İçeriğe atla

Dijital dönüşüm

Dijital dönüşüm, toplumsal ve sektörel ihtiyaçlara dijital teknolojilerin entegrasyonuyla çözüm bulmanın ve buna bağlı olarak iş akışlarının ve kültürün gelişmesi ve değişmesi sürecini tanımlayan bir kavramdır. Yaratıcılığı ve inovasyonu merkeze alan dijital dönüşüm, geleneksel metodlardan daha verimli sonuçlar elde etmek için ortaya çıkmıştır.[1] Dijital Dönüşüm, insan ve çevre odağında, teknolojinin sosyolojiyle etkileşiminden ortaya çıkan “yaratıcı yıkımla”, toplumsal olarak yeni bir yönetim, üretim ve yaşam sürecine değişerek dönüşümü olarak da ifade edilebilir.[2]

Tarihçe ve gelişim süreci

İnternetin bulunuşu

İnternetin icadından çok önce, birçok bilim insanı dünya çapında bilgi ağlarının varlığını tahmin etmişti. Nicola Tesla, 1900'lerin başında “kablosuz bir dünya” fikrini benimsemişti. Paul Otlet ve Vannevar Bush gibi düşünürler, 1940'lara gelindiğinde medyanın aranabilir depolama sistemlerini tasarladılar.[3] Yıl 1950'yi gösterdiğinde internetin resmi tarihi başlamış oldu. Ağların ilk tasarımları hükûmetlerin araştırmaları ve araştırılan bilgilerin paylaşımları için kullanıldı.[4] İnternetin ilk uygulanabilir prototipi 1959'da ARPANET’in ya da İleri Araştırma Proje Ajansı’nın oluşturulmasıyla meydana geldi. ARPANET bir bilgisayardan diğerine 29 Ekim 1969’da ilk mesajını iletti. Profesör Tim Berners-Lee'nin 1989 yılında “WWW” olarak bilinen bilgi paylaşım sistemini kurması ve HTML ile internet tarayıcılarının ortaya çıkması internetin sosyalleşmesini ve daha geniş kesimler tarafından kullanılmasını sağladı.[5]

1970'lere gelindiğinde internetin sivil kullanım alanları yavaş yavaş fark edilmeye başlandı. Öncelikle üniversiteler ve araştırma kurumları internetin önemini kavradı ve adeta devrim yaratacak bu teknolojiyi farklı şehirlerdeki bilim adamları ve araştırmacılar arasında bilgi alışverişini sağlamak için kullandı. Sonrasında ise farklı ülkelerdeki bilgisayar ağları da birbirlerine bağlanarak, internetin küresel bir kapsama alanına ulaşması sağlandı.[6]

Analog dijital dönüşümü

Analogtan dijitale geçiş süreci bilginin fiziki bir ortamda tutulması yerine ikili sayı sistemi kullanılarak işlenmesiyle ortaya çıkmıştır. Analog sistemlerde depolanabilen sınırlı bilgi miktarının sağlık, medya ve finans gibi sektörlerdeki bilginin artış hızına karşılık verememesi bir ihtiyaç doğurmuş, böylelikle dijitale geçiş süreci hızlanmıştır.

Bilginin dijitalleştirilmesi

Dijitasyon, bilginin bitler (bilişim ve dijital iletişimde kullanılan temel birim) halinde saklanarak dijital bir forma dönüşmesine verilen isimdir. Bu süreçle birlikte objelerin gösterimi ayrık örnekler olarak tanımlanan sayı dizileriyle yapılır. Analog kaynakların taranmasıyla başlayan dijitasyon sürecine örnek olarak bir nesnenin yüzeyinin üç boyutlu tarama yapılarak modellenmesi ses kaydının alınması ve kaydedilmesi örnek verilebilir.

Toplumların dijital dönüşümü

Dijitalleşme, mevcut iş modellerini, tüketim kalıplarını, sosyo-ekonomik yapıları, yasal ve politik önlemleri, örgütsel kalıpları, kültürel engelleri dönüştürme ve değiştirme fırsatlarıyla sonuçlanan süreci mümkün kıldı. Dijitalleşmenin teknik altyapı boyutunda ve iş süreçleri boyutunda dönüşümü toplumda halihazırda var olan dönüşümü ve devam eden yatay ve küresel değişim süreçlerini hızlandırıyor.

