İçeriğe atla

Eğitsel oyun

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.

Eğitimciler, hükûmetler ve ebeveynler, oyunun öğrenme üzerindeki psikolojik ihtiyacının ve faydalarının farkına vardıkça, bu eğitim aracı ana akım haline gelmiştir. Oyunlar, hepsi bir hikâye olarak temsil edilen hedefleri, kuralları, uyarlamayı, problem çözmeyi, etkileşimi öğreten etkileşimli oyunlardır. Öğrenme gerçekleşirken oyunun kendisinde zevk, tutkulu katılım, yapı, motivasyon, ego tatmini, adrenalin, yaratıcılık, sosyal etkileşim ve duygu sağlayarak temel bir öğrenme ihtiyacını karşılamaktadırlar.

Video oyunları

Teknolojik cihazların artması ve kullanılabilirliği ile birlikte, insanların ne tür oyunlar oynadığı konusunda bir değişim olmuştur. Video veya elektronik oyunlar, geleneksel tahta oyunlarından daha yaygın olarak kullanılmaktadır. Barab (2009) kavramsal oyunu, “(a) karakterin rolüne yansıtmayı, (b) kısmen kurgusal bir problem bağlamında meşgul olmayı, (c) anlam çıkarmak için kavramsal anlayışları uygulaması gereken ve sonuçta, bağlamı dönüştürün" [1] aşamalarından oluşmaktadır. Bu tür oyun alanlarının amacı, bilişsel ve sosyal becerileri öğrenirken "oyuncunun" anlatıya dahil olmasını sağlamaktır. Oyun sürecine kendini kaptırma yeteneği, bir oyuncunun oyun için seçtikleri karakterle ve oyunun sanal ortamıyla özdeşleşmeyi öğrendiğinde ortaya çıkan "empatik düzenlemeyi" kolaylaştırmaktadır (Barab, 2009).[2]

Oyun tabanlı öğrenme

Oyun tabanlı öğrenme (GBL), öğrenme çıktılarını tanımlayan bir oyun türüdür. Genel olarak, oyun tabanlı öğrenme, konuyu oyunla ve oyuncunun tutma ve söz konusu konuyu gerçek dünyaya uygulama yeteneği ile dengelemek için tasarlanmıştır. Çocuklar saatlerce saklambaç oynayarak, satranç gibi dijital oyunların adımlarını öğrenerek ve yaratıcı oyunlarla uğraşarak geçirme eğilimindedir. Bu nedenle oyun ve öğrenmenin eş anlamlı olduğu, sosyal ve kültürel bağlamda bilişsel ve duygusal gelişime yol açtığı söylenebilmektedir. Örneğin saklambaç oyunu. İyi saklananlar, en iyi saklanma yerlerini tanımlamak için görsel ve uzamsal perspektife ihtiyaç duyarken, arayanlar, çevredeki ipuçlarını arama ve çeşitli olası yerler arasından saklayıcı için en olası yeri seçme konusunda yetenekli olmalıdır. Sistematik bir inceleme, akıl sağlığı öğrencileri için eğitici oyunların etkilerini araştırmıştır:[3][4]

Akıl sağlığı uzmanları için standart eğitime kıyasla eğitici oyun artı standart eğitim[5]
Özet
Mevcut çok sınırlı kanıtlar, eğitsel oyunların, özellikle revizyonu son dakikaya bırakmışlarsa, zihinsel sağlık öğrencilerinin testlerinde daha fazla puan kazanmalarına yardımcı olabileceğini düşündürmektedir. Bir göze çarpan çalışma rafine edilmeli ve tekrarlanmalıdır.[5]

Kökenleri

Friedrich Schiller, "İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine" adlı klasik denemesinde, oyunu, insanların içgüdülerinin üzerine çıkmasına ve aydınlanmış toplulukların üyesi olmalarına yardımcı olan bir medeniyet gücü olarak karşılaşılmaktadır. "İnsanlar ancak oyun oynarken tamamen insandır" der. Metin, yazarın özgürlük ve güzellik gibi kavramlara olan inançlarıyla sınırlı olsa da, yine de Johan Huizinga'nın klasik çalışması Homo Ludens için zemin hazırlanmaktadır.

