
Epik tiyatro, siyasal amaçlı bir tiyatro düşüncesidir. Bertolt Brecht’in doğrudan Marksizm-Leninizm etkilenimiyle oluşturduğu ve seslendiği seyirci kitlesini de emekçi sınıf olarak belirlemiş bir kuramdır. Epik kelime anlamıyla halk arasında söylenen destansılık anlamıyla epik kelimesi kullanılmamaktadır.

Jacques Tati, Fransız yönetmen ve aktör.
Nafile Dünya, yazar Oktay Arayıcı’nın 1969 yılında yazdığı tiyatro oyunu. 1971'de Ankara Sanat Tiyatrosu'nda sahnelenmiş ve yasaklanmıştır. 2013 yılında, Duru Tiyatro tarafından yeniden sahnelenmiştir.
Rol yapma oyunu (RYO), (İngilizce: role-playing game, RPG); oyuncuların kurgusal bir sahnede farklı karakterlerin rollerini üstlendikleri oyunların genel bir ailesidir. Oyuncular, belirli kurallar çerçevesinde oluşturulan karakterleri yöneterek bir hikâyenin parçası olurlar.

Tiyatro, bir sahnede, seyirciler önünde oyuncuların sergilemesi amacıyla hazırlanmış gösterilerdir. Farklı bir şekilde duyguların ve olayların hareket (jest) ve konuşmalarla anlatılmasıdır. Genel olarak temsil edilen eser anlamında da kullanılır. Tiyatro eseri, olayları oluş yoluyla gösterir. Bu yönüyle konuşma ve eyleme dayanan bir gösteri sanatı olarak da tanımlanabilir. Yaygın bir deyişle tiyatro; insanı, insana, insanla, insanca anlatma sanatı olarak Shakespeare'in sözüyle de ifade edilir.

Müzikal film öykü biçimde birbirine karışmış karakterlerin çeşitli şarkılar söylediği bir film türüdür.

Sofokles, Antik Yunan'ın Eshilos ve Evripides ile beraber 3 büyük tragedya yazarlarından biridir.

Vasıf Öngören, Türk bir oyun yazarı, yönetmen ve oyuncuydu. Oyunlarında yabancılaşma, toplumsal değerler, sınıfsal çelişkiler, ekonomik ve siyasi sorunlar gibi konuları işledi. Epik tiyatro türünde yazdığı Asiye Nasıl Kurtulur? oyunu ile tanınırlık kazandı.

Shoot 'em up, 80'li yılların ortaları ile 3 boyutlu oyunların tercih edilmeye başlandığı 90'lı yılların ortalarına dek geniş anlamda popüler olmuş ve günümüzde de Japonya gibi bazı ülkelerde hâlen binlerce oyuncu tarafından oynanan bir bilgisayar oyunu sınıfıdır. Bu tip oyunların tümüne bazen genel olarak shooter ismi de verilmektedir.

Martı, Anton Çehov'un dört büyük tiyatro oyunu kabul edilenler arasında ilk yazılmış olanıdır. 1895'te yazılan oyun, dört ana karakter arasındaki romantik ve sanatsal çatışmalar etrafında geçer. Bu karakterler, saf bir kız olan Nina, sönmekte olan yıldız Irina Arkadina, deneysel oyun yazarı oğlu Konstantin Treplev ile ünlü ve pek kültürlü olmayan yazar Trigorin'dir.

Dracula, Bram Stoker'ın aynı isimli romanından Hamilton Deane tarafından uyarlanıp John L. Balderston tarafından gözden geçirilerek sahnelenen 1924 yapımı tiyatro oyunudur. Oyunun, Stoker'ın dul eşi tarafından onay verilmiş ilk uyarlamasıdır ve sonraki birçok uyarlamaya yön vermiştir.

Birinci şahıs nişancı oyuncu karakterinin kendi gözünden oynandığı oyunları ifade eder. Tüm nişan türündeki oyunlar gibi, "bir serüven, bir veya birden fazla uzun menzilli silah ve değişen sayılarda düşmanlar" tabiriyle anılır. Birinci Şahıs Nişancı türündekiler Birinci Şahıs Bakış Açısı görüntüsüyle değer kazanır ve oyuncu karakterinin oyunun dünyasına görsel bir bakış açısı sunar. Karakter itibarıyla emirleri harfi harfine yerine getirir ve beklenen hareketleri yapar. Oyunlar esas olarak araçları kullanmayı gerektirmesi daha çok araç simülasyon oyunlarına benzemesine yol açmaktadır.