Toplumun dijital dönüşümü, insanların günlük yaşamda dijital teknolojilerin kullanımı da dahil olmak üzere toplumu yorumlama ve anlama yollarıyla toplumun çalışma şeklini yeniden şekillendirdiği bir süreci ifade ediyor.[7]

Dijital dönüşüme katkı sağlayan teknolojiler

Yapay Zekâ

Yapay zekâ, bir bilgisayarın veya bilgisayar kontrolündeki bir robotun çeşitli faaliyetleri zeki canlılara benzer şekilde yerine getirme kabiliyeti olarak tanımlanıyor. Yapay zeka, ses ve görüntü tanıma, doğal dil işleme, hedefli reklamcılık, makineler için kestirimci bakım, sürücüsüz arabalar, bilgisayar oyunları, denetim sistemleri ve drone navigasyonu dahil olmak üzere, geniş bir uygulama yelpazesini besleyen genel amaçlı bir teknoloji.[8] Bu anlamda yapay zeka teknolojisi elektriğe çok benziyor. Yüz otuz yıl önce, Thomas Edison elektriği ticarileştirdiğinde, elektrik şebekesinin bağlantısı ile nasıl imalat, aydınlatma, ulaşım ve ev aletlerinde yenilikçi uygulamalar yapılabilir hale geldiyse, yapay zekanın farklı sektörlere adaptasyonu ile çığır açıcı dönüşümler ve verimlilik artışları yaşanacak.[9]

Kırılım çağında yeni sosyal davranışlar, toplumsal dönüşümler ve yazılım sistemlerinin geniş yayılımı nedeniyle son yıllarda üretilen veri miktarı hiç olmadığı kadar hızla artıyor.[10] Bu durum, büyük veri, bulut bilişim ve analitik gibi yıkıcı teknolojilere dayanan inovasyon ve büyüme için çok önemli bir itici güç haline geliyor. Zira, üstel şekilde artan veri hacmi anlamlandırılamazsa ve faydalı bilgi ve aksiyonlara dönüştürülemezse bir veri çöplüğüne yol açacak. Bu nedenle büyük veri analitiği ve yapay zekâ çözümleri yalnızca yazılım yoğun endüstrileri değil, aynı zamanda sağlık, kamu, tarım, enerji ve eğitim gibi sektörleri de derinden etkiliyor.[11]

Araştırma Merkezi (EDAM)’nin yayınladığı ‘’Why Turkey Needs an Artificial Intelligence Strategy’’ isimli raporda uluslararası bir bakış açısına göre günümüzdeki en kritik riskin yapay zekanın Amerika ve Çin gibi ülkeler tarafından ve birkaç şirket üzerinden merkezileştiren ve tekelleştiren karakteristiği olduğu vurgulanıyor. Yapay zekayı ulusal eylem planlarının merkezine koyamayan, bu bilgi birikimini kendi içinde üretemeyen, endüstrisine uygulayamayan, ihraç edemeyen Türkiye gibi orta büyüklükteki gelişmekte olan piyasalar son zamanlarda kazanılan ekonomik gücü ve uluslararası duruşunu kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya olduğu öne çıkarılıyor. Toplumlarda yapay zeka teknolojilerini içeren dijital becerisi yüksek bireyler yetiştirmek, üretim, enerji, eğitim ve sağlık hizmetlerini iyileştirmek, potansiyellerin yeni işlere, yeteneklere ve çözümlere dönüştürülmesini sağlamak adına akademi, özel sektör, vakıflar ve kamu birlikte çalışmalı.[12]

Türkiye’de Cumhurbaşkanlığı Dijital Dönüşüm Ofisi’nin hazırlamakta olduğu ‘Ulusal Yapay Zekâ Stratejisi’, yapay zekâ teknolojileri alanında yol haritasını ortaya koymakta, kritik teknoloji alanlarına yönelik atılması gereken adımlar ile yapay zekâ alanında nitelikli insan kaynağı yetiştirilmesi ve toplumsal dönüşüm için yapılması gereken öncelikli çalışmaları içeriyor.[13]

Blokzincir

Blokzincir, katılımcılar arasında gerçekleşen ve paylaşımı yapılan tüm işlemlerin veya dijital olayların merkezi olmayan bir veri tabanı. Bu veritabanındaki her işlem, sistemdeki katılımcıların çoğunluğu tarafından onaylanarak gerçekleşir ve bu doğrulamayla birlikte veritabanına eklenen bilgiler asla silinemez. Blokzincir, sistem içinde gerçekleşen her bir işlemin kesin ve doğrulanabilir bir kaydını içerir.

Blokzincir teknolojisi, sahip olduğu özellikler dolayısıyla birçok uygulama alanına sahip. Merkezi olmayan ve eşler arasında çalışan dijital kripto para birimi Bitcoin, blokzincir teknolojisini kullanan en popüler örnektir.[14] Bitcoin ve diğer kripto para birimleriyle birlikte finans alanında kullanılan blokzincir teknolojisi; veri yönetimi, seçim sistemleri, dijital sağlık, fikri ve maddi mülkiyet hakları, siber güvenlik, sosyal sorumluluk, enerji ticareti, kimlik sistemleri, tedarik zincirleri ve uydu iletişimi alanlarında da kullanılıyor.

