İçeriğe atla

Dijital göçmen

Restoranda çalışan bir dijital göçmen

Dijital göçmen, analog dünyada doğmuş, teknolojik kültür ile sonradan karşılaşmış ve ona ayak uydurmaya çalışan nesli ifade etmektedir. Başka bir deyişle, “dijital göçmenlik, yirmili yaş ve sonrasında teknoloji, internet ve web ile tanışan, teknolojik araçların kullanımı ve teknoloji tabanlı öğrenmede güçlükler veya çeşitli uyum sorunlarıyla karşılaşabilen teknoloji okuryazarlığı düşük bireyleri ifade eder”.[1] Ayrıca 1980 yılından önce doğmuş insanlar içinde bu ifade kullanılabilir.[2] 1980 sonrası doğmuş insanlarsa dijital yerli olarak adlandırılmaktadır.

Dijital göçmenlerin özellikleri

Dijital göçmenler her ne kadar analog dünyada doğmuş olsalar da günümüz teknolojisine uyum sağlayabilmektedirler. Ama bu demek değildir ki günümüz teknolojisinin getirdiği yeniliklere çabucak adapte olabilmektedirler. Bu durum onlar için oldukça sancılı bir süreçtir. Teknoloji dilini aksanlı kullanırlar. Dijital medya araçlarını etkin bir şekilde kullanamamaktadırlar. Aynı anda pek çok iş yapmak değil bu işleri belli bir sıraya koyma eğilimindedirler. Sabırlıdırlar ve beklemeyi bilirler. Acele etmenin onları hataya götürebileceği düşüncesindedirler. Uzun bir metni sıkılmadan tamamını okuyabilmektedirler.[2] Analog dönemden kalma alışkanlık olarak bilgi aramak için çoğunlukla fiziksel ortamları tercih etmektedirler.[3]

Bilgi iletişim teknolojileri kavramı içerisinde bir devrim niteliği taşıyan internetin yaygınlaşması ile internet erişim araçları da her gün gelişmektedir. İnternet erişim imkanlarının kolaylaşması daha fazla kullanıcının erişimini sağlamakta bu durum ise, kendi içerisinde bir kültürü oluşturmaktadır. Bu dijital kültür sürecini oluşturan bireyler dijital yerliler ve dijital göçmenler ifadelendirmeleriyle, iki uç grup olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu iki grubun yanı sıra kimi düşünürler üçüncü bir grubun ikisi arasında yer aldığını düşünmektedir.

Dijital göçmenler ve teknoloji kullanımı

Teknolojiyi kullanma amaçları belli bir bilgi gereksinimlerini karşılamak ya da aradıkları bilgiye ulaşmaktır.[4] Ancak günümüzde teknolojinin hızla yaygınlaşmasından dolayı eğlence ve iletişim amacıyla da kullanmaya başlamışlardır. Yine de dijital göçmenlerin öncelikleri değişmemiş, bu kültürün getirdiği yeniliklerden faydalanmış ama bu yenilikler yaşam biçimlerinin bir parçasına dönüşmemiştir.[5] Dijital göçmenler bilgiye ulaşmada birincil kaynak olarak interneti değil basılı kaynakları kullanma eğilimindedirler. Çoğu, dijital kaynaklara güvenmemektedir. Bazıları ise tam tersine bu kaynaklara aşırı güvenmektedir ve doğruluğundan şüphe duymamaktadırlar. Bu durumun sebebi dijital göçmenlerin eğitim düzeylerinin değişmesinden kaynaklanmaktadır. İyi eğitim almış olan dijital göçmenler internetten elde ettikleri bilgilerin doğruluğundan şüphe duymakta ve bunu özellikle fiziksel ortamda bulunan bir kaynağı kullanarak doğrulama eğilimindedirler. Ancak eğitim düzeyi düşük olan dijital göçmenler ise bu bilgilere güvenmekte ve doğru olduğunu düşünmektedirler. Teknolojik bir aleti, kullanarak değil kullanım kılavuzlarına başvurarak öğrenmeye çalışmaktadırlar. Teknolojik aletleri bozabilecekleri endişesi bu duruma sebep olmaktadır.[6]

Dijital göçmenler ve eğitim

Dijital göçmenler günümüzde öğrenci konumundan öğretmen konumuna gelmişlerdir. Yeni nesil onlar tarafından yetiştirilmektedir. Dijital göçmenler öğrencilerin ders çalışırken televizyon izlemeleri ve müzik dinlemelerine sıcak bakmazlar çünkü kendileri bu şekilde eğitilmemişlerdir. Öğrenim görürken başka şeylerle ilgilenmenin öğrenmeyi olumsuz etkileyeceğini düşünürler. Öğrenmenin eğlendirici olmaması gerektiğini öğrencinin tek bir işe odaklanmaları gerektiğini düşünürler. Dijital göçmen öğretmenler öğrencilerin zaman içinde değişmediğini ve kendilerine uygulanmış olan yöntemlerin hâlâ geçerli olduğunu düşünmektedirler.[2] Bu durum günümüz öğrencileri için geçerli değildir. Değişen dünyada dijital göçmenler de bu alışkanlıklarını değiştirmek zorundadırlar.