Oyunlar uzun zamandan beri bir eğitim aracı olarak kullanılmaktadır. Orta Çağın soyluları antik satranç oyununu kullanarak savaş stratejilerini öğrendiler. İç Savaş sırasında, Rhode Island'dan gönüllüler, aslen 1812'de Prusya savaş subaylarını eğitmek için yaratılmış olan Amerikan Kriegsspiel'i oynadılar. Ardından, 19. yüzyılın başlarında, oyun yoluyla öğrenmeye dayanan Friedrich Fröbel tarafından Anaokulunun yaratılması geldi. Çocuklar, bloklar, dikiş takımları, kil ve dokuma malzemeleri gibi basit eğitici oyuncaklar olan Fröbel Hediyelerinden çok memnun kaldılar.[6][7]

Teori

Richard N. Van Eck'e göre, oyuncuda bilişsel büyümeyi teşvik eden yazılım yaratmanın üç ana yaklaşımı vardır. Bu üç yaklaşım şunlardır:

  1. Eğitimciler ve programcılar tarafından oluşturulan sıfırdan oyunlar oluşturmak;
  2. Ticari kullanıma hazır (COTS) entegre edin; ve öğrenciler tarafından sıfırdan oyunlar yaratmak.
  3. Bu eğitici oyunları tasarlamak için zaman ve maliyet açısından en etkin yaklaşım, COTS oyunlarını eğitmenin kurs için sahip olduğu öğrenme çıktılarını anlayarak sınıfa dahil etmek.

Bu, öğretmenin eğitim için dijital oyunları kullanmanın olumlu sonuçlarını kabul etmesini gerektirmektedir. Ayrıca öğretmenlerin bu oyunların ve teknolojilerinin kullanımı konusunda yeterli öz-yeterliğe sahip olmalarını gerektirmektedir. Öğrencilerin dijital oyunların kullanımında genellikle yüksek düzeyde öz-yeterliliğe sahip olmalarına karşın, öğretmenlerin dijital oyunları dahil etme konusunda sahip oldukları güven eksikliği, genellikle oyunların eğitsel olarak daha az etkin kullanımına neden olmaktadır. Bununla birlikte, Gerber ve Price (2013) öğretmenlerin dijital oyunlar konusundaki deneyimsizliğinin onları sınıf öğretimine dahil etme arzusunu engellemediğini, ancak bölgelerin düzenli mesleki gelişim, meslektaşları ile destekleyici öğrenme toplulukları aracılığıyla yerinde desteğe sahip olması gerektiğini bulmuşlardır.[8]

Oyunlar genellikle, oyuncuları anlatı veya hikâyeler aracılığıyla bir öğrenme etkinliğine dahil eden bir fantezi unsuruna sahiptir. Eğitici video oyunları çocukları motive edebilir ve sonuçsallık konusunda bir farkındalık geliştirmelerine izin verebilmektedir. Çocukların sosyal meseleleri öğrenirken ve bunlarla uğraşırken kendilerini birey olarak ifade etmelerine izin verilmektedir. Günümüz oyunları daha sosyaldir, çoğu genç en azından bazı zamanlar başkalarıyla oyun oynar ve sivil ve politik yaşamın birçok yönünü içerebilir. Sınıflarda, öğrencilerin bilgiyi pekiştirmelerini ve sosyal ve liderlik becerilerini geliştirmelerini sağlamayı amaçladıkları için sosyal oyun tabanlı öğrenme platformlarının popülaritesi artmaktadır.[9][10][11]

Oyun temelli öğrenme stratejilerinin başarısı, aktif katılım ve etkileşimin deneyimin merkezinde yer almasına ve mevcut eğitim yöntemlerinin öğrencilerin ilgisini yeterince çekmediğine işaret etmektedir. Öğrenme araçları olarak oyunlarla ilgili deneyim ve ilgi, yüksek öğrenime ve işgücüne girenler arasında giderek daha evrensel bir özellik haline gelmektedir. Oyun tabanlı öğrenme, kelime arama gibi basit kağıt ve kalem oyunlarından karmaşık, çok oyunculu çevrimiçi (MMO) ve rol yapma oyunlarına kadar uzanan geniş bir kategoridir. Öğrenme için işbirlikçi oyun tabanlı rol oynamanın kullanımı, öğrenenlere edinilen bilgileri uygulama ve deney yapma ve sonuçlar veya ödüller şeklinde geri bildirim alma, böylece "güvenli sanal dünyada" deneyimler edinme fırsatı sağlamaktadır.[12][13][14][15]

