İçeriğe atla

Eğitlence

Türkiye'den bir eğitlence çalışması.

Eğitlence, eğitim ve eğlencenin bir arada kullanımını ifade eden, İngilizce “education (eğitim)” ve “entertainment (eğlence)” kelimelerinin birleşiminden türetilen “edutainment” kavramının Türkçeleştirilmiş halidir.[1] Eğlendirerek eğitmeyi amaçlayan bir öğretim yöntemidir.

Tarihçe

Eğitlencenin ortaya çıkması ve yaygınlaşmasındaki en temel etken teknolojinin ve medyanın gelişimidir. “Edutainment” kavramının ilk olarak Robert Heyman tarafından 1973 yılında National Geographic Society için ürettiği multimedya eğitim materyallerini “eğlenerek öğrenme” şeklindeki nitelendirmesiyle kullanıldığı belirtilmektedir.[2] Bununla birlikte eğitlencenin 1970'lerde bilgisayar oyunları aracılığıyla yaygınlaştığı yönünde genel bir görüş mevcuttur. Amerika, İngiltere ve Latin Amerika 1970'lerden beri çeşitli gruplar eğitlenceyi bazı sosyal konularda ve sağlıkla ilgili konularda halkı bilinçlendirmek kullanmışlardır; AIDS, kanser, madde bağımlılığı ve bağışıklık vb. Bazı üniversiteler, özel kuruluşlar ve devlet kurumları eğitsel oyun içerikleri hazırlamıştır.

Bireysel yetenekleri ortaya çıkaran, geliştiren; takip oyunlarında, yarışma hırsı kazandırarak, kuralları uymayı, sevinci ve üzüntüyü paylaşmayı öğreten, oynarken eğitmeyi amaçlayan bir araçtır. Oyunlar öğrencilere neşeli ve rahat bir ortam sağlamakta, sınıf içi çalışmalara da değişiklik getirmektedir. Eğitsel oyunlarla derste konular, ilgi çekici duruma getirilebilir, en pasif öğrencilerin bile bu etkinliklere katılmaları sağlanabilir.

Konsept

Eğitsel oyun programları, öğretim sürecinde etkilice kullanılan öğretim materyali olup, simülasyon programları ile çok benzerlik gösterirler. Simülasyon ve eğitsel oyun programlarının ortak hedefi, bir öğretim çevresi ve ortamı yaratarak öğrenmenin gerçekleşmesine yardımcı olmak ya da yetenekleri geliştirmektir. Eğitimsel oyun programları öğrencilerin çaba ve uğraşılan bir eğlence ortamında gibi onlara çalışma fırsatı verir. Bu etkinlikler gerçek ya da gerçek olmayan bir durum ya da olayı canlandırarak yansıtır. Buna rağmen öğretimsel oyunları tanımlamak oldukça zordur. Bu zorluk bu programların amaçlarındaki farklılıktan gelmektedir. Bilgisayarla öğretim oyunları, günümüzde öğretim amacına yönelik birçok eğitsel oyun programı geliştirilerek pazara sürülmüş olmasına rağmen, hepsinin öğretim ve eğitim hedeflerine uygun geliştirildiğini söylemek zordur. Bu nedenle program tasarımcıları, hele eğitsel programı planlamaya başlamadan önce yapılacak işleri açıkça belirlemeleri gerekir.

Eğitim organizasyonu, ürün lansmanı, basın, bayi ve personel toplantısı, sosyal sorumluluk projesi, fuar, roadshow ve üniversite kariyer günleri gibi etkinliklerinizde katılımcıların duyularına hitap eden, yaratıcı ve zengin deneyimlerin yer aldığı interaktif şovlar, skeçler, yaratıcı drama/teatral gösteriler ve stand up'lar ile eğitimin daha etkili olması sağlanır.

