İçeriğe atla

Fizeksel tabanlı işleme

PBR kullanılarak oluşturulmuş tuğlaların görüntüsü.

Fiziksel tabanlı işleme (PBR), gerçek dünyadaki ışık akışını daha doğru modellemek amacıyla oluşturulmuş bilgisayar grafiklerinde bir yaklaşımdır. Çift yönlü yansıma dağılımı fonksiyonu ve işleme denklemi bu alanda matematiksel bir öneme sahiptir. Malzemelerin doğru optik özelliklerini keşfetmeye ve kodlamaya yardımcı olmak için fotogrametri kullanılabilir. PBR ilkelerini uygulamak için gölgelendiriciler kullanılabilir.

Tarihçe

1980'lerden başlayarak, bir dizi render araştırmacısı, fiziksel doğruluk dahil olmak üzere, render için sağlam bir teorik temel oluşturmak için çalıştı. Bu çalışmanın çoğu Cornell Üniversitesi Bilgisayar Grafiği Programında yapıldı; bu laboratuvardan çıkan 1997 tarihli bir makale[1] Cornell'de bu alanda o noktaya kadar yapılan çalışmaları anlatmaktadır.

"Fiziksel Tabanlı İşleme" ifadesi Matt Pharr, Greg Humphreys ve Pat Hanrahan tarafından 2014'teki ortak kitapları sayesinde popüler hale getirildi; bu modern bilgisayar grafiklerinde çığır açan çalışma yazarlarına özel efektler alanında Akademi Ödülü kazandırdı.[2]

Uygulamalar

Modern donanımın[3] yüksek performansı ve düşük maliyetleri sayesinde, PBR'ı yalnızca endüstriyel değil, aynı zamanda video oyunları ve film yapımı[4] dahil olmak üzere fotogerçekçi görüntülerin arzu edildiği her yerde kullanımı mümkün hale gelmiştir.

PBR destekleyen bazı bilgisayar uygulamaları:

Kaynakça

  1. ^ Greenberg (1 Ağustos 1999). "A framework for realistic image synthesis" (PDF). Communications of the ACM. 42 (8): 44-53. doi:10.1145/310930.310970. 24 Eylül 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 27 Kasım 2017. 
  2. ^ Pharr, Matt, Humphreys, Greg, and Hanrahan, Pat. "Physically Based Rendering" 17 Eylül 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Retrieved on 14 November 2016.
  3. ^ Kam. "How Moore's Law Now Favors Nvidia Over Intel". Forbes (İngilizce). 29 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Mayıs 2018. 
  4. ^ "Physically Based Rendering: From Theory to Implementation". www.pbrt.org (İngilizce). 17 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Mayıs 2018. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Yapay zekâ</span> insani zekaya sahip makine ve yazılım geliştiren bilgisayar bilimleri dalı

Yapay zekâ ya da kısaca YZ,, insanlar da dahil olmak üzere hayvanlar tarafından, doğal zekânın aksine makineler tarafından görüntülenen zekâ çeşididir. İlk ve ikinci kategoriler arasındaki ayrım genellikle seçilen kısaltmayla ortaya çıkar. Güçlü yapay zeka genellikle Yapay genel zekâ olarak etiketlenirken, doğal zekayı taklit etme girişimleri yapay biyolojik zekâ olarak adlandırılır. Önde gelen yapay zeka ders kitapları, alanı zeki etmenlerin çalışması olarak tanımlar: Çevresini algılayan ve hedeflerine başarıyla ulaşma şansını en üst düzeye çıkaran eylemleri gerçekleştiren herhangi bir cihaz. Halk arasında, yapay zekâ kavramı genellikle insanların insan zihni ile ilişkilendirdiği öğrenme ve problem çözme gibi bilişsel eylemleri taklit eden makineleri tanımlamak için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Grafik tasarım</span> Zihin yoluyla geliştirilip, görsel ya da yazılı bir şekilde bir mesajı iletme