Bir oyunu eğlenceli yapan şey, oyunların yerleşik öğrenme sürecidir. Bir oyuncunun bir oyunda kaydettiği ilerleme, öğrenme yoluyla gerçekleşir. İnsan zihninin yeni bir sistemi kavraması ve anlaması sürecidir. Oyun yoluyla yeni bir konsepti anlamanın ilerlemesi, oyunun eğlence (Call of Duty) veya ciddi (FAA onaylı uçuş simülatörü) olarak kabul edilmesinden bağımsız olarak, bireyde bir ödül duygusu hissetmesini sağlar. Oyuncuları motive eden iyi tasarlanmış oyunlar, onları ideal öğrenme ortamları haline getirmektedir. Gerçek dünyadaki zorluklarla, insanları öğrenme sürecine aktif olarak dahil eden etkili, etkileşimli deneyimler içeren bir oyunda daha kolay karşılaşılmaktadır. Başarılı bir oyun tabanlı öğrenme ortamında, eylemleri seçmek, sonuçları deneyimlemek ve hedeflere doğru çalışmak, oyuncuların risksiz bir ortamda deneyler yaparak hata yapmalarına olanak tanımaktadır.[11] Oyunların motivasyona ilham veren kuralları, yapısı ve hedefleri vardır. Oyunlar etkileşimlidir ve sonuçlar ve geri bildirim sağlar. Çoğu oyunda yaratıcılığı ateşleyen problem çözme durumları da vardır.[16]

Video oyunundaki karakterle özdeşleşme, oyuncunun öğrenme potansiyelinde önemli bir faktördür. Elektronik oyunların bazıları, oyuncunun, oyuncu tarafından tasarlanan ve "sahip olunan" bir avatar yaratmasına izin vermektedir. Bu karakter, sanal karakteri yaratan insanın ifadesidir. Bu, yeni bir dizi bilimsel olasılık açtı. Sanal dünya bir laboratuvar olarak kullanılabilmektedir. Oyunlardaki ilişkiler ve alan, gerçekten katılmak zorunda kalmadan karmaşık toplumları ve ilişkileri simüle edebilmektedir. Bir avatarın bu uygulaması, simülasyon alıştırmaları ile sınırlı değildir. Bainbridge'e göre, oyun alanının gerçekliği içinde röportajlar ve etnografik araştırmalar yapılabilmektedir. Bu, sosyal psikoloji ve bilişsel bilimdeki deneyleri içerebilmektedir. Oyun yaratıcılarının ve oyuncuların oyunlar içinde yeni deneyimler istemesi, “deneylerin” tanıtılması, oyun ve katılım düzeyini artırabilmektedir.[11]

Uygulama

Etkileşimli multimedya eğitici oyun.

Geleneksel olarak, okulda kullanılan teknoloji, özellikle matematikte, genellikle problemleri eğlenceli bir şekilde çözmek için çalışmaktadır. Genellikle öğrencileri belirli teknolojilerle tanıştırmak ve onları daha önce bahsedilen teknolojiyi gerektiren gelecekteki büyük bir göreve hazırlamak için tasarlanmış vaka çalışmaları oluştururlar. Ayrıca sanal dünyada çalışmak üzere geliştirilmiştir. Daha yakın zamanlarda, Yüksek Öğrenim öğrencileri için, öğrencilerin tutarlı, 7/24 eğitici 'sanal' bir deneyime sahip olmaları için gerçek dünyadaki vaka çalışmalarını sanal bir ortamda birleştiren eğitici e-oyunlar geliştirilmiştir. Ortak Çekirdek Standartları uygulayan bazı devlet okullarında, oyun tabanlı öğrenme programları eğitimciler tarafından öğretim programlarını desteklemek için kullanılmaktadır. Eğitim teknolojisi tabanlı kâr amacı gütmeyen bir kuruluş tarafından yakın zamanda yapılan bir vaka çalışmasına göre, öğretmenler bazı dijital öğrenme oyunlarının Ortak Çekirdek'teki uyum sorunlarının çözülmesine yardımcı olduğunu buluyor.[17][18][19]