Nesnelerin interneti

Nesnelerin İnterneti, dünya üzerinde bulunan tüm cihazların birbirleriyle ve insanlarla iletişim halinde olmaları durumunu anlatan bir kavram. Ortaya çıkışı 1991 yılında Cambridge Üniversitesi akademisyenleri tarafından bir kahve makinesi görüntülerinin kameralarla internet üzerinde paylaşılmasıyla gerçekleşti.[15] Kavramsal olarak kullanımı ise 1999 yılında Kevin Ashton tarafından bir şirket sunumunda kullanılmasıyla gerçekleşti. Sonrasında ise dünya üzerinde kullanımı ve kapsamı giderek artış gösterdi ve 2020 yılında 20 milyarın üzerinde cihazın birbirlerine internet aracılığıyla bağlı olmaları bekleniyor.[16] Nesnelerin İnterneti'nin kullanım alanları arasında e-sağlık uygulamaları, akıllı ev teknolojileri (uzaktan elektriği, gazı ve cihazları açıp kapatma vb.), otobüs ve metro duraklarında aracın kaç dakikada durakta olacağını gösteren cihaz ve uygulamaları ve telefonların kablosuz kulaklık ve bilgisayarlarla kurdukları bağlantılar gösterilebilir.

Sanal gerçeklik

Sanal gerçeklik ya da Artırılmış Gerçeklik (AR), gerçek ve sanal dünyaların (bilgisayar tarafından üretilen) kombinasyonunu ifade eder[17] ve gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümü olarak ifade edilir.[17]

Sanal Gerçeklik (SA), teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır.

Sanal Gerçeklik ortamı, kapalı bir sistem oluşturmasından ötürü, sistemin kendi içerisinde tutarlı, kontrol edilebilir bir bütün oluşturmasını; fizik dünyada gerçekleşmesi imkansız sistemler kurulabildiği için de, var olan sınırların ötesinde bir kavrayış ve denetimi mümkün kılar.[18]

Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliği birbirinden ayırt etmek mümkündür. Sanal gerçeklik, gerçek dünyayı kapatan eksiksiz ve sürükleyici bir deneyimken, artırılmış gerçeklik, bilgisayar tarafından oluşturulan (CGI) bir videoyu kamera ile çekilen bir videonun üzerine yerleştirir ve CGI nesnelerinin gerçek dünyada sabit bir konuma sahip gibi göründüğü izlenimini verir.

Sanal gerçeklik sistemleri; bilgisayarın bileşenleri olan donanım ve yazılımlar yardımıyla zamanı, etkileşimi ve uzaysal mekânı kullanmayı mümkün kılar. Bu sistemler ile kullanıcılar dilediği zaman diliminde, dilediği ortamda yer alabilir.[19]

Artırılmış gerçeklik örneğinden biri olan; "Aurasma" bir görüntü tanıma teknolojisidir. İşletmeler ve bireyler Aurasma'yı hem kendi artırılmış gerçeklik deneyimlerini oluşturmak ve paylaşmak, hem de çevrelerindeki gizli dijital içeriği keşfetmek için kullanır. Öğretmenler, bu platformu kullanan en etkin grup arasında yer alıyor.

View-Master gözlüğü, bir artırılmış gerçeklik uygulaması örneği

Artırılmış gerçeklik ile ilgili uygulamalar henüz çok yeni olsa da, dünyada bilişim sektörünü domine eden Microsoft ve Google gibi firmalar bu yeni teknolojiye büyük yatırımlar yapmaktadırlar. Google, 2012 yılında tanıttığı ve büyük ilgi çeken Glass projesini şimdilik rafa kaldırsa da, Mattel firmasıyla birlikte View-Master gözlüğünün tanıtımını yaptı. Microsoft ise Windows 10 ve HoloLens ile 2016 yılından itibaren kullanıcılarına interaktif hologramlar sunmayı planlıyor. Marshall, L'Oréal Paris, Ray-Ban, Adidas, BMW, Volkswagen, Ford, Durex ve IKEA'nın da arasında bulunduğu çok sayıda uluslararası marka, artırılmış gerçeklik uygulamaları ile ürünlerinin tanıtımını interaktif ve eğlenceli hale getirmeye çalışıyorlar.

3 boyutlu baskı

Bilgisayar ortamında modellenmiş ilk objelerden biri, Utah çaydanlığı

Üç boyutlu baskı (3D baskı), 3 boyutlu olarak tasarlanmış sanal bir nesnenin polimer, kompozit ve reçine gibi malzemelerden ısıl veya kimyasal işlemden geçirilerek üretilme işlemidir. Bu işlemi gerçekleştiren cihazlara üç boyutlu yazıcı adı verilir; baskılar birçok türde hammaddenin kullanılması ile yapılabilir. İlk üç boyutlu yazıcı 1984 yılında Chuck Hull of 3D Systems firması tarafından üretilmiş, buna rağmen 2010 yılından sonra adı daha fazla duyulmaya başlamış ve günümüzde çok daha yaygın bir şekilde kullanılır hale gelmiştir. Üç boyutlu tasarımlar bilgisayar ortamında CAD (Bilgisayar Destekli Tasarım) programları ile tasarlanmaktadır. Objeler, üç boyutlu tarayıcılar ile taranıp sanal ortama üç boyutlu tasarım olarak geçirilebilir. Üç boyutlu baskılar endüstriyel kullanım, tüketici kullanımı ve uzay araştırmaları alanlarında tercih edilmektedir.