Max Goof popüler Disney karakteri Goofy'nin ergenlik çağındaki oğlunu canlandıran bir hayali karakterdir. İlk olarak 1992 yılındaki televizyon dizisi Goof Troop'ta ortaya çıktı. Ondan türeyen bir film olan A Goofy Movie (1995) ve direkt devamı olan An Extremely Goofy Movie 2000'de de gösterilmiştir. Max, Super Nintendo video oyunu Goof Troop (1994), video oyunu Disney Golf (2002) ve bilgisayar oyunu Disney's Extremely Goofy Skateboarding (2001) gibi ortamlarda da oynanabilir karakter olarak yer almıştır.
Odak karakter, herhangi bir anlatıda seyircinin ilgisinin ve dikkatinin büyük ölçüde onda olduğu karakter. Odak karakter genelde protagonist karakter yani baş karakterdir. Bununla beraber "odak karakter" ve "protagonist" karakterin ayrı olduğu zamanlarda vardır. Bu tür anlatılarda odak karakterin duyguları ve tutkuları izleyici tarafından protagonist karaktarinkiler kadar empati edilemez. Bu aynı zamanda iki karakter arasındaki ana farklardan birisidir. Odak karakter, ana karakterin seyirci ile duygusal bağlaması için gerekli bir şey olmasa da, basitçe söylenirse genelde hikâyeye "heyecan" katmaktadır. Odak karakter, diğer karakterlerden daha çok sahne ışıklarının odaklandığı, dikkat merkezi ve ekrana hakim biri gibi tepki veren bir karakterdir.
Hatalı başkahraman, kurguda, romanın konusunun daha sarsıcı ve unutulmaz olabilmesi için, izleyicileri önyargılarla kandırarak yapılan edebî bir tekniktir. Bu teknikte bir karakter kurgu boyunca izleyiciye başkahramanmış gibi gösterilir ve sonradan aslında öyle olmadığı anlaşılır. Başlangıçta izleyici tarafından, sunulan karakter kurgunun ana karakteri sanılır ve ilerleyen kısımlarda genellikle bu yaratılan karakter öldürülerek aslında bu yaratılan karakterin başkahraman olmadığı gösterilir. Bazen de yaratılan karakterler arasında sadece rolleri değişerek şaşırtma yapılabilir. Kurgu da ilk başta başkahraman sayılan kişi daha önemsiz bir role düşer ve kurgudan ayrılır ya da daha etkili bir şaşırtmayla öncesinde baş kahraman sanılan kişi sonrasında izleyicinin karşısına baş düşman olarak çıkartılabilir.
Yardımcı karakter bir kitap, tiyatro oyunu, film, video oyunu, televizyon ya da radyo programında ana karaktere destek amacıyla oluşturulan kurgusal karakterdir. Genellikle ana karakterle ilintili olan yardımcı karakter zaman zaman kendine özgü bir kişilik de kazanabilmektedir.