Gelecekte, gerçek dünya sorunlarını simüle etmek için simülasyon ortamlarında teknoloji ve oyunların kullanılması beklenmektedir. Uçuş eğitimi gibi profesyonel sektörde, pilotları gerçekten uçağa binmeden önce eğitime hazırlamak amacıyla simülasyonlar zaten kullanılıyor. Bu eğitim seansları, uçmayla ilgili risk faktörü olmadan gerçek hayattaki stresleri tekrarlamak için kullanılmaktadır. Simülasyon oyunları diğer profesyonel alanlarda da kullanılmaktadır. Avaya'da satış becerilerini geliştirmek için casus temalı bir öğrenme oyunu ve New York City acil müdahale ekiplerinin eğitilmesi için bir 3D simülasyon oyunu kullanılmaktadır.[20][21]

Oyun temelli öğrenmenin nasıl kullanılacağına karar vermeden önce, eğitmen öncelikle kursiyerlerin ne öğrenmesini istediğini belirlemelidir. Eğitimi merkezi bir fikir etrafında odaklamayı başaramayan bir eğitmen, öğrencilerle bağlantı kuramayan bir oyun kullanma riskini taşımaktadır. Bunu önlemek için materyali demografiye (yaş grubu, aşinalık, eğitim ön metni) göre düzenlenmelidir. Böylece materyal öğrenci için ne çok zor ne de çok tanıdıktır.[22] Tasarım sürecinin başlarında çocuklardan fikir toplamak, çocukların genel olarak teknolojide veya belirli bir uygulama türünde ne istediklerine dair yararlı bilgiler sağlamıştır. Çocukların gereksinim toplamaya erken yaşta katılımı, teknoloji ile ilgili tercihlerde, çocukların gezinme becerilerinde, metinsel bilgileri sunma yollarında, uygulamaya özel içerikle ilgili tercihlerde, kullanıcı arayüzlerine dahil edilecek öğelerin çeşitliliğinde ve yapılarında cinsiyet farklılıkları hakkında ipuçları ortaya çıkarmıştır. Çok oyunculu rol yapma oyunları (MMO'lar), oyunculara “karmaşık öğrenme, düşünme ve sosyal uygulamalar” gibi becerileri geliştirmeleri için fırsatlar sunmaktadır. MMO'lar aynı zamanda işbirlikçi oyun oynamayı ve öğrenmeyi destekleyebilen ve ekiplerin oluşumuna, bir grup içinde iletişime katkıda bulunabilen ve bireysel ve toplumsal kimlikleri güçlendirmeye yardımcı olan bir sosyal ağ sağlamaktadır.[23][24][25]

