İçeriğe atla

Etkileşim tasarımı

Etkileşim tasarımı, etkileşimli dijital ürünler, ortamlar, sistemler ve hizmetler tasarlama pratiğidir.[1] Etkileşim tasarımı, dijital yönün ötesinde, fiziksel ürünler oluştururken, bir kullanıcının bu ürünlerle nasıl etkileşim kurabileceğini keşfetmesinde de yararlıdır. Etkileşim tasarımının ortak konuları arasında tasarım, insan-bilgisayar etkileşimi ve yazılım geliştirme yer alır. Etkileşim tasarımı biçimle ilgilenirken, asıl odak noktası davranıştır. Etkileşim tasarımı, şeylerin nasıl olduğunu analiz etmek yerine, şeyleri olabilecekleri gibi sentezler ve hayal etmektedir. Etkileşim tasarımının bu unsuru, etkileşim tasarımını bir bilim veya mühendislik alanının aksine bir tasarım alanı olarak karakterize eden unsurdur.

Yazılım mühendisliği gibi disiplinler, teknik paydaşlar için tasarım yapmaya yoğun bir şekilde odaklanırken, etkileşim tasarımı, ilgili teknik veya iş kısıtlamaları dahilinde kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılamaya ve deneyimlerini optimize etmeye odaklanmaktadır.

Kaynakça

  1. ^ Cooper, Alan; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley. ISBN 978-0-470-08411-3. Erişim tarihi: 25 Kasım 2022. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Mühendislik</span> tasarımdan ekipman imalatına kadar ilerleyişi sağlayan işlevler kümesi, uygulamalı bilim

Mühendislik, köprüler, tüneller, yollar, araçlar ve binalar dahil olmak üzere makineler, yapılar ve diğer öğeleri tasarlamak ve inşa etmek için bilimsel ilkelerin kullanılmasıdır. Mühendislik disiplini, her biri uygulamalı matematik, uygulamalı bilim ve uygulama türlerinin belirli alanlarına özel vurgu yapan, geniş bir yelpazede uzmanlaşmış mühendislik alanları’nı kapsar.

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayar mühendisliği</span> bilgisayar donanımı ve yazılımı geliştirmek için bilgisayar bilimi ve elektrik mühendisliğini entegre eden disiplin

Bilgisayar mühendisliği temel olarak yazılım, programlama ve algoritma ile ilgilenir. Bilgisayar ağları, veri tabanı yöneticiliği ve gömülü sistemler de diğer çalışma alanlarıdır.

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayar bilimi</span> belirli evren kurallarına dayalı, sistematik çalışan ve elementlerin ya da ağların birbirleriyle olan ilişkisi

Bilgisayar bilimi, bilgisayarların tasarımı ve kullanımı için temel oluşturan teori, deney ve mühendislik çalışmasıdır. Hesaplamaya ve uygulamalarına bilimsel ve pratik bir yaklaşımdır. Bilgisayar bilimi; edinim, temsil, işleme, depolama, iletişim ve erişimin altında yatan yönteme dayalı prosedürlerin veya algoritmaların fizibilitesi, yapısı, ifadesi ve mekanizasyonunun sistematik çalışmasıdır. Bilgisayar biliminin alternatif, daha özlü tanımı "büyük, orta veya küçük ölçekli algoritmik işlemleri otomatikleştirme çalışması" olarak nitelendirilebilir. Bir bilgisayar bilimcisi, hesaplama teorisi ve hesaplama sistemlerinin tasarımı konusunda uzmanlaşmıştır.

Tekstil mühendisliği, Mühendislik Fakültesine bağlı bir yükseköğretim bölümüdür. Tekstil mühendisliği bölümleri 4 yıllık lisans programlarına bağlı olarak özel sektöre yönelik Tekstil mühendisi yetiştirmektedir. tekstil hammaddelerini değişik tekniklerle işleme ve bu alanda yeni teknikler geliştirme konusunda eğitim ve araştırma yapan mühendislik dalıdır. Tekstil mühendisleri genelde dokuma ve konfeksiyon fabrikalarında, fiziksel kontrol laboratuvarlarında, yapay lif üreten fabrikalarda, boyarmadde ve tekstil yardımcı maddesi üreten fabrikalarda çalışırlar.