Ay Işığında Şamata, Haldun Taner'in 1977 yılında yazdığı iki perdelik bir tiyatro oyunudur. Oyun ilk kez 1977 yılında İstanbul Şehir Tiyatroları tarafından sahnelendi.
Seyirciyle Diyalog Kurmak Tiyatronun temel sorunlarından birisi de oyun(cu)-seyirci ilişkisi olarak görülür. Farklı tiyatro anlayışları, farklı ilişki biçimleri benimserler. “Oyuncu ile seyirci arasında canlı bir iletişim.”, “Bir kürsü olarak sahne.”, “Bir propaganda aracı olarak tiyatro.”… Aslında tiyatrocuların benimsedikleri ilişki biçimlerini teatral estetiğe dayanarak, hem de karşılaşmanın tek teatral zemini olan bir oyun gösterimi süresince ‘uygulayabilmesi’ mümkün değildir. Bunun iki nedeni var. Birincisi tiyatrocular ilişki modelini yalnız oluşturmayı yeğliyor; seyirciler bu süreçte doğrudan yer almaz. İkincisi tiyatro, algılama ve görme biçimlerini, seyircinin bakış açısını tek başına değiştirebilecek güçte değildir. Dolayısıyla herhangi bir estetik anlayış doğrultusunda, bu anlayışla uyum içinde bir ilişki biçiminin sağlanabilmesi tiyatrocuların ütopyasıdır. Ancak ironik olarak var olan ilişki biçiminin yeniden üretilmesinde tiyatronun pratik bir rolü vardır. Başka bir deyişle, tiyatrocular seyircileriyle karşılaştıkları alanı gösteri süresiyle sınırladıkları oranda var olan ilişki biçimine teslim oluyorlar. Öte yandan [[teati al]] buluşlar, bu ilişki biçiminin yeni birer öğesi olarak yeniden- üretime pratik bir malzeme oluşturuyor. Bunun temel nedeni oyuncu ve seyirci ilişkisinin ya da genel anlamda sahne ile seyirci arasındaki ilişkinin sistemli bir deneysel çalışma konusu olarak ele alınmasıdır. Şu an egemen olan ilişki biçiminin, hem oyuncunun, hem de seyircinin edilgin konumda kaldığı bir ilişki biçimi olduğu söylenebilir, Edilginlik, oyunla ilk karşılaştığı andan başlayarak, tiyatro binasını terk ettiği ana kadar seyircinin peşini bırakmaz, Oyun(cu) ile seyircinin karşılaştığı tek alan teatral alan ya da oyun gösterimi değil, Aralarındaki ilişkiyi de, yalnız, oyun sırasında sergilenen, teatral estetik, bu estetiğin ilişki modeli belirlemiyor. Ondan belki de daha fazla olmak üzene tiyatro dışı etmenler belirleyici oluyorlar. Böylelikle edilgini iğ in iki düzlemde tanımlanması gereği ortaya çıkarıyor. Teatral ve ateatral düzlemler. Seyircinin bir oyun ya da bir oyuncu hakkındaki yargıları, bu oyuna katılma biçimi daha oyunu izlemeden de oluşturulabilir. Basın, televizyon gibi iletişim araçları tarafından kolaylıkla biçimlendirilebilir. Oyunun tanıtımı da pekâlâ bu biçimlendirme sürecinin etkin bir öğesi olabilir. Dolayısıyla seyirci daha tiyatro binasına adını atmadan önce ilişki modelinin iskeleti ortaya çıkmıştır. Buna ek olarak ‘tiyatroya gitmek’ toplumsal bir edim olarak ele alındığında, seyircilerin toplumsal konumlarının bir kültürel etkinliği olarak oyunlara gittikleri de söylenebilir. Başka bir deyişle seyirciler, tiyatroya sadece ‘sanatsal ihtiyaçlarını gidermek’, bir sanatsal etkinliğe ‘katılmak’ için değil, aynı zamanda belli bir toplumsal edimi gerçekleştirmek üzere gidiyorlar. Toplumsal konum elde etmenin ve sürdürmenin bir aracı olarak tiyatro… Böylelikle bu edim, yalnız teatral nitelikleriyle değil, toplumsal konum elde etmenin ve sürdürmenin bir aracı olarak da ortaya çıkar. Sözgelimi [[Anton Çehov]], “Memurun Ölümü” adlı öyküsünde tiyatroya sınıf atlamanın bir aracı olarak gelen, yüksek tabakaya yakın olmak için ön sıralarda bir bilet alan, ama, hiç hesapta olmayan bir aksırıkla önde oturan amirini tükürüklere boğan bir memurun/seyircinin kendini yok edişini konu edinmiştir. Toplumsal edimini layığıyla yerine getiremediğini görmek onu deliliğe ve ölüme götürür. Özellikle kültürel geçmişlerinde tiyatroya gitme geleneği olmayan ya da henüz yerleşen ülkelerde bu olgu daha açık bir şekilde gözlemlenebilir. Burada seyircinin edilginliği bir ölçüde tiyatrodan çok, tiyatroya gitme eyleminin pratik kültürel ve toplumsal anlamından, gereklerinden kaynaklanır. Antik Yunan’dan bu yana iktidarların tiyatro binalarına özel bir önem vermeleri bu noktayı çok iyi gördüklerini ve değerlendirdiklerini gösterir. Binlerce kişilik anfitiyatrolardan kiliselere, kiliselerden yine binlerce kişilik ‘kültür merkezleri’ne… Tiyatro binalarının mimari özellikleri, iç tasarımlan bakımından uca çekildiğinde birer tapınak görünümünde olmaları bu nedenle rastlantı değildir. Tapınaklar, ziyarete gelenler ve ibadette bulunanlar üzerinde bıraktıkları etki itibarıyla tanrının ya da iktidarın gücünü temsil ederler.
Resident Evil 2: Remake, Capcom tarafından geliştirilen ve yayınlanan bir hayatta kalma ve korku oyunu. Oyuncular, zombi kıyameti sırasında Raccoon City'den kaçmaya çalışırken polis memuru Leon S. Kennedy ve üniversite öğrencisi Claire Redfield'i kontrol ediyorlar. Resident Evil 2: Remake, 1998 yapımı Resident Evil 2 oyununun bir yeniden yapımıdır ve 25 Ocak 2019'da PlayStation 4, Windows ve Xbox One için dünya çapında piyasaya sürülmüştür.

Kötü adam, tarihsel bir anlatıya ya da edebi bir kurguya dayalı çalışmalarda yer alan stok karakterdir. Random House Kısaltılmamış Sözlük, kötü adam için "kötülüğe veya suça karışan veya kendini buna adamış aşırı kötü niyetli bir kişi; bir oyun, roman ya da benzerlerinin olay örgüsünde önemli bir kötü kişiyi oluşturan alçak ya da karakter" olarak tanımlarken Türk Dil Kurumu ise "filmlerde izleyiciye sevimsiz gelen, filmin kahramanıyla çekişme durumunda olan ve sonunda çoğu kez yenilen kimse" olarak tanımlamaktadır.