Kaynakça

  1. ^ p. 991
  2. ^ Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education". Journal of Science Education and Technology. 18 (4): 305-320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5. 
  3. ^ Team, Editorial. "What is GBL (Game-Based Learning)?". EdTechReview (İngilizce). 16 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Mart 2017. 
  4. ^ "Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation". doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012. 
  5. ^ a b Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "Educational games for mental health professionals". Cochrane Database of Systematic Reviews. 2 (2): CD001471.pub2. doi:10.1002/14651858.CD001471.pub2. PMC 7028004 $2. PMID 16625545. 16 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021. 
  6. ^ "Institute of Play, History of Games & Learning". 14 Ağustos 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mart 2014. 
  7. ^ "Historical Perspectives on Games and Education". 22 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mart 2014. 
  8. ^ Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): "Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning 15 Temmuz 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.", Educational Media International.
  9. ^ "Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns" 30 Eylül 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. by Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
  10. ^ "Teens, Video Games, and Civics" 6 Mart 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. by Lenhart, Pew Internet Project
  11. ^ a b c Bainbridge, W. S. (2007). "The Scientific Research Potential of Virtual Worlds". Science. 317 (5837): 472-476. doi:10.1126/science.1146930. PMID 17656715. 
  12. ^ Green, C. S.; Bavelier, D. (2012). "Learning, Attentional Control, and Action Video Games". Current Biology. 22 (6): R197-R206. doi:10.1016/j.cub.2012.02.012. PMC 3461277 $2. PMID 22440805. 
  13. ^ "'2009 Horizon Report' by The New Media Consortium and EDUCAUSE Learning Initiative". Nmc.org. 28 Eylül 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  14. ^ "2010 Horizon Report: The K12 Edition". Wp.nmc.org. 31 Mart 2010. 18 Nisan 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  15. ^ "Game-based Learning or Game-based Teaching?" 27 Mayıs 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. by Paul Pivec
  16. ^ Shearer, James D. "Development of a Digital Game-based Learning Best Practices Checklist". Etd.ohiolink.edu. 22 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  17. ^ Falloon, G (2011). "Using avatars and virtual environments in learning: what do they offer?". Journal of Educational Technology. 41 (2): 108-122. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x. 
  18. ^ Pringle, JK (2014). "Educational egaming: the future for geoscience virtual learners?" (PDF). Geology Today. 30 (4): 147-150. doi:10.1111/gto.12058. 22 Eylül 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021. 
  19. ^ "Game-Based Learning + Formative Assessment=A Perfect Pair - Classroom Inc". Classroom Inc. (İngilizce). 18 Ekim 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2015. 
  20. ^ Kapp, Karl (11 Kasım 2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice Paperback. Pfeiffer. ISBN 978-1118674437. 17 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021. 
  21. ^ Gronstedt, Anders. "The Five Superpowers of the Learning Age". E-Learning Council. 14 Ocak 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  22. ^ "How To Teach Using Games". Serc.carleton.edu. 27 Ağustos 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013. 
  23. ^ Nousiainen, Tuula; Kankaanranta, Marja (24 Temmuz 2008). "Exploring Children's Requirements for Game-Based Learning Environments". Advances in Human-Computer Interaction. 2008: 1-7. doi:10.1155/2008/284056Özgürce erişilebilir. 
  24. ^ Barab, 2009, p. 990
  25. ^ Klopfer, E, Osterweil, S and Salen, K. Moving Learning Games Forward: Obstacles, oppostunities & openness. The education Arcade. 2009

İlgili Araştırma Makaleleri

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

<span class="mw-page-title-main">Sanal gerçeklik</span> gerçek veya kurgusal bir ortamda bulunmanın bilgisayar tarafından yapılan simülasyonu

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.

Video oyunu türleri belirlenirken sınıflandırmada video oyunlarının mekanikleri, tasarım aşamasında, tasarımcının verdiği kritik kararlar yani daha basit bir şekilde oynanış tarzları esas alınır. Lakin bu sınıflandırma her zaman tutarlı veya sistematik bir yol izleyememiştir. Bunun nedeni kriterlerin, ayrımı yapan kişi ya da kuruma göre farklılık göstermesidir. Tümüyle akademik çalışmaların yürütülmemesinden ötürü kimi zaman keyfi isimlendirmeler de söz konusudur. Buna rağmen dünya genelinde benimsenmiş tür kalıpları da mevcuttur.

<span class="mw-page-title-main">Strateji oyunu</span>

Strateji oyunu veya stratejik oyun oyuncuların kendilerine özel taktiklerinin büyük önem taşıdığı, karar verme becerisi gerektiren oyundur. Bütün strateji oyunları farklı şekillerde düşündürmeyi ve tipik olarak durumsal farkındalık gerektirir.

Oyunlaştırma (gamification), oyun felsefesinin oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu artırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır. Oyunlaştırma için yapılan en kapsamlı ve en çok kabul gören tanım ise oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması şeklindedir. Oyunlaştırma birçok farklı alanda incelenmiş ve uygulanmıştır. Bu alanlardan bazıları müşteri sadakati, eğitim, fiziksel egzersiz, dönüşüm oranı, veri kalitesi, doğru zamanlama, medya ve öğrenimdir. Oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalar hakkındaki bir inceleme oyunlaştırma çalışmalarının büyük çoğunluğunun olumlu sonuçlar sağladığını göstermektedir.

