İçeriğe atla

Etkileşimli e-kitap

Etkileşimli e-kitap, dijital kitap türlerinden e-kitapların etkileşim düzeyi yüksek ve zengin içerik sunum olanaklarına sahip uzantılarıdır. Bozkurt ve Bozkaya[1][2] etkileşimli e-kitapları, "kullanıcı ve dijital kitabın karşılıklı olarak üst düzey etkileşime geçebildikleri, dijital kitabı oluşturan öğelerin kendi aralarında ve çevresi ile iletişiminin yanı sıra diğer kullanıcılarla etkileşim halinde olabildiği, birçok iletişim kanalının bir arada kullanılabildiği dijital kitaplardır” şeklinde tanımlamıştır.

Etkileşimli e-kitaplar incelendiğinde sadece kullanıcı tarafından oluşturulan tek yönlü ve sınırlı bir etkileşimden değil, etkileşimli e-kitap ve kullanıcı ve başka unsurlar arasında oluşan çok yönlü ve zengin bir etkileşimin gerçekleştiği görülmektedir.[2]

Avantaj ve dezavantajları

Avantajları

Dijital kitaplar özellikle 2000'li yıllardan sonra artan bir şekilde kullanılmaya başlamıştır. Dijital kitaplar farklı boyutlarda birçok avantaj ve dezavantaja sahiptir.[3][4] Dijital kitapların avantajlı durumları kullanıcı, yazar, yayıncı ve kurumlar açısından şu şekilde sıralanabilir:[3]

Kullanıcı açısından:

  • Taşınabilirdir: Dijital araçlar, bellekler veya bulut teknolojisi ile her yere taşınabilir; istenilen yerde ve zamanda kullanılabilir.
  • Çoklu ortam desteği vardır: İçerik imaj, video, ses ve üç boyutlu (3D) nesnelerle zenginleştirilebilir. Daha zengin içerik ise öğrenmeyi kolaylaştırmaya yardımcı olur. Böylece farklı öğrenen ve okuyucu tiplerine hitap edilebilir.
  • Ekonomiktir: Üretimi, dağıtımı ve satın alması geleneksel kitaplara göre daha ekonomiktir.
  • Yüksek depolama kapasitesine sahiptir: Binlerce sayfalık yazılı, görüntülü ve sesli içeriği bünyesinde barındırabilir. Aynı şekilde binlerce dijital kitap basit bir depolama aracında veya e-kitap okuyucuda depolanabilir.
  • Araştırılabilirlik özelliği vardır: Kitabın içindeki bilgiye veya kitabın belirli bir sayfasına çok çabuk ulaşılabilir ya da belirli bir bilgiyi arayabilir.
  • Yazdırılabilirdir/dönüştürülebilirdir: Herhangi bir yazıcı aracılığıyla yazdırılabilir, çok kısa sürede geleneksel kitap gibi kullanılabilir.
  • Kalıcıdır: Fiziksel tahribata karşı koyabilirler.
  • Paylaşımı kolaydır: Dijital hak yönetimine (DRM) tabi olmayan içerikleri paylaşması çok kolaydır.
  • Güncellenebilirdir: İçerik güncellenebilir, düzeltmeler yapılabilir ve bu değişiklikler çok kısa sürede uygulanabilir.
  • Tekrar kullanılabilirlik: Orijinal yapısına zarar vermeden aktif şekilde kullanılabilir, üzerine notlar alınabilir, alıntı yapılabilir ve istenilen kısımlar vurgulanabilir. Yapılan tüm değişiklikler kaldırılabilir veya üzerinde yeniden değişiklik yapılabilir.
  • Okumaya teşvik eder: Dijital yerliler (digital natives) için uygun bir teknolojidir. İnsanlar ekranların karşısında basılı kitapların karşısında durduklarından daha fazla vakit geçirirler.
  • Özel gereksinimi olan bireyler için erişebilirdir: Dezavantajlı grupların erişimi ve kullanması kolaydır. Evrensel tasarım ilkelerine uygun olarak üretilen bir içerik sesli komut sistemiyle kullanılabilir (voice command), sesli okunabilir (voice over), fontları büyütülüp küçültülebilir.