Grafik tasarım bir mesajı iletmek, bir görseli geliştirmek veya bir düşünceyi görselleştirmek için metnin ve görsellerin algılanabilir ve görülebilir bir düzlemde, iki boyutlu, üç boyut ve de dört boyut olarak organize edilmesini içeren yaratıcı bir süreçtir. Baskı, ekran, hareketli film, animasyon, iç mimari, ambalaj tasarımı gibi birçok ortamda dijital veya dijital olmayacak bir şekilde uygulanabilir. Grafik sanatı ve grafik tasarımlarda, görsel sanatların temel ilkeleri olan hizalama, denge, karşıtlık, vurgulama, hareket, görüntü, oran, yakınlık, tekrarlama, ritim ve birlik geçerlidir. Grafik tasarım için grafik tablet, grafik yazılımı, uygulama yazılımı ve programları kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Merkezî işlem birimi</span> bir bilgisayar programının talimatlarını, talimatlar tarafından belirtilen temel aritmetik, mantıksal, kontrol ve giriş/çıkış (G/Ç) işlemlerini gerçekleştirerek yürüten ve diğer bileşenleri koordine eden bir bilgisayar içindeki elektro

Merkezî işlem birimi, dijital bilgisayarların veri işleyen ve yazılım komutlarını gerçekleştiren bölümüdür. Çalıştırılmakta olan yazılımın içinde bulunan komutları işler. Mikroişlemciler ise tek bir yonga içine yerleştirilmiş bir merkezî işlem birimidir. 1970'lerin ortasından itibaren gelişen mikroişlemciler ve bunların kullanımı, günümüzde MİB teriminin genel olarak mikroişlemciler yerine de kullanılması sonucunu doğurmuştur.

<span class="mw-page-title-main">DirectX</span>

DirectX, Microsoft'un video oyunları başta olmak üzere çoklu ortam yazılımlarını rahat, hızlı ve uyumlu şekilde hazırlayabilmek için yarattığı bir uygulama programlama arayüzüdür (API). Şu andaki en güncel resmî sürüm DirectX 12'dir. İçerdiği bileşenlerden bazıları şu şekilde özetlenebilir:

<span class="mw-page-title-main">Animasyon</span> animasyon filmleri ve dizileri oluşturma süreci

Animasyon (canlandırma), birden çok resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür. İlk animasyonlar birkaç kâğıda istenen resimlerin çizilmesi, kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine konup döndürülmesi ile yapılıyordu. Animasyon yapan kişilere animatör denir.

<span class="mw-page-title-main">V-Ray</span>

V-Ray 3Boyutlu grafik uygulamaları için Chaos Group Ltd. tarafından geliştirilmiş bir render motorudur. V-Ray'in en yaygın kullanıldığı alan mimari görselleştirmelerdir. En son sürümü 22 Mayıs 2018 tarihinde piyasaya sürülen V-Ray Next 4.02.04'dir. Son sürüm Build 4.02.04

<span class="mw-page-title-main">CryEngine</span> Crytek şirketinin geliştirmiş olduğu oyun motoru

CryEngine, Crytek şirketinin geliştirmiş olduğu oyun motorudur. Oyun motoru öncelikle birinci şahıs nişancı bilgisayar oyunu olan Far Cry serisinde kullanılmıştır. Crytek ve Ubisoft tarafından bu motor geliştirilerek CryEngine 2 ve Dunia Engine adlı oyun motorları oluşturulmuştur.

<span class="mw-page-title-main">Hyper-V</span>

Hyper-V, Microsoft Hyper-V, Viridian kod adındaki ve önceleri Windows Sunucu Sanallaştırma olarak bilinen, x64 bilgisayarlar için hypervisor tabanlı bir sanallaştırma sistemidir. Birden fazla sunucu rolünü tek bir fiziksel ana makinede çalışan ayrı sanal makineler olarak birleştirerek sunucu donanımı yatırımlarını iyileştirmek için bir araç sağlar. Hyper-V ayrıca, Windows haricinde Linux gibi işletim sistemleri de dahil olmak üzere birden fazla işletim sistemini verimli bir şekilde tek bir sunucuda çalıştırmak ve 64-bit bilgi işlemin gücünden faydalanmak için de kullanılabilir.Windows Server 2008'in belirli x64 sürümleriyle birlikte Hyper-V'nin bir betası sevk edilmiş ve kesinleşmiş sürüm 26 Haziran 2008'de piyasaya çıkmıştır. Yeni çıkacak olan Windows Server 2012® Hyper-V® ile de birden fazla işletim sisteminin paralel olarak aynı sunucu üzerinde çalıştırılmasını sağlamaktadır.