Sosyal etki

Fırsatlar

Dijital dönüşüm ile birlikte hizmet sektörü, üretim&imalat sektörü gibi pek çok alanda yeni iş fırsatları, istihdam olanakları oluşurken kamu ve özel sektör için ihtiyaç duyulan bilgiye erişim de kolaylaştı.[20] Toplumda fırsat eşitliği sunan dijital dönüşüm, erişilebilirliği herkes için sağlama gücüne sahip. Sosyal altyapının ve iletişimin güçlendirilmesi, yaşam alanlarının geliştirilmesi sürdürülebilir topluluklar yaratmasına örnek verilebilir.[21] Topluma katkı sunan bazı uygulamalar:

  • Hasta ile doktor ilişkilerini güçlendiren e-sağlık uygulamaları,
  • Yaşlı veya engeli olan kişiler için istedikleri hizmete ulaştıran e-hizmet uygulamaları,
  • Alışveriş gibi ihtiyaçları herkes için hızlandıran ve kolaylaştıran e-ticaret siteleri,
  • Eğitim ve gelişim için okulların, kurumların herkes için sundukları online kurslar, eğitimler, konferanslar[22]
  • Dijital sözlükler, elektronik ansiklopediler, e-kitaplar, arşivler, sosyal ağlar ve web siteleri bilgiye erişimi kolaylaştırması,[23]
  • Dünyanın her yerinde aynı anda kolektif olarak harekete geçilmesinin mümkün olması.[24]

Riskler

Dijital dönüşümün toplumsal etkisi hakkında karar alıcılar, ekonomistler ve sanayi liderleri arasında süregelen tartışmalar söz konusu.[25] Bilginin artması beraberinde “güvenilirlik” riskini getiriyor, teyit edilmemiş bilgiler dijital ortamda çok hızlı yayılıp kaotik süreçlere sebep olabiliyor. Dijital dönüşüm ile birlikte birey ve toplulukların karşı karşıya oldukları bazı riskler şunlar:[26][27]

  • İnternet bağımlılığı
  • Verilerin korunamaması
  • Siber suçların artışı
  • Sanal gerçeklik ile toplumdan soyutlanma
  • Sosyal becerilerin azalması
  • Mental sağlığın olumsuz yönden etkilenmesi

Sektörler

Medya

Medya operatörleri, artan uzaktan bilgiye erişim ihtiyacını karşılamak için otomasyona dayalı destek sistemleri ve ortak çalışmalar için üretilen bulut sistemlerine ihtiyaç duyuyorlar. Bu sistemler, hem kullanıcıların üretkenliklerinin artırılması hem de operatörler için güvenlik imkanlarının sağlanmasını sağlıyorlar.[28]

Medyada dijitalleşmenin alt başlığı olarak optimizasyon çalışmaları dikkat çekiyor. Kullanıcıların aradıkları içeriğe daha kolay ulaşmaları, medya üreticilerinin de ürünlerini daha iyi pazarlamaları arama motoru optimizasyonu sistemleri(SEO) sayesinde gerçekleşiyor. Bu sistemler gün geçtikçe daha kapsamlı hale getiriliyor.[29]

“Bilgi ve veri yalnız katlanmakla kalmıyor. Tekten çoka giden bilgi akışının yanında çoktan çoka bilginin getirdiği temel değişiklik yalnız bilginin çoğalması değil, aynı zamanda bilgi akışının da demokratikleşmesi anlamına geliyor.”- Faruk Eczacıbaşı, Daha Yeni Başlıyoruz

Eğitim

Dijitalleşme ile birlikte örgün eğitim, sanal ortamlara taşındı.[30] Eğitime bakış açısı dijitalleşme ile genişleyerek "yaşam boyu öğrenim”e taşındı. Öğrenci profillerinde de farklı yaş gruplarından çokça ihtiyaçlara yönelik hizmet beklentisi arttı.[31] Akademik anlamda öğrenciler ile öğretmenler arasında yeni eğitim alanı yaratıldı, kurumsal alandaki profesyoneller için de eğitimin zaman ve mekan bağımlılığı ortadan kaldırıldı.[32] Eğitimin dijitalleşmesi ile Kitlesel açık çevrimiçi dersler, görüntü, ses ve doğal dil işleme, algoritmik kişisel çözümler, akıllı tahta gibi donanımlar artış gösterdi.[33]

Sağlık

Sağlık sektöründeki dijitalleşme süreci, hastaların ve doktorların operasyonlar konusunda geri dönüşümlerinin alınmasıyla hasta-doktor ilişkilerinin geliştirilmesini sağlıyor.[34] Cerrahi operasyonların yanı sıra, hastalara ilk müdahaleyi yapan hastane görevlilerinin yerine ateş ölçüm işlemlerini yapabilen ve hastane kayıtlarının tutulmasına yardımcı olan robotların sayısı artırılıyor ve sağlık personelinin güvenliği sağlanmış oluyor.[35]