Yazarlar açısından:

  • Geri bildirim almak kolaydır: Dijital kitaplar ile ilgili kısa zamanda geri bildirim alınabilir ve dijital kitap üzerinde gerekli değişiklikler yapılabilir.
  • Yayınlaması kolaydır: Yazarların ve diğer içerik sağlayıcıların dijital kitapları üretip yayınlaması herhangi bir aracıya ihtiyaç duyulmadığından daha kolaydır.

Yayıncılar açısından:

  • Çevre dostudur: Yeni kitaplar için ağaç kesmenize gerek kalmaz; tam anlamıyla çevre dostudur.
  • Üretimi daha hızlıdır: Yayına hazırlanması ve dağıtma sürecindeki lojistiği hızlı ve de maliyeti azdır.
  • Zaman maliyeti düşüktür: Kullanıcılar tarafından erişimi ve son kullanıcılara ulaştırılması kısa zaman alır.
  • Hızlı ve kolay temin edilebilir: İhtiyaç duyulduğunda hemen temin edilebilir.

Kütüphaneler ve diğer kurumlar açısından:

  • Ücretsiz bilgi ve erişim sağlar: Birçok çevrimiçi kaynak ve kütüphane, e-kitaplar aracılığıyla ücretsiz bilgiye erişim şansı tanır. Hypertext yapısı ve meta data aracılığıyla yeni kaynaklara veya atıfta bulunulan farklı içeriklere çok çabuk bir şekilde ulaşılabilir.
  • Erişimi ve dağıtımı kolaydır: İhtiyaç duyulan kitabı edinmesi kolaydır ve İnternet aracılığıyla isteyen okuyuculara çabuk ulaştırılır.
  • Lojistiği kolay ve ekonomiktir: Özellikle kütüphanelerin bünyelerinde barındırdıkları kitapları saklamak için fiziksel alana ihtiyaç yoktur ve basılı kitaplar gibi edinmesi ve taşınması maliyet ve enerji gerektirmez.
  • Tekrar kullanılabilirdir: Basılı kitaplar gibi eskimezler. Sayısız kullanıcı tarafından sonsuz bir döngüde kullanılabilirler.

Dezavantajları

Dijital kitaplar avantajlarının yanında dezavantajlara da sahiptir. Ancak dezavantajlı durumların çoğu dijital kitabın kendisinden değil, kullandığı teknoloji veya okuma aracının sınırlılıklarından kaynaklanan dezavantajlardır.[4] Dijital kitapların dezavantajları ise şu şekildedir.[3]

Okuma aracı açısından:

  • Çözünürlük: Düşük çözünürlüğe sahip ekranlar gözü yormaktadır. Geleneksel kitaplardaki gibi uzun süre okuma yapmak ekran çözünürlüğü düşük araçlar ile güç ve yorucu olabilmektedir.
  • Uyumluluk: Etkileşimli e-kitaplar değişik formatlarda üretilmektedir. Bazı donanımlar sadece belirli formatlarla çalışmakta, bu da kullanıcılar için sorun olabilmektedir.
  • Güç tüketimi: Geleneksel kitapları kullanmak için herhangi bir enerji kaynağına ihtiyaç duyulmamaktadır. Ancak etkileşimli e-kitaplara erişmek için kullanılan donanımı çalıştıracak harici bir güç kaynağına ihtiyaç duyulmaktadır.

Telif hakları açısından:

  • Lisans hakları ve dijital hak yönetimi: Etkileşimli e-kitaplar geleneksel e-kitaplar gibi somut bir yapıya sahip olmadıkları için lisans ve izin gerektiren durumlarda yasadışı şekilde kullanılıp, çoğaltılabilir. Birçok ülkede telif hakkı konusunda yeterli yasal düzenleme yoktur. Bazı durumlarda ise hızlı gelişen teknolojiyi mevcut yasal düzenlemeler takip edememekte ve yasal boşluklar oluşmaktadır. Bu nedenle özellikle etkileşimli e-kitap üreticileri sayısal hakların yönetimi konusunda çalışmalar yapmakta ve kendi platformları çerçevesinde seçenekler ve standartlar oluşturmaya yönelik çözümler üretmektedirler.

