuncu bu yöntemi kelimenin tamamı bulunana kadar sürdürür ve bir kelimeyi bulduktan sonra en baştan başlayarak aynı yöntemi tekrarlar.

Bir başka strateji kelimelerin içindeki göze çarpan harfleri kullanarak kelimeyi aramaktır. Çoğu kelime arama oyunu büyük harfler kullanılarak oluşturulduğundan harfleri bulmanın en kolay yolu kelime içindeki yazılışı diğerlerinden belirli farklılığa sahip olan Ğ, O, U ve Z gibi harflere bakmaktır.

Son yöntem olarak aranan kelimenin tamamı için arama yapmak yerine kelimenin içindeki en farklı belirgin iki veya daha çok harfi aramak tercih edilebilir, örneğin aranan kelime ARTVİN ise RTV aranabilir.

Kelime listesi sunulmazsa kelimeleri bulmak için izlenebilecek yöntemlerden biri satır satır gitmektir. İlk önce tüm yatay satırlar hem ileri hem de geri yönde okunur. Sonra aynı işlemler dikey sütunlar için tekrarlanır. Bazen bulmacanın kendisi yardımcı olabilir. Bulmacalar, kelimeleri belli bir desene göre yerleştirme eğilimine sahip bilgisayar programlarıyla oluşturulur. Bu yüzden kelimeler büyüdükçe veya çoğaldıkça bulmaları kolaylaşacaktır.

Tarihi

Kelime arama bulmacası ilk olarak Norman E. Gibat tarafından tasarlanmıştır ve 1 Mart 1968'de yayımlanmıştır. Bununla birlikte İspanyol bir bulmaca üreticisi olan Pedro Oc n de Oro'nun "Sopas de letras" (İspanyolca "Harf Çorbası") ismiyle aynı bulmaca türünü daha önce yayımladığı iddiaları bulunmaktadır.

Kelime arama oyunları Facebook'taki Letters of Gold gibi oyunlar aracılığıyla internet üzerinde çok popüler hale gelmiştir. Diğer dijital ve masa üstü kelime arama oyunları için A Way with Words, Boggle, Bookworm, Letterpress, Outworded, Puzzlage, Ruzzle, Wonderword, Wordament, WordSpot, Word Streak with Friends ve Word Winder örnek gösterilebilir.

Gizli mesajları

Bazen kelime arama bulmacaları içine gizli bir mesaj yerleştirilir. Bir varyasyonda, gizli mesaj, tüm kelimelerin tersten yazılmasıyla oluşturulur. Diğer bir varyasyondaysa gizli mesaj herhangi bir kelime oluşturmak için kullanılmayan harfler kullanılarak oluşturulur. Bu ikinci yöntem çoğu harfin kullanıldığı daha zor bulmacalarda çok yaygındır. Bir başka kelime arama bulmaca türü de dibinde önemsiz bir soru olanlardır. Klasik kelime arama bulmacalarında olduğu gibi kelimeler daire içine alınır veya üzerleri çizilir. Bulmaca içinde listede olmayan bir veya daha çok kelime veya kelime listesi vardır ve çizilmeden veya daire içine alınmadan geriye kalan bu kelimeler en alttaki o soruyu cevaplar.

Değişik biçimli türleri

Bazı kelime arama bulmacaları kıvrılı kelimelere de izin vermektedir. Bu bulmacalarda kelimeler yatay, dikey veya çapraz düz devam etmek zorunda değildir, kelimeyi oluşturmak için herhangi bir harften sonra 90 derece dönüş yapılabilir. Bu bulmacalar, geleneksel bulmacalardan daha zordur. Zorluk seviyesi, sonraki harfin 45 derece olmasına ve bir harfin birden çok kez kullanılmasına izin verilen bulmacalarda daha da artar.

