İçeriğe atla

Iraklık açısı eşleme

Gölgeler ile bir ıraklık açısı eşleme örneği

Iraklık Açısı Eşleme (ofset eşleme veya parallax mapping olarak da adlandırılmaktadır), video oyunları gibi üç boyutlu işleme uygulamalarında dokulara uygulanan çarpma eşleme (İngilizce: Bump mapping) veya normal eşleme (İngilizce: Normal mapping) tekniklerinin geliştirilmiş halidir. Üç boyutlu dijital ortamlarda yer alan taş duvarlar gibi çeşitli dokuların daha belirgin bir derinliğe sahip olmasını sağlayarak yazılımın performansını fazla etkilemeden görüntünün gerçekçiliği arttırma konusunda başarılıdır. 2001 yılında Tomomichi Kaneko tarafından detaylı olarak tanıtılmıştır.[1]

Iraklık açısı eşleme, teğet uzaydaki görüş açısının (yüzey normaline göre olan açı) ve o noktadaki yükseklik haritasının değerinin bir fonksiyonu ile işlenmiş çokgenin bir noktasındaki doku koordinatlarını değiştirerek uygulanmaktadır. Daha dik görüş açılarında, ıraklık açısına bağlı derinlik yansımalarından dolayı doku koordinatları daha fazla değişmektedir.

Kaneko tarafından açıklandığı üzere, bu işlem oklüzyonu (tıkanma) hesaba katmayan tek adımlı bir işlemdir. Oklüzyona ve daha doğru silüet oluşumlarına izin vermek adına algoritma üzerinde yinelemeli (İngilizce: Iterative) bir yaklaşım oluşturmaya yönelik geliştirmeler yapılmıştır.

Dik ıraklık açısı eşleme

Dik ıraklık açısı eşleme, ışınları yükseklik haritasına göre izleyen algoritma sınıfının bir adıdır. Burada kullanılan fikir, yükseklik alanının hacmine giren bir ışın boyunca ilerlemek ve ışının yükseklik alanı ile kesişme noktasını bulmaktır. Bu en yakın kesişme noktası, yükseklik haritasının gerçekten görülebilen kısmıdır. Kabartma (Rölyef) eşleme ve ıraklık oklüzyonu eşleme, bu tekniklerin diğer yaygın adlarıdır.

Ayrıca bakınız

Kaynakça

  1. ^ Kaneko, T., et al., 2001. Detailed Shape Representation with Parallax Mapping 1 Haziran 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208.

Dış bağlantılar

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Işın izleme</span>

Işın izleme, gerçek dünyada ışığın ne şekilde hareket ettiğini göz önünde bulundurarak bir sahnenin görüntüsünü çizen bir grafik oluşturma yöntemidir. Ancak bu yöntemde işlemler gerçek yeryüzündeki yolun tersini izler. Gerçek dünyada ışık ışınları bir ışık kaynağından çıkar ve nesneleri aydınlatırlar. Işık, nesnelerden yansır ya da şeffaf nesnelerin içinden geçer. Yansıyan ışık gözümüze ya da kamera merceğine çarpar. Yansıyan ışık ışınlarının çoğu bir gözlemciye erişmediği için bir sahnedeki ışınları izlemek sonsuza dek sürebilir.

<span class="mw-page-title-main">Öklid geometrisi</span> Öklide atfedilen matematiksel-geometrik sistem

Öklid geometrisi, İskenderiyeli Yunan matematikçi Öklid’e atfedilen matematiksel bir sistemdir ve onun Elemanlar adlı geometri üzerine ders kitabında tarif edilmektedir. Öklid'in yöntemi, sezgisel olarak çekici küçük bir aksiyom seti varsaymaktan ve bu aksiyomlara dayanarak birçok başka önermeyi (teoremleri) çıkarmaktan ibarettir. Öklid'in sonuçlarının çoğu daha önceki matematikçiler tarafından ifade edilmiş olsa da, Öklid, bu önermelerin kapsamlı bir tümdengelimli ve mantıksal sisteme nasıl uyabileceğini gösteren ilk kişi oldu. Elemanlar, ilk aksiyomatik sistem ve resmi ispatın ilk örnekleri olarak ortaokulda (lise) hala öğretilen düzlem geometrisi ile başlar. Üç boyutlu katı geometrisi ile devam ediyor. Elemanlar’ın çoğu, geometrik dilde açıklanan, şimdi cebir ve sayı teorisi olarak adlandırılan şeyin sonuçlarını belirtir.