Tarihçe

Basılı kitaplar 16. yy.'da Gutenberg'in matbaayı bulmasıyla ortaya çıkmıştır. Yüzyıllar boyunca basılı kitaplar geleneksel ve uzaktan öğrenme sistemlerinde birincil kaynak olarak kullanılmıştır. E-kitap kavramı ilk olarak 1968 yılında Alan Kay tarafından mobil öğrenme platformu olan Dynabook'un tanıtımında kullanılmıştır.  1971 yılında Michael Hart isimli başarılı bir girişimcinin önemli basılı eserlerin elektronik sürümlerini herkesin kullanabilmesi için başlattığı Gutenberg Projesi (Project Gutenberg) elektronik kitaplar için bir dönüm noktasıdır. Gutenberg projesi ile ilk e-kitap ortaya çıkmış ve bir anlamda dijital kütüphanecilikte başlamıştır. 1987 yılında ilk hypertext formatında ortaya çıkan Afternoon isimli e-kitap dijital kitapların gelişiminde bir diğer önemli gelişmedir.1992 yılında İsveçlilerin yürüttüğü Runeberg Projesi ve 1994 yılında Almanların başlattığı Gutenberg-DE Projesi ile dijital kütüphanecilik çalışmaları hız kazanmıştır. 1995 yılında Amazon şirketi ilk büyük online kitapçı olarak ortaya çıkmış ve bunu 1997 yılında Barnes & Nobles şirketi takip etmiştir. 1998 yılında akademik içeriğe sahip kütüphaneler ve halk kütüphaneleri İnternet teknolojisini kütüphanecilik sistemine uyarlamış ve Web üzerinden okuyuculara ulaşmaya başlamıştır. Acrobat eBook Reader 2001 yılında geliştirilmiş yeni versiyonu ile yayınlanmış ve kendisine uygun bir platform bulan e-kitaplar hızla kullanılmaya başlanmıştır.  Özellikle 2000'li yıllardan sonra hızla gelişmeye başlayan e-kitaplar ve e-kitap sektörü gelişim ve büyüme hızından ivme kaybetmeden günümüze kadar gelmeyi başarmıştır.2001 yılında telif hakları konusundaki çalışmalar; 2007 yılında ePub formatının uluslararası standart olarak kabul edilmesi; 2010 yılında Google Books, iPad ile gelen iBooks yazılımı, Adobe firmasının etkileşimli e-kitap hazırlamaya olanak sağlayan CS5 standartları ile gelen Adobe Digital Publishing Suite; 2012 yılında ortaya çıkan PDF 2.0 formatı ve Apple iBooks Author ve Adobe Digital Publishing Suite yazılımları dijital kitapların evriminin diğer önemli halkaları ve sıçrama noktalarıdır.[2][3]

Etkileşimli e-kitap hazırlama adımları

Öğrenme malzemesi olarak tasarımlanan etkileşimli e-kitap hazırlama süreci farklı alanlardan uzmanlardan oluşan bir ekibin kontrolünde gerçekleşmekte ve titizlikle yürütülmesi gereken, birbiriyle bağlantılı farklı aşamaları içermektedir. Bir etkileşimli e-kitap hazırlama tüm süreç düşünüldüğünde planlama, analiz, uygulama, koruma ve yayınlama aşamaları olmak üzere toplam beş adımdan oluşmaktadır.[5]

Kaynakça

  1. ^ Bozkurt, A., & Bozkaya, M. (2013). Etkileşimli e-kitap: Dünü, bugünü ve yarını. Akademik Bilişim 2013. 23-25 Ocak, Akdeniz Üniversitesi, Antalya http://www.academia.edu/2536903/Etkilesimli_E-Kitap_Dunu_Bugunu_ve_Yarini 3 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  2. ^ a b c Bozkurt, A. & Bozkaya, M. (2013). Etkileşimli e-kitap Değerlendirme Kriterleri. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayınları. https://www.academia.edu/6007097/Etkilesimli_e-kitap_Degerlendirme_Kriterleri
  3. ^ a b c d Bozkurt, A. (2013). Açık ve Uzaktan Eğitim İçin Etkileşimli E-Kitap Değerlendirme Kriterlerinin Belirlenmesi. Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı. Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir. http://www.academia.edu/3802974/Acik_ve_Uzaktan_Ogrenmeye_Yonelik_Etkilesimli_E-kitap_Degerlendirme_Kriterlerinin_Belirlenmesi  3 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  4. ^ a b Rao, S. S. (2003). Electronic books: a review and evaluation. Library Hi Tech,21(1), 85-93.
  5. ^ Bozkurt, A. & Bozkaya, M. (2013). Bir Öğrenme Malzemesi Olarak Etkileşimli E-Kitap Hazırlama Adımları. Eğitimde Politika Analizi, 2(2), 8-20. http://www.academia.edu/11175575/Bir_Öğrenme_Malzemesi_Olarak_Etkileşimli_E-Kitap_Hazırlama_Adımları 3 Mayıs 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.