Çeşitler

Eğitlence gösterileri:

  • İnteraktif Gösteriler
  • Yaratıcı Drama / Teatral Gösteriler
  • Stand Up Gösterileri []

Kaynakça

  1. ^ Demirbaş, Elif (2020). Eğlencenin Akılcılaşması, Eğitimin Yeniden Büyülenmesi: Eğitlence (PDF). toplumsal değişim. s. 235. Erişim tarihi: 18 Kasım 2020. 
  2. ^ Aksakal, Nalan (2015). Theoretical view to the approach of the edutainment. Elsevier. s. 1232–1239. Erişim tarihi: 18 Kasım 2020. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Eğitim</span>

Eğitim; okullar, kurslar ve üniversiteler vasıtasıyla bireylere hayatta gerekli olan bilgi ve kabiliyetlerin sistematik bir şekilde verilmesi. Öğretmen, eğitmen, mentor, pedagoglar gerekli bilgileri öğrencilere verirler.

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

<span class="mw-page-title-main">Anaokulu</span>

Anaokulu, 36-72 aylık çocukları, hayata ve ilkokula hazırlamak için, yarım gün veya tam gün eğitim veren okul öncesi eğitim kurumu. Resmi ya da özel olarak kurulabilirler. Orman anaokulu türü de bulunur. Ana sınıfı ile anaokulunu birbirine karıştırmamak gerekir. Bu bağlamda anaokulu; tamamen 36-72 aylık çocukların eğitimine göre tasarlanmış ve yapılmış kurumlardır. Bu kurumlarda her şey çocuklara göre düzenlenir. Öğretmenler bu alanda eğitim almış kişilerden ya da geçerli yerlerden sertifika almış eğitimcilerden seçilir. Tam gün ya da yarım gün eğitim verilebilir. Ana sınıfları ise ilkokul bünyesinde açılır ve 48-72 aylık çocuklara yarım gün eğitim verilir. Binanın yapılmasında okul öncesi çocuklarından çok, ilkokul öğrencileri baz alınır. Anaokulunda çocukların sağlıklı beslenmesi için onlara kahvaltı, öğle yemekleri ve atıştırmalıklar verilir.

<span class="mw-page-title-main">Sanal gerçeklik</span> gerçek veya kurgusal bir ortamda bulunmanın bilgisayar tarafından yapılan simülasyonu

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Öğretmen</span> başkalarının bilgi, yeterlilik veya değerler edinmesine yardım eden kişi

Öğretmen veya eğitmen, eğitim kurumlarında önceden belirlenmiş hedefler doğrultusunda öğretim etkinliklerini planlı ve programlı bir biçimde düzenleyerek yürüten uzman eğitmendir. Anaokulu, okul, üniversite, akademi ve başka yerlerde görev yapar. Öğrencilerin öğretim uygulaması yoluyla bilgi, yeterlilik veya erdem kazanmalarına yardımcı olur.

Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.

Video oyunu türleri belirlenirken sınıflandırmada video oyunlarının mekanikleri, tasarım aşamasında, tasarımcının verdiği kritik kararlar yani daha basit bir şekilde oynanış tarzları esas alınır. Lakin bu sınıflandırma her zaman tutarlı veya sistematik bir yol izleyememiştir. Bunun nedeni kriterlerin, ayrımı yapan kişi ya da kuruma göre farklılık göstermesidir. Tümüyle akademik çalışmaların yürütülmemesinden ötürü kimi zaman keyfi isimlendirmeler de söz konusudur. Buna rağmen dünya genelinde benimsenmiş tür kalıpları da mevcuttur.

<span class="mw-page-title-main">Harmanlanmış öğrenme</span> Öğrenme modeli

Karma öğrenme, hibrit öğrenme, karışık öğrenme olarak da bilinen harmanlanmış öğrenme en sade tanımıyla geleneksel eğitim metodunun çevrimiçi (online) eğitim materyalleriyle zenginleştirilmesi yani harmanlanması olarak tanımlanmaktadır. Kullanılan teknolojilerin yanı sıra farklı eğitim felsefelerinin geleneksel öğrenme ortamında birlikte kullanılması da harmanlanmış öğrenme olarak tanımlanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Yüksek lisans</span> lisansüstü akademik derece

Yüksek lisans, bir lisans (fakülte) öğretimine dayalı eğitim-öğretim ve araştırmanın sonuçlarını ortaya koymayı amaçlayan bir yükseköğretimdir.

Ankara Üniversitesi Devlet Konservatuvarı, 12 Mart 1998'de Ankara'da kurulan konservatuvar.

Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi'ne bağlı 2 yıllık meslek yüksekokuludur. Çanakkale'nin Ayvacık ilçesinde yerleşiktir. 7 ayrı programla eğitim-öğretim yapmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">İpek Üniversitesi</span>

İpek Üniversitesi, Koza İpek Eğitim Sağlık Hizmet Yardım Vakfı tarafından 2011 yılında Ankara'da kurulmuş bir vakıf üniversitesiydi. Üniversitenin kurulmasına ilişkin karar 03. 03. 2011 tarih ve 27863 sayılı resmî gazetede yayınlanmıştır. Türkiye'nin ilk ve tek sanat ve sosyal bilimler üniversitesi olma özelliğini taşımaktaydı. 2013-2014 akademik yılında ilk öğrencilerini almıştı. Kurucu rektörü Prof. Dr. Ali Fuat Bilkan'dı. Kampüsü, Turan Güneş Bulvarı 648. Cadde, 651. Sokak No: 4, 06550 Oran, Çankaya/Ankara adresinde bulunmaktaydı. Bilkan, üniversiteyi "Özel sektörün şimdiye kadar sosyal bilimler alanına yaptığı en büyük yatırım" şeklinde tanımlamaktadır. Üniversitenin disiplinler arası çalışmalarla yabancı dillere ağırlık verirdi ve senaryo yazarlığı, moda tasarım, animasyon gibi programları vardı. 23 Temmuz 2016 tarihinde, Olağanüstü Hal (OHAL) Kapsamında Alınan Tedbirlere İlişkin Kanun Hükmünde Kararname'yle üniversite kapatılmıştır.

<span class="mw-page-title-main">İTA Okulları</span> özel okul

İTA Okulları, İstanbul'da özel okul statüsünde yer alan ve içinde anasınıfı, ilk ve ortaokul barındıran bir okuldur.

2012 okul öncesi eğitim programı, 2013-2014 eğitim-öğretim yılında Türkiye genelinde tüm bağımsız ana okulları ve ana sınıflarında uygulamaya başlanan eğitim programı. Türkiye Cumhuriyeti Millî Eğitim Bakanlığı tarafından uygulamaya konulan, Avrupa Birliği tarafından finanse edilen ve UNICEF'in teknik destek sağladığı program Temel Eğitim Genel Müdürlüğü tarafından yürütülmektedir.

<span class="mw-page-title-main">TED İzmir Koleji</span>

TED İzmir koleji, Atatürk tarafından kurulan ve 1928 yılından beri faaliyet gösteren Türk Eğitim Derneği eğitim kurumlarından biri olarak 3 yaştan 12. sınıfa kadar eğitim-öğretim vermektedir.

<span class="mw-page-title-main">TUMO Yaratıcı Teknolojiler Merkezi</span>

TUMO Yaratıcı Teknolojiler Merkezi teknoloji ve tasarım konusunda uzmanlaşmış 12-18 yaş arası gençler için ücretsiz bir eğitim merkezidir.

Erasmus+ Programı, Erasmus+ Öğrenci Değişim Programı veya Erasmus+ Projesi, 1987 yılında başlatılan Avrupa Birliği öğrenci değişim programıdır.

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Cin Ali Müzesi</span> Ankarada bir müze

Cin Ali Müzesi, Ankara'da, Bülten Sokak No:32 Kavaklıdere'de bulunmaktadır.

Özel eğitim, öğrencilerin bireysel farklılıklarına; akademik, sosyal, günlük yaşam ve benzeri yetersizliklerine hitap eden geliştirilmiş ve bireyselleştirilmiş eğitim anlayışıdır. Özel eğitim, öğrenme güçlüğü, gelişimsel yetersizlikler, iletişim bozuklukları, duygusal ve davranışsal bozukluklar, fiziksel engelli ve diğer yetersizlik sınıfında olan veya yetersizliği olmayıp özel yeteneği yani yüksek yeterliliği olan öğrencilere uygun eğitim sağlamayı amaçlar. Yetersiz veya yüksek yeterliliğe sahip öğrencilerin farklı öğretim yaklaşımları, teknoloji kullanımı, özel olarak uyarlanmış bir öğretim sınıfı, ek ders, BİLSEM, destek eğitim odası veya ayrı bir özel eğitim okulu vb gibi eğitim hizmetlerinden yararlanmaları sağlanır.