<span class="mw-page-title-main">Astrometri</span>

Gök ölçümü, gökölçüm veya astrometri, yıldızların ve diğer gökyüzü cisimlerinin konumlarının ve hareketlerinin yüksek hassasiyetle hesaplanmasını içine alan bir gök bilimi dalıdır. Astrometrik ölçümlerden elde edilen bilgiler kinematik, Güneş Sistemi'nin fiziksel kökeni ve galaksimiz Samanyolu ile ilgili bilgiler sunar.

<span class="mw-page-title-main">Harita</span> yeryüzünün belirli oranlarda küçültülüp gösterilmesi

Harita, yeryüzünün tümünün ya da bir parçasının belirli oranlarda küçültülmüş bir şekilde bir düzlem üzerinde gösterimidir. Yeryüzü düzleme açılamayan kapalı bir şekil olduğundan küçültme ile birlikte harita projeksiyonları kullanılarak düzleme izdüşüm işlemi de yapılır.

<span class="mw-page-title-main">Enlem</span> (Paralel)

Enlem, Ekvator'un kuzeyindeki veya güneyindeki herhangi bir noktanın Ekvator'a olan açısal mesafesi. Enlemler, kuzey ve güney enlemleri olmak üzere ikiye ayrılırlar; derece, dakika ve saniye cinsinden ifade edilirler. Dünya üzerindeki aynı enleme sahip noktaların birleşmesi ile oluşan varsayımsal çemberlere ise paralel denir.

Veri yapısı, bilgisayar ortamında verilerin etkin olarak saklanması ve işlenmesi için kullanılan yapı.

<span class="mw-page-title-main">Sinüs (matematik)</span>

Matematikte sinüs, trigonometrik bir fonksiyon. Sin kısaltmasıyla ifade edilir.

<span class="mw-page-title-main">Kutupsal koordinat sistemi</span>

Matematikte kutupsal koordinat sistemi veya polar koordinat sistemi, noktaların birer açı ve Kartezyen koordinat sistemindeki orijinin eşdeğeri olup "kutup" olarak bilinen bir merkez noktaya olan uzaklıklar ile tanımlandığı, iki boyutlu bir koordinat sistemidir. Kutupsal koordinat sistemi, matematik, fizik, mühendislik, denizcilik, robot teknolojisi gibi birçok alanda kullanılır. Bu sistem, iki nokta arasındaki ilişkinin açı ve uzaklık ile daha kolay ifade edilebildiği durumlar için özellikle kullanışlıdır. Kartezyen koordinat sisteminde, böyle bir ilişki ancak trigonometrik formüller ile bulunabilir. Kutupsal denklemler, çoğu eğri tipi için en kolay, bazıları içinse yegâne tanımlama yöntemidir.

<span class="mw-page-title-main">Yarıçap</span> merkezinden çevresine bir daire veya küre içinde bölüm veya yüzeyi ile uzunluğu

Yarıçap, bir daire veya kürenin özeğinin (merkezinin) çemberine olan mesafesidir. Çapın yarısına eşittir.

Gökyüzü koordinat sistemi, gökyüzü konum haritası için kullanılan koordinat sistemidir.

<span class="mw-page-title-main">CryEngine 3</span> oyun motoru

CryEngine 3, Crytek'in 14 Ekim 2009 tarihinde satışa sunduğu bir oyun motorudur.