Kelime arama bulmacası çoğunlukla sınıf ortamlarında, özellikle de dil ve yabancı dil öğretiminde kullanılır. İkinci Dil Olarak İngilizcede uzmanlaşmış öğretmenlerin bazıları kelime arama bulmacalarını bir eğitim aracı olarak kullanmaktadır. Bazı öğretmenlerse kelime arama bulmacasını bir eğlence etkinliği olarak kullanmaktadır. Daha gelişmiş seviyelerde kelime arama bulmacaları, arama algoritmalarını göstermek için iyi bir yoldur.

Oluşturma yaklaşımları

Kelime arama bulmacası oluşturmak için dikkat edilebilecek temel teknik faktörler ve izlenebilecek çeşitli yaklaşımlar bulunmaktadır.

Bir kelime arama bulmacası, büyük bir ızgara üzerinde daha çok arama uzayı olacağından küçük bir ızgarada olmasına göre daha zor olacaktır. Bu yüzden bir denge tutturulmalıdır. Diğer yandan daha küçük boyutlu kelime arama bulmacasının oluşturumu daha zordur. Çünkü birçok kelimenin yerleştirilmesi gereken küçük bir alan vardır, kesişimlere izin verilmesi gerekebilir. Kelimelerin tamamının sığdırılabileceği genişlikte bir alan seçildiğinden emin olunmalıdır.

Genel olarak daha uzun kelimeler çok büyük olmaları nedeniyle daha kolay bulunur. Bununla birlikte uzun kelimelerin küçük ızgaralara yerleştirilmeleri daha zordur, çok kelime varsa yine kesişimlere izin verilmesi gerekebilir. Aynı zamanda rastgele olarak oluşturulan harflerin listede bulunan kelimelerden birini tesadüfen oluşturmadığından emin olunmalıdır.

İlk olarak büyük kelimelerin yerleştirilmesi daha mantıklıdır çünkü çok büyük olduklarından hem yerleştirilmeleri zordur hem de pek çok olası kesişimlere neden olabilirler. İlk önce onlar yerleştirildiğinde daha küçük kelimeler ızgara üzerine uyacak şekilde daha kolay yerleştirilebilir.

İlk denemede ızgara üzerine istenilen tüm kelimeleri yerleştirmek mümkün olmayabilir. Bu durum gerçekleşirse büyük kelimeleri farklı konumlara koyarak yeniden başlanabilir. Eğer birkaç deneme sonrasında yine tüm kelimeler yerleştirilemezse ızgara boyutu büyütülebilir veya kelime listesi azaltılabilir.

Oluşturulan rastgele harflerin o kadar da rastgele olmaması bulmacanın zorluğuna ve oyuncuya vereceği eğlenceye olumlu yansıyacaktır. Listedeki kelimelerin tamamı ızgaraya yerleştirildikten sonra geriye kalan boşluklar tamamen rastgele harflerle doldurulmak yerine listedeki kelimelere benzer kelimeler veya başka, anlamlı kelimeler oluşturacak şekilde yerleştirilebilir. Bu işlem için dile ait büyük bir kelime listesi kullanılabilir ve kelimelerdeki harflerin yan yana gelme istatistikleri çıkartılarak boşluklara en büyük ve en sık kelime veya kelime parçaları yerleştirilebilir.

Zorunlu olmasa da kelime arama oyununun bir temaya sahip olması güzel olacaktır. Yaratıcı olmak ve belli bir tema etrafında kelimeler seçmek oyun geliştiricisinin veya varsa oyunun içerik sorumlusunun görevidir.

Harflerin yazı tipi ve ızgaradaki harf boşlukları göze hoş görünecek şekilde seçilmeli ve ayarlanmalıdır.