Lojistik

Dijitalleşmenin de etkisiyle lojistik ve tedarik zincirinde fiziksel olan ağlar, dijital kanallara doğru yöneldi. Özellikle ticaretin sınır tanımayan gelişimi ile birlikte tüketici ve üreticiler bir ürün veya hizmet satın aldıklarında karşılıklı alışveriş esnasında yüksek seviyede nicel ve nitel bilgiye sahip olmak istiyorlar.[36]

Önümüzdeki dönem tedarik zincirindeki dijitalleşme trendleri ise otomasyon, dijital tedarik zinciri ikizi, veri analitiği, tedarik zinciri yönetişimi ve siber güvenlik, nesnelerin interneti ile anlık takip, 5G, yapay zeka çözümleri ve artırılmış deneyim olarak öngörülüyor.[37]

Perakende

Perakende sektöründe dijital kanalların artması ile e-ticaret kavramı oluştu. Pazara giriş engelleri azaldı, küçük işletmecilerin ticarete katılımı ve ürün çeşitlilikleri ise artış gösterdi.[38]

İnternet üzerinden satışların yaygınlaşması müşterilerin günlük hayatlarında zaman ve efor tasarrufu sağladı.[39] Değişikliklere ayak uydurabilen ve dijitalleşmeye yatırım yapan üreticilerin ise maliyetlerinde düşme gerçekleşti. Değişikliklere ayak uydurabilen ve dijitalleşmeye yatırım yapan perakende sektörü oyuncuları ise, yeni müşterilerilere hızlıca ulaşabildikleri gibi, fiziksel kanallarda bulunan maliyet kalemlerini sanal ortama taşıyarak operasyonel faaliyetlerden doğan maliyetlerde verimlilik sağladılar.[40]

İlgili kavramlar

Kırılım çağı

Kırılım Çağı, yeni değerler, davranış biçimleri ve fırsatlar yaratarak kırılıma sebep olan gelişmelerin ve inovasyonların içinde yaşadığımız dönemi ifade eden bir kavramdır. “Kırılım” kavramı burada geçen anlamıyla ilk olarak Clayton M. Christensen'in 1995'te ortaya attığı "kırılım yaratan inovasyonlar"” terimiyle ortaya çıkmış ve 21. yüzyılın en ilham veren iş fikri olarak adlandırılmıştır. Daha sonra Milan Zeleny'nin 2009 yılında kullandığı "kırılım yaratan teknolojiler" ifadesiyle daha yaygın bir kullanım alanı bulan "kırılım" kavramı, gelişen teknolojilerin yarattığı sosyal etkinin üssel bir şekilde artmasıyla birlikte yaşadığımız çağı tanımlayan bir kavram haline geldi. Türkiye Bilişim Vakfı Yönetim Kurulu Başkanı Faruk Eczacıbaşı tarafından Türkçeleştirilen "kırılım çağı" kavramı,[41] esneklik, yakınsama ve ağlardan oluşan bir yapıya sahiptir.

Moore kanunu gibi teknolojinin doğrusal bir hızla geliştiğini savunan fikirlerin artık geçerliliğini yitirmesi, kırılım çağında yeni iş modelleri geliştirmeyip geleneksel bir şekilde ilerleyen Kodak gibi şirketlerin iflasını istemesi, kırılım çağının esneklik özelliğine bir örnektir[42] Müzikten sağlığa, finanstan hukuka birçok alanda yaşanan değişim ve gelişim kırılım çağının yakınsama özelliğine girmektedir.[43] Küreselleşmenin artması ve sosyal medya platformlarının yaygın kullanımıyla “tekten çoka” ve “çoktan çoka” artan etkileşim sayısı, ağ yapılarının geliştirmiş ve kırılım çağının etkilerini artırmıştır.[44]

Moore yasası

1965 yılında Electronics Magazine dergisinde yayımlanan bir makalede Intel şirketinin kurucularından biri olan Gordon Moore tarafından ortaya atılmış bir hesaplama terimidir. Moore, mikroişlemciler üzerindeki transistör sayılarının her sene iki katına çıkacağı görüşünü ortaya atmış, Kaliforniya Teknoloji Üniversitesi profesörü Carver Mead bu görüşü Moore Yasası olarak adlandırmıştır. Stanford Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri eski bölüm başkanı ve Nvidia baş bilimcisi Bill Dally her ne kadar Moore Yasası'nın öldüğünü iddia etse de,[45] Intel 2015 yılında mikroişlemcileri için yaptığı 5 yıllık plana göre bu yasanın 2020'ye kadar geçerliliğini koruyacağını aktardı.[46]