İlgili Araştırma Makaleleri

Elektronik kitap, E-kitap veya e-Kitap, bilgisayarların veya diğer elektronik cihazların düz panel ekranında okunabilen metinden oluşan dijital biçimde sunulan bir kitap yayınıdır. Bazen "basılı bir kitabın elektronik versiyonu" olarak tanımlansa da, bazı e-kitapların basılı bir eşdeğeri yoktur. E-kitaplar, özel E-kitap okuyucu cihazlar, masaüstü, dizüstü bilgisayarlar, tabletler ve akıllı telefonlar da dahil olmak üzere kontrol edilebilir bir görüntü aygıtına sahip herhangi bir cihazda okunabilir.

<span class="mw-page-title-main">Kütüphane</span> kitaplar, el yazmaları, ses kayıtları veya filmler gibi edebi, müzikal, sanatsal veya referans materyallerinin koleksiyonuyla ilgilenen bir kurum

Kütüphane anlamına gelen ve genellikle Batı dünyasında yaygın olarak kullanılan ‘bibliothek’ kelimesinin aslı Eski Yunancadır ve biblion kitap, baskılı ürünlerin saklandığı yer demektir. Türkçedeki kütüphane ise, Farsça ve Arapça kökenli kütüb (kitaplar) ile Farsça hane (ev) sözcüklerinden türemiştir ve kitapların evi anlamına gelmektedir. Her iki dilde de kütüphane terimi, kitapların saklandığı yer anlamında kullanılmaktadır.“Kütüphaneler, elde edilen bilginin toplanması, depolanması ve dağıtılması fonksiyonlarını gören hizmet işletmeleridir” Toplumsal gereksinimleri karşılamak için kurulan kütüphaneler, her türlü kayıtlı bilgi kaynağını bilgi gereksinimi olan kullanıcıya etkin biçimde sunar böylece bağlantı işlevini sağlamaktadır.

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

Video barındırma, sağlayıcı tarafından video barındırma hizmetinin sunulduğu türdür. Video barındırma hizmeti veren internet siteleri hem video ekleme veya izleme hem de resim ekleme veya var olan resimlere bakma imkânı sağlamaktadırlar. Hizmet bireysel son kullanıcıların kişisel, ticari veya telif ücretsiz videoları yükleyip paylaşmasına ve bunları izlemesine olanak tanır. Kullanıcılar genelde barındırma hizmetinin web sitesi, mobil veya masaüstü uygulaması veya diğer arayüz (API) aracılığıyla video içeriği yükleyecektir. Yüklenen video içeriği kısa video kliplerinden tam uzunlukta televizyon programı ve filmlere kadar değişebilir. Video sunucusu, videoyu kendi sunucusunda saklar ve kullanıcıların farklı türdeki katıştırma kodlarını veya başkalarının video içeriğini görüntülemesine izin veren bağlantıları etkinleştirmesine olanak tanır. Özellikle video barındırma web sitesi olarak kullanılan web sitesi, genellikle video paylaşımı web sitesi olarak adlandırılır. Tanınmış video barındırma sistemleri:

<span class="mw-page-title-main">Gutenberg Projesi</span>

Gutenberg Projesi, telif hakkı olmayan kültürel eserleri dijital ortama aktarmak, arşivlemek ve dağıtmak amacıyla yürütülen gönüllü bir çalışmadır.

Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.