Kaynakça

  1. If I want to create word search puzzles what approach is best? - Puzzling Stack Exchange 15 Haziran 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (Erişim Tarihi: 30 Mart 2016)
  2. Better word search building - Filling Space - Puzzling Stack Exchange 15 Haziran 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (Erişim Tarihi: 30 Mart 2016)
  3. How can I make a good word-search puzzle? - Puzzling Stack Exchange 15 Haziran 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. (Erişim Tarihi: 30 Mart 2016)
  4. Word Search Creator - Matthew Wellings 15 Haziran 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  5. Word search game - Li Zhineng 11 Haziran 2018 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Arama motoru</span>

Web arama motoru veya internet arama motoru, web'de sistematik bir şekilde internet kullanıcılarının istedikleri bilgilere anında erişebilmek için sıkça kullandıkları bir yazılım türüdür. Birincil işlevi internette veya internetin bir kısmında bulunmuş olan verileri bir araya getirmek ve raporlamaktır. Arama sonuçları genellikle satırlara ayrılmış sonuç sayfaları şeklinde sunulur. Bulunan bilgiler arasında web sayfası bağlantıları, görseller, videolar, infografikler, yazılar, akademik makaleler ve diğer dosya türleri yer alabilir. Arama motoru, çıktı olarak elde edilmiş kayıtlar ve bilgilerin hepsini birbiriyle karşılaştırarak sorgulayan, bir sorgunun kabul edilebilmesi için gerekli faaliyetleri gerçekleştiren, elde edilen verilerin performanslarının en yüksek olmasını amaçlayan bir sorgulama ve bulma mekanizmasıdır. Bazı arama motorları, veri tabanlarında ve kamuya açık dizinlerde bulunan bilgileri de indeksler. Bu noktada toplanan veriler, web sitesi URL’sini, web sitesinin içeriğini açıklayan bazı anahtar kelimeleri veya anahtar kelime gruplarını, web sayfasını oluşturan kod yapısını ve web sitesinde verilen bağlantıları içerir. Arama motorları, insanlar tarafından derlenen web dizinlerinin aksine, "örümcek" denilen botlar tarafından toplanan bilgileri belirli bir algoritma yardımıyla gerçek zamanlı olarak yansıtabilirler. Ve de günümüzde World Wide Web ile çok iyi bir hale gelen arama motorları, giderek profesyonelleşmeye devam etmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Arap harfleri</span> Arap alfabesini temel alan yazı sistemi

Arap harfleri, 7. yüzyılın üçüncü çeyreğinden itibaren Emevi ve Abbasi imparatorlukları aracılığıyla Orta Doğu merkezli geniş bir alana yayılma olanağı bulmuş İslam dininin benimsendiği coğrafyalarda kabul gören, kökeni Arap alfabesine dayalı, ünsüz alfabesi türünde bir yazı sistemidir. Dünyada Latin alfabesinden sonra en çok kullanılan yazı sistemidir.

<span class="mw-page-title-main">Kiril alfabesi</span> Slav dillerinin kullanımında rol oynayan bir alfabe

Kiril alfabesi, Avrasya'da çeşitli dillerin yazımı için kullanılan alfabedir. Çeşitli Slav, Kafkas, Moğol, Ural, ve İranî dillerinin resmî alfabesidir. En eski Slav kitaplarının yazıldığı iki alfabeden biri olan Kiril yazısı, Aziz Kiril ve kardeşi Metodius tarafından 9. yüzyılın ilk çeyreğinde oluşturulmuştur.

Tecvid, Kıraat ilmi içinde yer alan, Kur'an okuma usulü ve ilmidir.

Dizin, fihrist veya indeks; kitap, dergi gibi bilgi kaynaklarının içindeki bilgi parçacıklarına ulaşmak için konu başlık, yer adları, kişi adları gibi erişim uçlarına ulaşmak için kullanılan ayrıntılı alfabetik listedir. Dizin genellikle yayımlanan eserin sonuna konulur. Dizinin amacı eserin içinde bulunan kavramların kolay bir şekilde bulunmasına yardımcı olmaktır. Dizin basılı kaynak olan kitaplarda kullanılması dışında bilgisayarlarda da kullanılmaktadır. Dizin 4'e ayrılır;