Fizik mühendisliğinin konusu, doğadaki maddelerin yapısını ve aralarındaki etkileşimi inceleyen fizik bilimi bulgularının uygulama alanına dönüştürülmesi ile ilgilidir.

<span class="mw-page-title-main">Reklam</span> pazarlama için kullanılan iletişim biçimi

Reklam, "insanları gönüllü olarak belli bir davranışta bulunmaya ikna etmek, belirli bir düşünceye yöneltmek, dikkatlerini bir ürüne, hizmete, fikir ve kuruluşa çekmeye çalışmak, onunla ilgili bilgi vermek, ona ilişkin görüş ve tutumlarını değiştirmelerini veya belirli bir görüşü ya da tutumu benimsemelerini sağlamak amacıyla oluşturulan; iletişim araçlarından yer ya da süre satın almak yoluyla sergilenen ya da başka biçimlerde çoğaltılıp dağıtılan ve bir ücret karşılığı oluşturulduğu belli olan "duyuru"dur.

<span class="mw-page-title-main">Endüstriyel tasarım</span>

Endüstri ürünleri tasarımı veya endüstriyel tasarım seri üretim için tüketici ihtiyaç ve sorunlarına yönelik, estetik, yaratıcılık, teknik avantaj, işlevsellik, ergonomi, malzeme bilgisi, pazarlanabilirlik, üretim yöntemleri ve olanakları gibi çeşitli kriterleri gözeterek, yenilikçi ve güncel ürünler tasarlamaktır.

<span class="mw-page-title-main">Makine mühendisliği</span> Mühendislik

Makine mühendisliği, mekanik sistemlerin tasarım, analiz, imalat ve bakımı için mühendislik fiziği ve mühendislik matematiği ilkelerini malzeme bilimi ile birleştiren bir mühendislik dalıdır.

Autodesk, endüstriyel kullanıma dönük profesyonel yazılımlar geliştiren bir ABD firmasıdır. Dünyada en çok kullanılan endüstriyel amaçlı yazılımları portföyünde bulundurmakla birlikte en çok yazılım kodu üreten firmaların başında olmasıyla da tanınır. En çok kullanılan yazılımı Autocad'dir.

Tasarım bir planın, bir nesnenin ya da bir inşa sürecinin meydana getirilmesine denir. Elizabeth Adams Hurwitz tarafından kısa ve öz olarak “gerekli olanın araştırılması” şeklinde tanımlanmıştır. Genellikle tatbikî sanatlar ve görsel sanatlar, mühendislik, mimarî, peyzaj ve diğer yaratıcı işler çerçevesinde ele alınır. Hem bir isim, hem de bir fiil (tasarlamak) olarak kullanılır. Tasarlamak, yeni bir nesne veya ürün, mekân ve alan için bir plan oluşturma ve geliştirme sürecine işaret eder. Tasarı ise hem son plan veya taslak ya da bir plan veya taslağın sonucu için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü</span> bir kullanıcının bir makineyle etkileşime girdiği ve makineyi kontrol ettiği araçlar

Kullanıcı arayüzü ya da kullanıcı arabirimi, insanların bir makine, cihaz, bilgisayar programı ya da karmaşık aletlerle etkileşimini sağlayan yöntemlerin bileşkesine verilen addır.

Bilgisayar bilimci, bilgisayar bilimi, bilgi ve hesaplamanın teorik temellerinin incelenmesi ve bunların uygulamaları hakkında uzmanlaşmış bir kişidir.

<span class="mw-page-title-main">Amblem</span> Görsel simge

Amblem ya da belirtke, bir fikri veya bir kurumu temsil eden görsel simgedir.