<span class="mw-page-title-main">Sosyal medya</span> İnsanların kendi aralarında bilgi veya düşünce paylaştığı sanal topluluk ve ağlar

Sosyal medya, kullanıcıların internette aradığı, kullandığı ve içerik ürettiği interaktif iletişim platformdur. Geleneksel medya’dan Web 2.0’ın kullanılmaya başlamasıyla, tek yönlü içerik paylaşımından, çift taraflı içerik alışverişine erişim sağlanılan medya iletişimidir. Sosyal ağlar, insanların birbiriyle içerik ve bilgi paylaşmasını sağlayan İnternet siteleri ve uygulamalar sayesinde, herkes aradığı, ilgilendiği içeriklere ulaşabilmektedir. Küçük gruplar arasında gerçekleşen diyaloglar ve paylaşımlar giderek, kullanıcı bazlı içerik üretimini giderek arttırmakta, amatör içerikleri dijital dünyada birer değere dönüştürmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Steam</span> çevrimiçi içerik sunan, dijital dağıtım ve hak yönetimi platformu

Steam, Valve Corporation tarafından geliştirilen, bir dijital dağıtım, dijital hak yönetimi, çok oyunculu oynanış ve iletişim sunan platformdur. Oyunların geniş çapta dağıtımı ve onlarla ilgili çoklu ortamların tamamen internet üzerinden yayılımı için kullanılmaktadır. Pek çok oyun, eklenti paketi, yazılım, video ve oyunlar ile ilgili programların satışı Steam üzerinden yapılmakta ve bu sayede bilgisayara doğrudan çevrimiçi olarak indirilebilmektedir. Ayrıca Steam, kullanım açısından performans sağlayan sistem tepsisi/sistem çekmecesi ve görev çubuğundaki pozisyonu ile benzerlerinden ayrılır.

Dijitalleştirme, özellikle eski yazılı kaynakların OCR ve benzeri uygulamalarla dijital ortama aktarılma işlemidir. Dijitalleştirme görsel veya işitsel ögelerin bilgisayara tanımlanabilmesi, işlenebilmesi ve saklanabilmesi amacıyla sayısal kodlara dönüştürülmesidir. Bu işlemin amacı belgenin bütünlüğünü, içeriğini ve fiziksel özelliklerini koruyarak gelecek nesillere aktarmaktır.

iBooks

iBooks Apple'ın yayınladığı e-kitap programıdır. iPad sürümü 27 Ocak 2010 tarihinde duyurulmuştur ve 2010'un ortalarında iOS 4 ile iPhone ve iPod Touch versiyonları da yayınlanmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Artırılmış gerçeklik</span>

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.

Kullanılabilirlik kavramı incelenmesi gereken çok boyutlu bir kavramdır. Arayüz bu kavramlardan biridir; kullanılan sistemle olan etkileşim ve iletişimi sağlayan araç olması nedeniyle önemli bir ögesidir. Kullanılabilirlik, sistem ve kullanılanların arayüz aracılığı ile açık ve hızlı bir biçimde iletişim kurabilmektir. Geniş anlamıyla kullanılabilirlik; herhangi bir ürünün belirli bir kullanım çerçevesinde, belirli kullanıcılar için, belirli amaçları gerçekleştirmek üzere etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılmasıdır. Yani kullanılabilirlik kavramı etkililik, etkinlik, performans ve kullanıcı memnuniyeti gibi kavramları içermektedir. Etkinlik; kullanılan amaçlarını ve görevlerini doğru ve tam bir biçimde tamamlama düzeyleridir. Verimlilik; amaçları gerçekleştirirken gösterilen çabayı ve zamanı aynı zamanda da kullanılan kaynakları ifade eder. Memnuniyet ise kullanıcıların sistem kullanımı ile ilgili pozitif tutumları inceler ve kullanıcıların rahatlıklarını ölçer.

Bağlantıcılık,, dijital çağın öğrenme kuramı olarak ağlar üzerinde öğrenmeyi açıklayan bir yaklaşım. Bağlantıcılık üç farklı düşüncenin bileşiminden doğar: Bunlar, kaos teorisi (chaos theory), ağların önemi, karmaşa ve düzenin karşılıklı ilişkisi şeklindedir . Bağlantıcılık kuramı, bilginin bireyin kendisinde değil dış dünyada olduğunu ileri sürer. Bağlantıcılık, ağlar üzerinde bağlar kurarak bilginin anlamlandırılma süreciyle ilgilidir. Bağlantıcı yaklaşıma göre hemen hemen her şey bir düğüm olabilir. Düğümlerin bir araya gelmesi ağı oluşturur. Düğümlerin arasındaki bağlantı ne kadar güçlüyse, bilgi akışı da o kadar güçlü olur. Ağ bir kez oluşturulunca bilgi bir alandan diğerine akar. Düğümlerin bir araya gelmesiyle oluşan ağ, daha büyük bir ağın düğümü olabilir. 