Lightwave 3D Newtek firması tarafından geliştirilen bir bilgisayar grafiği yazılımıdır. Üç boyutlu modeller oluşturmak ve bu modellerin render adı verilen işlem sonrası statik veya animasyon şeklindeki çıktılarını almak mümkündür. Lightwave 3D animasyon filmleri, çizgi filmler, görsel efektler (VFX), video oyunları ve mimari görselleştirme çalışmalarında kullanılabilir. Bu alanlarda kullanılan diğer başlıca yazılımlar Autodesk 3DS Max, Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Maxon Cinema 4D ve Blender'dır.

C4 Engine. Terathon Software tarafından Microsoft Windows XP/Vista/7, Apple Mac OS X, Linux ve Sony PlayStation 3 platformları için üç boyutlu oyun, simülasyon ve interaktif uygulamalar üretmek üzere geliştirilmiş, tescilli bir oyun motorudur.

Tableau merkezi Seattle, ABD'de bulunan bir iş yazılımıdır. İş zekası odaklı verinin görselleşmesini sağlayan interaktif bir yazılımdır.

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayar animasyonu</span>

Bilgisayar animasyonu, animasyonlu görüntüler üretmek için kullanılan işlemdir. Bilgisayar üretimli imgeleme (CGI) daha genel bir terim olarak hem statik hem de dinamik görüntüleri kapsarken, bilgisayar animasyonu yalnızca hareketli görüntüleri ifade eder. 2 boyutlu bilgisayar grafikleri hâlen üslup, düşük bant genişliği ve daha hızlı gerçek zamanlı uygulamalarda kullanılmakla birlikte, modern bilgisayar animasyonu genellikle 3 boyutlu bilgisayar grafikleri kullanır. Bazen animasyonun hedefi bilgisayarın kendisidir, ancak bazen de filmdir.

<span class="mw-page-title-main">Metin tabanlı kullanıcı arayüzü</span> bir metin ekranına çıktı vermeye veya onu kontrol etmeye dayalı arabirim türü

Metin tabanlı kullanıcı arayüzü, metinsel kullanıcı arayüzü veya terminal kullanıcı arabirimi olarak da adlandırılır, grafik kullanıcı arayüzlerinin (GUI) icadından bir süre sonra ortaya çıkan ve onu grafik kullanıcı arayüzünden ayırt etmek için türetilen yeni bir terimdir. TUI'de bilgisayar grafikleri metin kipinde görüntülenir. Gelişmiş bir TUI, GUI'ler gibi tüm ekran alanını kullanabilir ve fare ve diğer girişleri kabul edebilir.

<span class="mw-page-title-main">Örnekleme (sinyal işleme)</span>

Örnekleme, sinyal işlemede sürekli zaman sinyalinin ayrık zaman sinyaline indirgenmesidir. Yaygın bir örnek, bir ses dalgasının bir örnek dizisine dönüştürülmesidir.