Ağ etkisi

Ağ etkisi, ürün ve hizmetlerde ekstra bir kullanıcının bu alandaki diğer kişilere sunduğu katkı anlamına gelmektedir. Örneğin basit bir telefon konuşmasını ele alalım. Konuşmaya daha fazla kişi katıldıkça kullanıcıların birbirine sunduğu değer artmaktadır. Ağ etkileri günümüzde biyoloji, insan zekâsı, siber güvenlik, sanat, tedarik zinciri ve daha birçok alanda gelişmenin ve sürdürülebilirliğin merkezinde yer almaktadır. İnternetin bulunuşuyla ağ sayılarında yaşanan artış, özellikle sosyal medya platformlarının yaygınlaşmasıyla üssel bir yükselişe geçti. Bu yükseliş, üretkenliğin bireysellikten çıkıp ağların niteliğine bağlı bir hale gelmesine yol açtı. Ağ sayılarının artışı içeriği, içerikteki artış da etki değerini yükseltti.[47] Üssel gelişen teknolojilerin topladığı büyük veri havuzu, insanlar arası etkileşimin daha iyi analiz edilmesini sağlayarak ağ etkisini günden güne daha verimli kılıyor.[48]

Kaynakça

  1. ^ "What Is Digital Transformation?". Salesforce.com sitesi. 20 Mayıs 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  2. ^ İnan, Yusuf Deniz. DIJITAL DONUSUMLE AKILLI KENTLER YALOVA ORNEGI YUSUF DENIZ INAN. 23 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Aralık 2021. 
  3. ^ Andrews, Evan. "Who Invented the Internet?". History.com sitesi, 28 Ekim 2019. 29 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  4. ^ "A Brief History of the Internet". The Online Library Learning Center web sitesi. 18 Şubat 2002 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  5. ^ "Tim Berners-Lee". w3.org web sitesi. 5 Haziran 1997 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  6. ^ "Bilgisayar ve İnternet Teknolojisi". Medya Akademi. 15 Temmuz 2019. 17 Ocak 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2021. 
  7. ^ Norqvist, Lars. "Analysis of the Digital Transformation of Society and its Impact on Young People's Lives". European Union–Council of Europe youth partnership,. 28 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  8. ^ "Arşivlenmiş kopya". 30 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  9. ^ "Arşivlenmiş kopya". 20 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  10. ^ "Arşivlenmiş kopya". 1 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  11. ^ "Arşivlenmiş kopya". 23 Ekim 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  12. ^ https://baslangicnoktasi.org/buyuk-veri-yapay-zeka-ve-kuantum-teknolojileri/
  13. ^ "Arşivlenmiş kopya". 11 Mayıs 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  14. ^ "Arşivlenmiş kopya" (PDF). 20 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  15. ^ "Arşivlenmiş kopya". 28 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  16. ^ "Arşivlenmiş kopya" (PDF). 1 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  17. ^ a b https://baslangicnoktasi.org/uretimde-artirilmis-gerceklik/
  18. ^ https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/28936
  19. ^ "Arşivlenmiş kopya" (PDF). 31 Mart 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  20. ^ Sayfa 9
  21. ^ Hanna, N. K. (2016). Mastering digital transformation: Towards a smarter society, economy, city and nation. Emerald Group Publishing
  22. ^ "Arşivlenmiş kopya" (PDF). 27 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  23. ^ Taşkıran, A . (2017). Dijital çağda yükseköğretim . Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 3 (1), 96-109
  24. ^ "Arşivlenmiş kopya". 20 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  25. ^ "Arşivlenmiş kopya". 31 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  26. ^ "Arşivlenmiş kopya". 8 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  27. ^ "Arşivlenmiş kopya". 25 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  28. ^ "Arşivlenmiş kopya". 25 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  29. ^ "Arşivlenmiş kopya". 1 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  30. ^ "Arşivlenmiş kopya". 13 Ocak 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  31. ^ "Arşivlenmiş kopya". 2 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  32. ^ https://www.thebrandage.com/egitimde-dijital-doenusum-nasil-gerceklesecek#:~:text=E%C4%9Fitimin%20dijital%20d%C3%B6n%C3%BC%C5%9F%C3%BCm%C3%BCnde%20kullan%C4%B1lan%20cihazlar%20ya%20da%20uygulamalar%20yaln%C4%B1zca%20birer%20ara%C3%A7t%C4%B1r.&text=E%C4%9Fitimde%20dijital%20d%C3%B6n%C3%BC%C5%9F%C3%BCm%20k%C4%B1sa%20s%C3%BCrede,%C3%A7evreler%20taraf%C4%B1ndan%20y%C3%B6netilmeli%20ve%20y%C3%B6nlendirilmelidir 27 Eylül 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi..
  33. ^ "Arşivlenmiş kopya". 1 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  34. ^ "Arşivlenmiş kopya". 29 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  35. ^ "Arşivlenmiş kopya". 29 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  36. ^ https://baslangicnoktasi.org/aglar-tedarik-zinciri/
  37. ^ "Arşivlenmiş kopya". 1 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  38. ^ https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/tr/Documents/the-deloitte-times/haziran-2018_yeni_nesil_perakendecilik.pdf
  39. ^ "Arşivlenmiş kopya". 9 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  40. ^ "Arşivlenmiş kopya". 30 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  41. ^ "Faruk Eczacıbaşı: Bilgi değil kırılım çağında yaşıyoruz". Karar.com sitesi, 30 Haziran 2020. 27 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  42. ^ Eczacıbaşı, Faruk (Şubat 2018). Daha Yeni Başlıyoruz. Koç Üniversitesi Yayınları. s. 35. ISBN 9786052116234. 
  43. ^ Eczacıbaşı, Faruk (Şubat 2018). Daha Yeni Başlıyoruz. Koç Üniversitesi Yayınları. s. 89. ISBN 9786052116234. 
  44. ^ Eczacıbaşı, Faruk (Şubat 2018). Daha Yeni Başlıyoruz. Koç Üniversitesi Yayınları. s. 149. ISBN 9786052116234. 
  45. ^ "Arşivlenmiş kopya". 12 Ağustos 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  46. ^ "Arşivlenmiş kopya". 20 Ocak 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Kasım 2020. 
  47. ^ https://baslangicnoktasi.org/aglar-topluluklar/
  48. ^ https://baslangicnoktasi.org/buyuk-veri-ve-ag-yapilari/