Metadata, metaveri ya da üst veri, bir kaynağın ya da verinin öğelerini tanımlayan bilgilerdir. Kısaca veri hakkında veri/bilgi olarak özetlenebilir. Pratikte kütüphanelerdeki kart kataloğu ya da bibliyografya ile benzerlik gösterirler. Kitapları birer veri kaynağı olarak düşünürsek kütüphane kartları nasıl kitaplar hakkında bilgi veriyorsa üst veri de data (veri) hakkında bilgi verir.

iBooks Author Interaktif, multimedya odaklı "yeni nesil" dijital kitaplar üretebilen Apple'nin e-kitap yazarlığı uygulamasıdır. iBooks Author ile oluşturulan kitaplar .ibooks dosyaları olarak dışa aktarılabilir ve Apple iBooks Store'da yayınlanabilir veya PDF olarak ihraç edilebilir. IBooks Yazar ücretsiz olarak mevcuttur.

<span class="mw-page-title-main">Dijital pazarlama</span>

Dijital pazarlama, elektronik bir cihaz veya internet kullanan tüm pazarlama çabalarını kapsar. Ürün veya hizmetlerin elektronik ortamda çevrimiçi şekilde tanıtılmasını sağlar.

<span class="mw-page-title-main">Kütüphanecilik</span> yönetim, bilgi teknolojisi, eğitim diğer alanlardaki uygulamaları, perspektifleri ve araçları kütüphanelere uyarlayan alan

Kütüphanecilik yönetim, bilgi teknolojisi, eğitim ve diğer alanların uygulamalarını, bakış açılarını ve araçlarını kütüphanelere uygulayan, bilgi kaynaklarının toplanması, düzenlenmesi, korunması ve yayılması ve bilginin siyasi ekonomisi üstüne çalışan disiplinler arası veya çok disiplinli bir alandır. Bavyeralı bir kütüphaneci olan Martin Schrettinger'in (1808-1828) Versuch eines vollständigen Lehrbuchs der Bibliothek-Wissenschaft oder Anleitung zur vollkommenen Geschäftsführung eines Bibliothekars adlı çalışmasında bu alanın adını ilk defa kullanılmıştır. Schrettinger, Bavyera kütüphanesinde bilgiyi doğa odaklı elementlere göre sınıflandırmak yerine kitapları alfabetik sıraya göre düzenledi.

Elektronik Belge Sağlama, bilgiye ihtiyaç duyan kişiyi o bilgiyle ilgili kaynağa ulaştırmayı hedef alan yazılı, basılı, elektronik her türlü kaynağın ihtiyaç sahibi kişiye ulaşmasını sağlar. Belge sağlamanın temel amacı, kullanıcı taleplerinin karşılanmasında hangi politikaların izleneceği ve hangi kaynaklardan faydalanacağı üzerine odaklanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Kütüphaneci</span> bir kütüphanede profesyonel olarak çalışan ve genellikle kütüphanecilik eğitimi almış kişi, kütüphanede bilgi hizmeti veren kişi

Kütüphaneci, üniversitelerin bilgi ve belge yönetimi bölümünden mezun olup kütüphanelerde çalışan personellerdir. "Bilgi uzmanı", "bilgi profesyoneli", "kütüphane personeli", "kütüphane uzmanı", "kütüphane öğretmeni" ve "bilgi yöneticisi" gibi unvanlarla da adlandırılır.

Video arama motoru, internet üzerindeki milyarlarca videoyu endeksleyen ve kullanıcının belirli anahtar kelimelerle bu videolar arasında arama yaparak en alakalı sonuçları sunan bir yazılımdır. Bu tür arama motorları genellikle kullanıcıların belirli anahtar kelimeler veya kategoriler kullanarak video içeriklerini bulmalarına yardımcı olur. YouTube gibi büyük platformlar, kendi içerisinde video arama motoru işlevi görürken, genel arama motorları da video sonuçlarını web siteleri ve video barındırma platformlarından çeker ve kullanıcılara sunar.Video içeriği gün geçtikçe dijital medya biçimlerinden biridir ve YouTube, Instagram veya TikTok gibi birçok marka hâlihazırda kullanmaktadır.