Karesel gölgelendirme anlamına gelen Pixel Shader DirectX 9 ve üzeri oyun grafik kütüphanesinde bulunan grafik işleme komut fonksiyonudur. Yeni nesil olarak tanımlanan birçok oyunda bu özellik şartı aranıldığı için bir önceki nesil ekran görüntü kartları bu özelliği desteklemediği için birçok oyun yazılımı çalışmama durumu yaşanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Dik</span>

Geometride, iki doğru veya iki düzlem kesiştiklerinde oluşturdukları komşu açılar birbirine eşitse dik olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Thales teoremi</span>

Geometride, Thales teoremi, A, B ve C, AC çizgisinin bir çap olduğu bir daire üzerinde farklı noktalar ise, ∠ABC açısının bir dik açı olduğunu belirtir. Thales teoremi, çevre açı teoreminin özel bir durumudur ve Öklid'in Elemanlar adlı eserinin üçüncü kitabında 31. önermenin bir parçası olarak bahsedilmiş ve kanıtlanmıştır. Genellikle, teoremin keşif için şükran kurbanı olarak bir öküz sunduğu söylenen Miletli Thales'e atfedilir, ancak bazen Pisagor'a da atfedilir.

<span class="mw-page-title-main">Benzerlik (geometri)</span> geometride fikir

Benzerlik iki ya da daha fazla cismin, ölçülerinin oranının aynı olmasına denir ve sembolüyle gösterilir. Benzerlikte de eşlikte olduğu gibi karşılaştırılan cisimlerin birbirlerine göre konumları ve yönleri oranı bozmaz.

Anahtar Deliği Biçimlendirme Dili Internet tabanlı, iki boyutlu haritalar ve üç boyutlu Dünya tarayıcılar içinde coğrafi şerhi ve görselleştirme ifade etmek için bir XML gösterimdir. KML başlangıçta Anahtar Deliği Dünya Görüntüleyicisi olarak seçildi, Google Earth ile kullanılmak üzere geliştirilmiştir. 2004 yılında Google tarafından satın alınan Keyhole, Inc tarafından yaratıldı. KML 2008'de Open Geospatial Consortium tarafından uluslararası bir ölçüt haline getirilmiştir. Google Earth'te görüntüleyebilirsiniz ve grafiksel KML dosyalarını düzenlenmesi mümkün olan ilk program olmuştur. Bu tür Marble gibi diğer projeler de KML desteği geliştirmeye başlamıştır.

Fizikte, hayat çizgisi bir objenin 4 boyutlu uzayda işlediği yola denir. Objenin geçmiş mekanını her an takip etmeye de bu ad verilir. Hayat çizgisi yörüngeden ayrı bir kavramdır. Bu kavramlar zaman boyutuyla ayrılır. Ve genelde yörüngelerden daha geniş bir alanı temsil ederler, diğerlerine oranla özel göreliliğin gerçek doğasını ortaya çıkarırlar. Bu fikir Hermann Minkowski tarafından ortaya atılmıştır.Bu terim, genelde Görelilik Teorisinde kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Fotogrametri</span>

Fotogrametri, fotoğrafik görüntüleri ve elektromanyetik radyant görüntü ve diğer fenomenlerin desenlerini kaydetme, ölçme ve yorumlama sürecinde fiziksel nesneler ve çevre hakkında güvenilir bilgi edinme bilim ve teknolojisidir.

<span class="mw-page-title-main">Güneş geometrisi</span>

Güneş geometrisi, güneş ışınları ile yeryüzündeki çeşitli düzenlemelerin yapmış olduğu açıları içerir. Mevsimler, Dünya yüzeyine çarpan güneş radyasyonunun yoğunluğundaki değişikliklerden kaynaklanır. Bu uygulama, enlem ve tarihi değiştirerek ve Güneş açısının ve güneş yoğunluğunun nasıl tepki verdiğini inceleyerek bu değişiklikleri denetlemenizi sağlar.

<span class="mw-page-title-main">İç cam oyma</span>

Bir iç cam oyma (lazer kristali, 3D kristal gravür veya vitrografi olarak da bilinir), üç boyutlu tasarımlar oluşturmak amacıyla lazer ışınlarına içinde maruz bırakılan katı bir cam veya şeffaf plastik bloktur. Görüntü, birçok küçük kırılma noktasından veya diğer görünür deformasyonlardan oluşur ve bloğun içinde yüzer gibi görünür.