İlgili Araştırma Makaleleri

Bilişim, bilişim bilimi ya da bilgisayar bilimi, bilgi ve hesaplamanın kuramsal temellerini ve bunların bilgisayar sistemlerinde uygulanabilmeleri sağlayan pratik teknikleri araştıran bir yapısal bilim dalıdır. Bilişimciler ya da bilgisayar bilimcileri bilgi oluşturan, tanımlayan ve dönüştüren algoritmik süreçler icat edip, kompleks sistemleri tasarlamak ve modellemek için uygun soyutlamalar formüle ederler. Bilişim Dünya'da hızla gelişmeye devam eden önemli bir teknolojidir.

<span class="mw-page-title-main">Microsoft</span> Amerika Birleşik Devletleri merkezli çok uluslu teknoloji şirketi

Microsoft Corporation, ABD merkezli çok uluslu teknoloji şirketidir. Bilgisayar yazılımları, elektronik cihazlar, kişisel bilgisayarlar ve bilişim hizmetleri geliştirir, üretir, lisanslar ve satar. Şirketin en çok bilinen yazılımları Microsoft Windows ve MS-DOS işletim sistemi aileleri, Microsoft Office paketi, Bing adlı arama motoru, Internet Explorer ve Edge web tarayıcılarıdır. Öne çıkan donanım ürünleri ise Xbox video oyun konsolları, Microsoft Hololens sanal gerçeklik gözlükleri ve Microsoft Surface dokunmatik ekranlı kişisel bilgisayar ürün ailesidir. Microsoft, 2016 itibarıyla dünyanın en büyük yazılım geliştiricisi ve dünyanın en değerli şirketlerinden birisidir. Şirketin adı, "microcomputer" (mikrobilgisayar) ve "software" (yazılım) sözcüklerinin birleşmesinden meydana gelir.

<span class="mw-page-title-main">Yapay zekâ</span> insani zekaya sahip makine ve yazılım geliştiren bilgisayar bilimleri dalı

Yapay zekâ ya da kısaca YZ,, insanlar da dahil olmak üzere hayvanlar tarafından, doğal zekânın aksine makineler tarafından görüntülenen zekâ çeşididir. İlk ve ikinci kategoriler arasındaki ayrım genellikle seçilen kısaltmayla ortaya çıkar. Güçlü yapay zeka genellikle Yapay genel zekâ olarak etiketlenirken, doğal zekayı taklit etme girişimleri yapay biyolojik zekâ olarak adlandırılır. Önde gelen yapay zeka ders kitapları, alanı zeki etmenlerin çalışması olarak tanımlar: Çevresini algılayan ve hedeflerine başarıyla ulaşma şansını en üst düzeye çıkaran eylemleri gerçekleştiren herhangi bir cihaz. Halk arasında, yapay zekâ kavramı genellikle insanların insan zihni ile ilişkilendirdiği öğrenme ve problem çözme gibi bilişsel eylemleri taklit eden makineleri tanımlamak için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Dijital sanat</span>

Dijital sanat veya sayısal sanat, genel anlamda üretilişinde bilgisayarın rol aldığı, fiziksel olmayan nesnelerin üretilmesiyle gerçekleşen sanat biçimine denir. Bu süreçte bilgisayar geleneksel anlamda bir yardımcı araçtan, vazgeçilmez bir ortak yaratıcı konumuna kadar uzanan tayfın herhangi bir yerinde bulunabillir. Sürecinde bilgisayarın sadece alışılageldik kullanımının rol aldığı işler genelde bu sınıflandırmaya alınmazlar. 1990'lardaki dijital devrim sonrası sayıları artan dijital ressamlar ve baskıcılar sanat çevreleri ve müzeleri tarafından fazla kabul görmeseler de internet sanatı ve yazılım sanatı gibi dallar sanat müzelerine girmiştir. Yeni medya sanatı da denmektedir.