Atıflar

  1. ^ (Arabacı ve Polat, 2013, s.14)
  2. ^ a b c (Prensky, 2001)
  3. ^ (Tonta, 2009, s. 745)
  4. ^ (Kürkçü, 2015)
  5. ^ (Çetin ve Özgiden, 2013, s. 178)
  6. ^ (Kurt, Günüç ve Ersoy, 2013, s 9)

Kaynakça

  • Arabacı, İ. B. ve Polat, M., (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12(47), 11-20.
  • Çetin, M. ve Özgiden, H. (2013). Dijital kültür sürecinde dijital yerliler ve dijital göçmenlerin Twitter kullanım davranışları üzerine bir araştırma. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 2(1), 172-189.
  • Kurt, A. A., Günüç ve S., Ersoy, M. (2013). Dijitalleşmede son durum: dijital yerli, dijital göçmen ve dijital göçebe. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 46(1), 1-22.
  • Kürkçü, D. D., (2015). İnternette gazete takibinde dijital yerliler ve dijital göçmenler. XX. Türkiye'de İnternet Konferansı'nda sunulan bildiri. 6 Aralık 2015 tarihinde https://web.archive.org/web/20151222134217/http://inet-tr.org.tr/inetconf20/bildiri/22.pdf adresinden erişildi.
  • Prensky, M. (2001, September/October). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon 9(5): 1-6.
  • Tonta, Y. (2009). Dijital yerliler, sosyal ağlar ve kütüphanelerin geleceği. Türk Kütüphaneciliği, 23 (4), 742-768.

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Teknoloji</span> mal veya hizmetlerin üretiminde veya buna yönelik amaçların gerçekleştirilmesinde kullanılan beceriler, yöntemler, işlemler, tekniklerin derlenmesi veya bilimsel araştırmalardır

Teknoloji ya da uygulayım bilimi, İnsanlığın, içinde bulunduğu koşullarla başetmedeki yetersizliğini gidermek üzere faydalanabileciği malzeme, alet, araç ve yöntemlerin; bulunması, geliştirilmesi ve üretilmesi süreçlerine verilen ad dır.

2G ikinci nesil kablosuz telefon teknolojisidir. Aynı 1G gibi, hücresel bir ağ sistemi kullanır. 2G hücresel ağlar, 1991'de Radiolinja tarafından Finlandiya'da GSM standardında piyasaya sürüldü. Bu hizmet Türkiye'de Turkcell, Vodafone ve Türk Telekom tarafından sağlanır. Daha sonra 2.5G (GPRS) ve 2.75G türleri geliştirildi.

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.

<span class="mw-page-title-main">Harmanlanmış öğrenme</span> Öğrenme modeli

Karma öğrenme, hibrit öğrenme, karışık öğrenme olarak da bilinen harmanlanmış öğrenme en sade tanımıyla geleneksel eğitim metodunun çevrimiçi (online) eğitim materyalleriyle zenginleştirilmesi yani harmanlanması olarak tanımlanmaktadır. Kullanılan teknolojilerin yanı sıra farklı eğitim felsefelerinin geleneksel öğrenme ortamında birlikte kullanılması da harmanlanmış öğrenme olarak tanımlanmaktadır.

Yeni teknolojilerle paralel olarak gelişmekte olan uzaktan eğitim geleneksel eğitimden farklı olarak eğitimde mekan ve zaman sınırlanması yapmamaktadır. Yeni düşüncelerin ortaya çıkmasıyla öğrenmenin daha faydalı olması için yeni metotlar denenmektedir. Uzaktan eğitim hakkında birçok teori ortaya atılmıştır.Bazı ülkelerde eğitimde uzaktan eğitim metodunun kullanılması öğrenmenin yüzdesini daha da arttırtığı gorülmüştür. Uzaktan eğitim teorilerinin ve felsefesinin gelişmesinde Rudolf Manfred Delling, Charles A. Wedemeyer ve Michael G. Moore'un önemli yerleri vardır.