<span class="mw-page-title-main">Eğitlence</span>

Eğitlence, eğitim ve eğlencenin bir arada kullanımını ifade eden, İngilizce “education (eğitim)” ve “entertainment (eğlence)” kelimelerinin birleşiminden türetilen “edutainment” kavramının Türkçeleştirilmiş halidir. Eğlendirerek eğitmeyi amaçlayan bir öğretim yöntemidir.

Yaşam simülasyonu oyuncunun bir ya da daha fazla sanal canlıyı yaşadığı ya da kontrol ettiği bir simülasyon oyunu türüdür. Bir yaşam simülasyon oyunu kişiler ve ilişkileri üzerine olabilir veya bir ekosistemin benzetimi olabilir.

<span class="mw-page-title-main">İş simülasyonu oyunu</span>

İş simülasyon oyunları, veya iş insanı oyunları olarak da bilinen ekonomik simülasyon oyunları, genellikle bir iş biçiminde, ekonomik süreçlerin yönetimine odaklanan oyunlardır. Saf iş simülasyonları, inşaat ve yönetim simülasyonlarının bir inşaat unsuru içermeyen versiyonu olarak tanımlanmıştır ve bu nedenle yönetim simülasyonları olarak adlandırılabilir. Aslında bu tür oyunlarda mikro yönetim sıklıkla vurgulanır. Esasen sayısaldırlar, ancak yaratıcı grafikler kullanarak oyuncunun dikkatini çekmeye çalışır. Bu oyunlara ilgi, algoritmalar kullanarak gerçek dünyadaki olayların doğru simülasyonunun yanı sıra, oyuncuların eylemlerinin beklenen veya makul ve yakın sonuçlara bağlanmasına dayanır. Ekonomik simülasyonların önemli bir yönü, yapay sistemlerin, oynanışın ve yapıların ortaya çıkmasıdır.

Bir hükûmet simülasyonu veya politik simülasyon, bir ulusun tamamının veya bir kısmının hükûmeti ve politikasını simüle etmeye çalışan bir oyundur. Bu oyunlar jeopolitik durumları, iç politik politikaların oluşturulmasını veya politik kampanyaların simülasyonunu içerebilir. Askeri veya eylem unsurlarının cesaretini kırması veya soyutlaması nedeniyle klasik savaş oyunları türünden farklıdırlar.

Sosyal simülasyon oyunları, çoklu yapay yaşamlar arasındaki sosyal etkileşimleri araştıran bir alt tür yaşam simülasyonu oyunudur. Bu türün en ünlü örnekleri The Sims and the Animal Crossing serisidir.

Sosyal öğrenme, akranlar arasındaki sosyal etkileşim yoluyla toplumsal bir ölçeğe kadar bireysel veya grupla öğrenmeden daha geniş ölçekte gerçekleşen öğrenmedir. Tutum ve davranışlarda bir değişikliğe yol açabilir veya açmayabilir.

Çevrimiçi öğrenme topluluğu, akran öğrenmesini kolaylaştırarak üyelerinin herhangi bir alandaki öğrenme gereksinimlerini gidermelerini destek olan internet üzerindeki dijital topluluklardır.

Eğitim yönetimi; bir grubun, bir eğitim sistemini yürütmek için yapıları denetlemek, planlamak, strateji oluşturmak ve uygulamak için, insan ve malzeme kaynaklarını birleştirdiği eğitim sisteminin yönetimini ifade etmektedir. Eğitim; bilgi, beceri, değer, inanç, alışkanlık ve tutumların, öğrenme deneyimleriyle bireylere kazandırılması durumudur. Eğitim sistemi; bakanlıklar, sendikalar, yasal kurullar, kurumlar ve okullar gibi eğitim kurumlarındaki profesyonellerden oluşan büyük bir sistemdir. Eğitim sistemi, zenginleştirmek ve geliştirmek için birlikte çalışan siyasi başkanlar, müdürler, öğretim personeli, öğretim dışı personel, idari personel ve diğer eğitim profesyonellerinden oluşur. Eğitim sisteminin tüm seviyelerinde ise yönetim gerekmektedir. Yönetim; bir kurumun planlanması, organize edilmesi, uygulanması, gözden geçirilmesi, değerlendirilmesi ve bütünleştirilmesi konularını içermektedir.