  1. Yazar adı dizini
  2. Makale adı dizini
  3. Konu dizini
  4. Yayın tanıtım dizini
<span class="mw-page-title-main">Sudoku</span>

Sudoku (Japonca: 数独, romanize: sūdoku, mantık tabanlı, kombinasyonel sayı yerleştirme bulmacasıdır. Klasik Sudoku, 9×9 boyutlarında bir diyagramda çözülen ve her satır, her sütun ve her 3×3'lük karede 1'den 9'a kadar rakamların birer kez yer almasını gerektiren sayı tabanlı bir zekâ oyunudur. Bulmaca hazırlayıcısı tek çözümü olması için iyi tasarlanmış belirli sayıları önceden kutucuklara yerleştirir.

<span class="mw-page-title-main">Tangram</span> deneme

Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet paralelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs'ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin'de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur.

<span class="mw-page-title-main">Bulmaca</span> çözücünün yaratıcılığını test eden problem veya muamma

Bulmaca; oyuncuların zeka, mantık, dikkat ve hafıza gibi zihinsel yeteneklerini kullanarak çözdükleri; yazılı, sözlü veya mekanik formatlardaki problemlerden oluşan genellikle tek kişilik oyun. Türkçede zeka oyunu kavramı da sıklıkla zeka ve mantığa dayalı bulmacaları tanımlamak için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Gelmiş geçmiş en zor mantık bulmacası</span>

L'indovinello più difficile del mondo, Raymond Smullyan'dan esinlenilmiş ve İtalya'nın başlıca gazetelerinden La Repubblica'da yer almış şu mantık bulmacasına Amerikalı filozof ve mantıkçı George Boolos tarafından verilen ad:

Latinizasyon (Romanizasyon) tabiri genel olarak Latin alfabesi dışındaki ses sistemlerinin Latin alfabesine çevrilmesini ifade eder. Arapçanın Latin alfabesine çevirisi yapılırken bu uygulamaların hiçbirinde (fonetik alfabeler hariç) ortak bir uygulama geliştirilememiştir. Çünkü her ülke kendi harflerini esas alan bir çeviri sistemi benimsemiştir. Fakat yine de ana hatlarıyla genel kabul görmüş bazı sesler ve simgeler tercih edilmeye başlanmıştır. Ortak Türkçe alfabesi esas alınarak yapılan bir işaret sistemi büyük oranda geliştirilmiş durumdadır. Fakat yine de çeşitli ülkelerin, sesleri simgelerken kullandıkları harflerin değişik olması nedeniyle farklılıklar ortaya çıkmaktadır.

Silent Hill , Keiichiro Toyama tarafından yaratılmış ve Konami tarafından geliştirilip yayınlanmış Japon korku oyunu serisi. Serinin ilk dört oyunu Team Silent tarafından geliştirilmiş, sonraki oyunları ise başka firmalar tarafından geliştirilmiştir.

Süper Bulmaca sunuculuğunu Alper Ateş'in yaptığı, 24 Mart 2014 tarihinde başlamış bulmaca yarışmasıydı. Hafta içi her akşam saat 20.00'de ekonomi kanalı Bloomberg HT'de yayınlanmaktaydı.

<span class="mw-page-title-main">Bulmaca oyunu</span>

Bulmaca oyunu, bulmaca çözme üzerine kurulu video oyunu türüdür. Farklı bulmaca çeşitleri ile oyuncunun mantık, örüntü tanıma, sıralama ve kelime tamamlama gibi problem çözme kabiliyetleri sınanır. Oyuncunun bir bulmacayı çözmek için sınırsız zamanı olabileceği gibi basit bulmacaları zaman kısıtıyla çözmesi gerekebilir.

<span class="mw-page-title-main">Club Bing</span>

Club Bing, Microsoft'un Bing arama motorunun parçası olarak Nisan 2007'den Mayıs 2012'ye kadar süren çevrimiçi sözcük oyunları grubudur. Bir oyunu tamamlayan veya kısmen tamamlayan oyuncular, Microsoft veya diğer ürünler için değiştirilebilen "biletler" kazandılar. Site arama motoru Bing için pazar payında belirgin bir artış ile yatırıldı.