<span class="mw-page-title-main">İnternet kültürü</span>

İnternet kültürü, sık ve aktif internet kullanıcıları arasında gelişen ve sürdürülen, özellikle internet üzerinden birbirleriyle iletişim kuran çevrimiçi toplulukların üyeleri tarafından oluşturulan bir tür yarı yeraltı kültürüdür. Bu kültür, etkisi bilgisayar ekranları aracılığı ve bilgi ve iletişim teknolojileriyle, özellikle de internet tarafından aracılık edilen bir kültürdür.

<span class="mw-page-title-main">Sosyal medya</span> İnsanların kendi aralarında bilgi veya düşünce paylaştığı sanal topluluk ve ağlar

Sosyal medya, kullanıcıların internette aradığı, kullandığı ve içerik ürettiği interaktif iletişim platformdur. Geleneksel medya’dan Web 2.0’ın kullanılmaya başlamasıyla, tek yönlü içerik paylaşımından, çift taraflı içerik alışverişine erişim sağlanılan medya iletişimidir. Sosyal ağlar, insanların birbiriyle içerik ve bilgi paylaşmasını sağlayan İnternet siteleri ve uygulamalar sayesinde, herkes aradığı, ilgilendiği içeriklere ulaşabilmektedir. Küçük gruplar arasında gerçekleşen diyaloglar ve paylaşımlar giderek, kullanıcı bazlı içerik üretimini giderek arttırmakta, amatör içerikleri dijital dünyada birer değere dönüştürmektedir.

Fırsatları Artırma ve Teknolojiyi İyileştirme Hareketi veya kısaca Fatih Projesi T.C. Milli Eğitim Bakanlığı tarafından Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü Sorumluluğunda Başlatılan Dijital Eğitim ve Eğitim Destek, Altyapı Girişimidir. T.C. Milli Eğitim Bakanlığı ve T.C. Ulaştırma ve Altyapı Bakanlığı işbirliği ile Okullara, Öğretmenlere ve Öğrencilere kategorilerine göre destek veren Fatih Projesi Dijital İçerik, Öğretmen Eğitimi, Altyapı Desteği, Akıllı/Etkileşimli Tahta ve Tablet Bilgisayar Desteği sunmaktadır.

Fen, teknoloji, mühendislik ve matematik (FeTeMM), bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik sözcüklerinin baş harflerinden oluşan kısaltma. Amerika Birleşik Devletleri'nde STEM olarak adlandırılan bu standart, okul düzeyinde matematik ve fen bilimleri derslerinin bütünleştirilmesi olarak yaygınlaşmış olsa da mühendislik ve teknolojinin sınıf içi ve sınıf dışı etkinlikler ile öğretilmesi olarak da anlaşılmaktadır. Örnek olarak, Amerikalı fen eğitimi standartlarına mühendislik ve mühendisliğin doğasının ve ortak çekirdek matematik müfredatına ise matematiksel modellemenin eklenmesi gösterilebilir. Her ne kadar ABD bağlamında STEM, ekonomik anlamda ilerleme ve liderlik için insangücü ihtiyacını karşılamayı ve güçlendirmeyi hedeflese de toplumsal barış ve eğitimde fırsat eşitliğini sağlamada bir araç olarak da kullanılabileceği savunulmaktadır.

Etkileşimli e-kitap, dijital kitap türlerinden e-kitapların etkileşim düzeyi yüksek ve zengin içerik sunum olanaklarına sahip uzantılarıdır. Bozkurt ve Bozkaya etkileşimli e-kitapları, "kullanıcı ve dijital kitabın karşılıklı olarak üst düzey etkileşime geçebildikleri, dijital kitabı oluşturan öğelerin kendi aralarında ve çevresi ile iletişiminin yanı sıra diğer kullanıcılarla etkileşim halinde olabildiği, birçok iletişim kanalının bir arada kullanılabildiği dijital kitaplardır” şeklinde tanımlamıştır.

<span class="mw-page-title-main">Dijital yerli</span>

Dijital yerli teknoloji ile doğar doğmaz tanışan, internetin kurdu olarak yetişen, bilgisayar ve teknolojilerini anadili gibi bilen yöneten ve kullanan bir sınıftır. Çevrimiçi sosyal ağları hayatının merkezine oturtmuş, işlerini internetin ve teknolojinin getirdiği avantajları kullanarak basit yöntemlerle halleden, bazı insanların anlamakta güçlük çektiği terimler kullanan, yani çağımıza doğmuş neslin her bir bireyine denir. Dijital yerliler günümüz teknolojileri ile hayata başlamış, hayatının merkezinde çevrimiçi ortamların ve yeni teknolojilerin yer aldığı tüm günlük işlerini teknoloji ile yürüten 21. yüzyıl çocuklarından ve gençlerinden oluşmaktadır. Çağımızın bir getirisi olarak günümüz toplumunun büyük çoğunluğunu oluşturan dijital yerliler diğer bir bakış açısıyla da kuşak çatışmasını temsil etmektedir. yani dijital yerliler ve dijital göçmenlerin çatışması diyebiliriz. Dijital yerli kavramı 1980 sonrası gündeme gelmiş, internetin dünyada yaygınlaşmasıyla birlikte 21. yüzyılın neslini kapsayan bir tabir halini almıştır.