<span class="mw-page-title-main">Parti oyunu</span>

Parti oyunu, etkileşimi kolaylaştırmak, eğlence ve rekreasyon sağlamak için sosyal toplantılarda oynanan oyundur. Kategoriler arasında (açık) buzkıran, salon, piknik ve büyük grup oyunları bulunurken, diğer türler arasında eşleştirme (ortak) oyunları ve salon yarışları bulunmaktadır. Farklı oyunlar farklı atmosferler yarattığındna parti oyunları yalnızca bir buz kırıcı veya partinin tek amacı veya yapısı olarak tasarlanabilir. Bu nedenle, parti oyunları çeşitli beceri seviyelerindeki oyuncuları dahil etmeyi amaçlamaktadır ve oyuncu eleme nadirdir. Parti oyunları sosyal olarak oynanmaya yöneliktir ve yeni oyuncuların öğrenmesi kolay olacak şekilde tasarlanmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Sandbox oyunu</span>

Sandbox oyunu, genellikle önceden belirlenmiş bir hedef olmaksızın ve alternatif olarak oyuncunun kendisi için belirlediği bir hedefle, oyuncuya etkileşim için büyük ölçüde yaratıcılık sağlayan bir oyun öğesi içeren bir video oyun türüdür. Bu tür oyunların herhangi bir amacı olmayabilir ve bazen oyun dışı veya yazılım oyuncakları olarak anılır. Daha sık olarak, sandbox oyunları, bu yaratıcı unsurların diğer türlere dahil edilmesinden ve yeni ortaya çıkan oyunlara izin verilmesinden kaynaklanır. Sandbox oyunları genellikle oyuncuya oyun dünyasında hareket ve ilerleme özgürlüğü veren bir açık dünya konseptiyle ilişkilendirilir. "Korumalı alan" terimi, çocukların içinde istedikleri hemen hemen her şeyi yaratmalarına izin veren bir sanal alanın doğasından gelir.

<span class="mw-page-title-main">Büyük strateji savaş oyunu</span> video oyunu türü

Büyük strateji savaş oyunu veya büyük strateji oyunu (GSG), bir ulus devletin veya imparatorluğun kaynaklarının kontrolünü ve idaresini içeren, askeri strateji odaklı savaş oyunudur. Büyük strateji oyunları, genellikle karmaşıklıkları ve bunun sonucunda ortaya çıkan kullanım zorluğu ile diğer strateji oyunlarından ayrılır. Oyuncu, ordularının yönetimini sağlar ancak oyuncunun kendisi savaşta yer almaz, orduların sevk ve idaresini gerçekleştirir. 4X oyunlarıyla örtüşen bir yapıya sahip olsa da 4X oyunlarından farklılık gösterir; oyuncuların oyunu açık bir dünyayı keşfetme ve ilerletme konusunda eşit derecede değil, belirli bir düzene bağlı oldukları anlamına gelir.

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, aynı sunucuda yüzlerce hatta binlerce gibi çok sayıda oyuncunun bulunduğu çevrimiçi oyunların genel adıdır. MMO'larda genelde devasa bir sürekli açık dünya bulunur ancak buna istisna MMO'lar da vardır. Bu oyunlar PC'ler, konsollar ve akıllı telefonlar gibi ağa bağlanabilen pek çok cihazda bulunabilir.

Artırılmış öğrenme, ortamın öğrenene uyum sağladığı isteğe bağlı bir öğrenme tekniğidir. İsteğe bağlı iyileştirme sağlayarak, öğrenciler keşfetmeyi ve öğrenmeyi uyarırken bir konuyu daha iyi anlayabilirler.

Web tabanlı simülasyon, bilgisayar simülasyonu hizmetlerinin World Wide Web üzerinden, özellikle de bir web tarayıcısı aracılığıyla sunulması ve kullanılmasıdır. Web, giderek artan bir şekilde modelleme ve simülasyon uygulamaları sağlamak için elverişli bir ortam olarak görülmekte ve bu nedenle simülasyon topluluğu içinde gelişmekte olan bir araştırma alanıdır.