<span class="mw-page-title-main">Gömülü sistem</span> Belli bir fonksiyonu yapmaya yönelik bilgisayar sistemi

Gömülü sistem, bilgisayarın kendisini kontrol eden cihaz tarafından içerildiği özel amaçlı bir sistemdir. Genel maksatlı, örneğin kişisel bilgisayar gibi bir bilgisayardan farklı olarak, gömülü bir sistem kendisi için önceden özel olarak tanımlanmış görevleri yerine getirir. Sistem belirli bir amaca yönelik olduğu için tasarım mühendisleri ürünün boyutunu ve maliyetini azaltarak sistemi uygunlaştırabilirler. Gömülü sistemler genellikle büyük miktarlarda üretildiği için maliyetin düşürülmesinden elde edilecek kazanç, milyonlarca ürünün katları olarak elde edilebilir.

Kullanılabilirlik kavramı incelenmesi gereken çok boyutlu bir kavramdır. Arayüz bu kavramlardan biridir; kullanılan sistemle olan etkileşim ve iletişimi sağlayan araç olması nedeniyle önemli bir ögesidir. Kullanılabilirlik, sistem ve kullanılanların arayüz aracılığı ile açık ve hızlı bir biçimde iletişim kurabilmektir. Geniş anlamıyla kullanılabilirlik; herhangi bir ürünün belirli bir kullanım çerçevesinde, belirli kullanıcılar için, belirli amaçları gerçekleştirmek üzere etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılmasıdır. Yani kullanılabilirlik kavramı etkililik, etkinlik, performans ve kullanıcı memnuniyeti gibi kavramları içermektedir. Etkinlik; kullanılan amaçlarını ve görevlerini doğru ve tam bir biçimde tamamlama düzeyleridir. Verimlilik; amaçları gerçekleştirirken gösterilen çabayı ve zamanı aynı zamanda da kullanılan kaynakları ifade eder. Memnuniyet ise kullanıcıların sistem kullanımı ile ilgili pozitif tutumları inceler ve kullanıcıların rahatlıklarını ölçer.

<span class="mw-page-title-main">Kullanılabilirlik</span>

Kullanılabilirlik, insan tarafından yapılan şeylerin kolay kullanılabilmesi ve kolay öğrenilebilmesidir. "İnsan tarafından yapılan şey" bir bilgisayar yazılımı olabilir, web sitesi, kitap, alet-edevat, makine, herhangi bir süreç ya da insan etkileşimi gerektiren her türlü şey olabilir.

<span class="mw-page-title-main">İşlev modeli</span>

Sistem ve yazılım mühendisliğindeki işlev modeli modellenen sistem veya konu alanının işlevlerinin yapısal temsilidir.

Bir sistem mimarisi veya çoklu sistemlerin mimarisi; sistemin yapısını, davranışını ve biçimselliğini tanımlayan kavramsal modeldir. Bir mimari tanımı; sistemin yapıları ve davranışları hakkında mantıksallığı destekleyecek şekilde organize edilen ilişkiselliğin standart bir açıklaması veya temsilidir.

Kullanıcı deneyimi kişilerin bir ürün, sistem ya da servisi kullanırken hissettikleri duygular ile davranışlarını ifade eder. İnsan - bilgisayar etkileşimi ve ürün sahipliğinin uygulamalı, deneysel, duygulanımlı, anlamlı ve değerli yönlerini kapsar.

<span class="mw-page-title-main">Sandbox oyunu</span>

Sandbox oyunu, genellikle önceden belirlenmiş bir hedef olmaksızın ve alternatif olarak oyuncunun kendisi için belirlediği bir hedefle, oyuncuya etkileşim için büyük ölçüde yaratıcılık sağlayan bir oyun öğesi içeren bir video oyun türüdür. Bu tür oyunların herhangi bir amacı olmayabilir ve bazen oyun dışı veya yazılım oyuncakları olarak anılır. Daha sık olarak, sandbox oyunları, bu yaratıcı unsurların diğer türlere dahil edilmesinden ve yeni ortaya çıkan oyunlara izin verilmesinden kaynaklanır. Sandbox oyunları genellikle oyuncuya oyun dünyasında hareket ve ilerleme özgürlüğü veren bir açık dünya konseptiyle ilişkilendirilir. "Korumalı alan" terimi, çocukların içinde istedikleri hemen hemen her şeyi yaratmalarına izin veren bir sanal alanın doğasından gelir.