<span class="mw-page-title-main">McGraw-Hill</span>

McGraw-Hill Education, öğrenen bilim şirketi ve lisansüstü eğitim yoluyla K öncesi için özelleştirilmiş eğitim içeriği, yazılımı ve hizmetleri sunan "büyük üç" eğitim yayıncısından biridir. Şirket ayrıca tıp, işletme ve mühendislik meslekleri için referans ve hakemli dergi sunmaktadır. McGraw-Hill Education şu anda 28 ülkede faaliyet göstermektedir, dünya genelinde 5.000'den fazla çalışana sahiptir ve 135'ten fazla ülkeye 60'tan fazla dilde ürün ve hizmet sunmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">TUMO Yaratıcı Teknolojiler Merkezi</span>

TUMO Yaratıcı Teknolojiler Merkezi teknoloji ve tasarım konusunda uzmanlaşmış 12-18 yaş arası gençler için ücretsiz bir eğitim merkezidir.

Dijital bölünme, dijital çağdan yararlanabilenler ile yararlanamayanlar arasındaki uçurumu ifade etmektedir. İnternet'e ve diğer bilgi ve iletişim teknolojilerine erişimi olmayan kişiler, dijital bilgi edinemedikleri, çevrimiçi alışveriş yapamadıkları, demokratik olarak katılamadıkları veya becerilerini öğrenip bunları sunamadıkları için dezavantajlı duruma düşeceklerdir. Bu erişime sahip olmayan kişilere bilgisayar ve ilgili hizmetleri veren programlar sunulmuştur.

Dijital dönüşüm, toplumsal ve sektörel ihtiyaçlara dijital teknolojilerin entegrasyonuyla çözüm bulmanın ve buna bağlı olarak iş akışlarının ve kültürün gelişmesi ve değişmesi sürecini tanımlayan bir kavramdır. Yaratıcılığı ve inovasyonu merkeze alan dijital dönüşüm, geleneksel metodlardan daha verimli sonuçlar elde etmek için ortaya çıkmıştır. Dijital Dönüşüm, insan ve çevre odağında, teknolojinin sosyolojiyle etkileşiminden ortaya çıkan “yaratıcı yıkımla”, toplumsal olarak yeni bir yönetim, üretim ve yaşam sürecine değişerek dönüşümü olarak da ifade edilebilir.

Kültür; Toplumun sadece kendisine ait olan maddi ve manevi birikimlerin tamamıdır. Kültürel miras ise geçmiş toplumların ardında bıraktığı halen korunmakta olan ve yararlanılması için gelecek kuşaklara bırakılan fiziksel eserler ve somut olmayan özelliklerdir. Dijital kültür dediğimizde ise tüm bu kültür mirasının, teknolojinin gelişimine ve internetin hayatımıza girmesine bağlı olarak elektronik ortamda belgelenmesi veya halihazırda dijital ortamda yaratılması durumudur. İçinde bulunduğumuz bilgi çağının bir gerekliliği olarak da bilgiye kolay ulaşma isteği kültürel mirasın dijital ortama aktarılmasına ve dijital mirasın oluşmasına olanak sağlamıştır. Her geçen gün daha fazla sayıda dijital format üretilmekte ve kaydedilmektedir. Dijital formatlarda üretilmiş metinler, e-kitaplar, Web sayfaları, çevrimiçi veri tabanları, çizimler, fotoğraflar, görseller, hareketli görüntüler, üç boyutlu görüntüler, ses kayıtları vb. formattaki her türlü materyal tarihi ve kültürel birer belge ve dünya kültürel mirasının bir parçası olarak kabul edilmektedir.

Terim, "Dijital doğan " kavramından uyarlanmıştır. Dijital doğan kavramı, John Palfrey ve Urs Gasser'in, 2008 tarihli kitabı olan "Born Digital" ile popüler hale gelmiştir. Dijital doğan, insanlara atıfta bulunarak, akıllı telefonlar, sosyal medya ve neredeyse kesintisiz Wi-Fi ağları gibi teknolojilerle büyüyen bireylerin bir tanımıdır.

Dijital vatandaşlık, kişilerin çevrimiçi ortamlardaki hak, görevi ve sorumluluklarının farkında olması, internet teknolojilerini bu farkındalıkla kullanması ve toplum işlerine çevrimiçi olarak katılma becerisidir.

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.