<span class="mw-page-title-main">Webinar</span> Sanaltay

Webinar ya da diğer adlandırmalarla web tabanlı seminer, webkonferans ve sanal sınıf, teknoloji ve iletişim ağlarının çeşitlenmesiyle kişi ve kurumların birbirleriyle iletişim kurabildiği çalışma ve etkileşim yöntemlerinden biridir. İnternet merkezli seminer, sunum, çalışma alanı veya dersler olarak da tanımlanabilir. Bu sayede iki veya dazla kişi farklı konumlardayken sanal bir toplantı için belirlenen aralıkta buluşabilirler. Uzaktan eğitim süreçlerinde yaygın olarak tercih edilirken ilk ortaya çıktığı zaman aralığı olarak 1950 sonrası verilmekte ve NASA tarafından 1960'lı yıllarda kullanıldığı bilinmektedir. Gelişim sürecinde gerçek zamanlı mesajlaşma (IRC), ICQ ve MSN'nin yaygın hale gelmesi de etkili oldu. Sunduğu faydalar arasında teknoloji sayesinde muhtelif rekabetlerde avantaj elde etme, mesafeleri ortadan kaldırma ve seyahat ücretlerini azaltma, çalışma zaman ve verimliliğini arttırma, anlık toplantılar ile hızlı karar alabilme ve ruberu eğitim imkânı olmayan süreçlerde alternatif olarak görülmesi verilebilir.

Blink, Google, Facebook, Microsoft, Opera Software, Adobe Systems, Intel, IBM, Samsung ve diğerlerinin katkılarıyla Chromium projesinin parçası olarak geliştirilmiş bir tarayıcı motorudur. İlk olarak Nisan 2013'te duyuruldu.

Nvidia RTX, öncelikle mimari ve ürün tasarımı, bilimsel görselleştirme, enerji araştırması ve film ve video prodüksiyonunda karmaşık büyük ölçekli modeller tasarlamak için kullanılan Nvidia tarafından oluşturulan üst düzey profesyonel bir görsel bilgi işlem platformudur. Nvidia RTX, gerçek zamanlı görsel(ışın) izleme sağlamaktadır. Tarihsel olarak, ışın izleme gerçek zamanlı olmayan uygulamalara ayrılmıştır. Video oyunlarının doğrudan aydınlatmaya ve işlemeleri için önceden hesaplanmış dolaylı katkıya dayanması gerekmekteydi. RTX, buna bir çözüm olmuştur. RTX, aydınlatmaya, gölgelere ve yansımalara tepki veren etkileşimli görüntüler üreten bilgisayar grafiklerinde yeni bir gelişmeyi kolaylaştırmaktadır. RTX, ışın izleme hızlandırma mimarilerinde özellikle Tensor çekirdeklerini kullanan Nvidia Volta-, Turing- ve Ampere tabanlı GPU'larda çalışmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">DBLP</span>

DBLP, bilgisayar bilimi bibliyografya sitesidir. 1993'te Almanya'daki Universität Trier'de başlayarak, küçük bir HTML dosyaları koleksiyonundan büyüdü ve bir veritabanı ve mantık programlama bibliyografya sitesi barındıran bir organizasyon haline geldi. Kasım 2018'den bu yana DBLP, Schloss Dagstuhl – Leibniz-Zentrum für Informatik'in (LZI) bir şubesidir. DBLP, 1995'te yaklaşık 14.000 ve Temmuz 2016'da 3,66 milyon olan bilgisayar bilimi üzerine Aralık 2020'de 5,4 milyondan fazla dergi makalesi, konferans makalesi ve diğer yayın listeledi.. Bilgisayar bilimi ile ilgili tüm önemli dergiler izlenir. Birçok konferansın tutanakları da takip edilmektedir. İnternetteki üç sitede yansıtılır.

Web tabanlı simülasyon, bilgisayar simülasyonu hizmetlerinin World Wide Web üzerinden, özellikle de bir web tarayıcısı aracılığıyla sunulması ve kullanılmasıdır. Web, giderek artan bir şekilde modelleme ve simülasyon uygulamaları sağlamak için elverişli bir ortam olarak görülmekte ve bu nedenle simülasyon topluluğu içinde gelişmekte olan bir araştırma alanıdır.

Mimari animasyon, bilgisayar ortamında oluşturulan kısa bir mimari filmidir. Bu animasyon, bilgisayar tarafından üretilmiş bir bina, peyzaj düzenlemesi ve zaman zaman hareket eden insanlar ve araçları içerir.