<i>Wordle</i> 2021 kelime tahmin oyunu

Wordle, daha önce Place ve The Button for Reddit sosyal deneylerini yaratan bir programcı olan Josh Wardle tarafından geliştirilen web tabanlı bir kelime oyunudur. Oyuncular altı denemede beş harfli bir kelimeyi tahmin etmeye çalışırlar; Her tahmin için renkli karolar şeklinde geri bildirim verilir ve oyunculara hangi harflerin doğru konumda ve hangilerinin cevap kelimesinin diğer konumlarında olduğu bildirilir. Mekanik, Mastermind gibi oyunlardakilere benzer, ancak Wordle her tahminde tam olarak hangi harflerin doğru olduğunu belirtir. Her gün ve herkes için aynı olan belirli bir cevap kelimesi vardır.

<span class="mw-page-title-main">Gizli nesne bulma oyunu</span>

Gizli nesne bulma oyunu veya kısaca nesne bulma oyunu, oyuncunun bir sahnede yer alan gizli nesneleri bulması üzerine kurulu bir bulmaca video oyunu türüdür. Gizli nesne bulma oyunları, gündelik oyunlar arasında popüler bir türdür. Nesne bulma oyunlarında genellikle ekrandaki karmaşık nesneler arasında hangi ögelerin bulması gerektiğinin listesi oyuncuya sunulur. Nesne bulma oyunlarının deneme sürümleri genellikle bedava indirilebilir ve oyunlar çoğu zaman dedektiflik hikâyeleri, macera, gotik ve gizem temalarını kullanır.

Kriptografide, bir yerine koyma şifrelemesi veya ikame şifresi veya ornatmalı şifreleme, düz metin birimlerinin bir anahtar yardımıyla tanımlanmış bir şekilde şifreli metin ile değiştirildiği bir şifreleme yöntemidir; "birimler" tek harfler, harf çiftleri, harf üçlüleri, yukarıdakilerin karışımları ve benzeri olabilir. Alıcı, orijinal mesajı çıkarmak için ters ikame işlemini gerçekleştirerek metni deşifre eder.

<span class="mw-page-title-main">Pigpen şifrelemesi</span> Bir tür yerine koyma şifrelemesi

Pigpen şifresi veya Pigpen şifrelemesi, harfleri bir ızgaranın parçaları olan sembollerle değiştiren geometrik bir basit yerine koyma şifresidir. Örnek anahtar, harflerin ızgaraya atanmasının bir yolunu göstermektedir.

Kriptografide, ADFGVX şifresi, I. Dünya Savaşı sırasında İmparatorluk Alman Ordusu tarafından kullanılan elle uygulanan bir alan şifresiydi. Mesajları telsiz telgraf kullanarak gizlice iletmek için kullanıldı. ADFGVX aslında ilk kez 1 Mart 1918'de Alman Batı Cephesi'nde kullanılan ADFGX adlı daha önceki bir şifrenin uzantısıydı. ADFGVX, 1 Haziran 1918'den itibaren hem Batı Cephesinde hem de Doğu Cephesi'nde uygulanmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Kriptogram</span> Kısa bir şifreli metin parçasından oluşan bulmaca türü

Bir kriptogram, kısa bir şifrelenmiş metin parçasından oluşan bir bulmaca türüdür. Genellikle metni şifrelemek için kullanılan şifre, kriptogramın elle çözülebileceği kadar basittir. Her harfin farklı bir harf veya sayı ile değiştirildiği ikame şifresi sıklıkla kullanılır. Bulmacayı çözmek için orijinal harfleri kurtarmak gerekir. Bir zamanlar daha ciddi uygulamalarda kullanılmış olsalar da, artık çoğunlukla gazete ve dergilerde eğlence amaçlı basılmaktadırlar.