Siber uzay, terimi bilgisayarların ve onu kullanan insanların İnternet ve benzeri ağlar içinde kurduğu iletişimden doğan sanal gerçeklik ortamını anlatan metaforik bir soyutlamadır. Siber uzay kavramı Türkçede zaman zaman "siber ortam" olarak da kullanılmaktadır.

Siber terimi sibernetik kökeninden gelmektedir. Sibernetik kelimesi, ilk olarak 1948 yılında Norbert Wiener'in "Sibernetik" adlı kitabında "hayvanlarda ve makinelerde kontrol ve iletişim" olarak tanımlanmıştır.

<span class="mw-page-title-main">Sanal gerçeklik</span> gerçek veya kurgusal bir ortamda bulunmanın bilgisayar tarafından yapılan simülasyonu

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

Mekansal Bilişim, mekansal bilginin e-döngüsüdür.

<span class="mw-page-title-main">Foto manipülasyon</span>

Foto manipülasyon veya dijital olarak yapıldığında aldığı ismi ile fotoşop, istenen görüntüyü oluşturmak için fotoğraf üzerinde değişiklikler yapma sürecidir. Bunun için günümüzde bilgisayar yazılımları kullanılmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Giyilebilir bilgisayar</span>

Giyilebilir bilgisayar, vücuda giyilen bilgisayarlardır. Giyilebilir bilgisayar teknolojisi etkin bir araştırma alanıdır ve insan bilgisayar etkileşimi, giyilebilir teknoloji, taşınabilir teknolojiler ve kablosuz teknolojilerden yararlanır. 2010 yıllarından sonra popüler olmuştur.

<span class="mw-page-title-main">Artırılmış gerçeklik</span>

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.

<span class="mw-page-title-main">Windows Karma Gerçeklik</span>

Windows Holographic veya Windows Karışık Gerçeklik Microsoft tarafından geliştirilen karışık gerçeklik platformudur. 21 Ocak 2015'te "Windows 10: Sonraki Bölüm" basın toplantısında ilan edildi ve Microsoft HoloLens'in Geliştirme Basımının başlamasıyla eş zamanlı olarak 30 Mart 2016'da çıktı. 2017'de PC'ler ve 2018'de Scorpio Proje'si de dahil olmak üzere Xbox One Family için yaygın olarak bulunması bekleniyor.

Sanal asistanlar, daha önce insanlar tarafından yapılan işleri veya hizmetleri, kullanıcılarından soru ve talepleri ile gerçekleştiren yazılımlardır. Genellikler chatbot kavramı ile aynı anlamda kullanılırlar ancak sanal asistanlar daha geniş bir alanda hizmet verirler. Sanal asistanlar kullanıcı ile yazı veya konuşma yoluyla etkileşim kurabilirler. Kullanıcılar sanal asistanlara soru sorabilirler, müziğin sesini açmak veya ısıtıcıyı kısmak gibi basit direktifler verebilirler, takvimlerini düzenlemesini veya uçak bileti almasını isteyebilirler.

<i>Metaverse</i> Sanal evren

Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren, geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla kalıcı çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir. Aynı zamanda evren ötesi ya da öte evren olarak da adlandırılan Metaverse, bilgisayarlar, android cihazlar, VR lensler ve çeşitli 3D kullanıcı ara yüzleri sayesinde içinde bulunulan zaman ve mekân boyutundan uzaklaşılarak, fiziksel olarak içinde bulunulan evrenin ötesine geçme potansiyeli olarak da tanımlanmaktadır. Metaverse'ü iletişim perspektifinden yeni bir gerçeklik, anlam dünyası ve iş birliği fırsatları sunan; kültürel, entelektüel ve ekonomik üretim için altyapı ve etkileşim olanakları tanıyan; farklı gelişmiş teknolojilerin eş zamanlı ve entegre bir biçimde kullanıldığı; siber toplumsal bir düzlem şeklinde de tanımlamak mümkündür. Bu açıdan Metaverse 4. Sanayi devriminin çıktılarından bir tanesi Toplum 5.0 ve daha ilerisinin ise en görünür yaşam tarzlarından biri olmaya adaydır.

<span class="mw-page-title-main">Başa takılı ekran</span>

Başa takılı ekran (HMD) kullanıcı için sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik sağlayan bir cihazdır. Kafa ya da bir kaskın bir parçası olarak giyilir. Önünde küçük bir ekran optik bulunuyor. Ayrıca optik başa takılı ekran (OHMD) türü de vardır. Bu, yansıtılan görüntüleri yansıtabilir ve kullanıcının bunu görmesini sağlar. Tipik bir HMD, bir veya iki küçük ekrana, lensler ve gözlüklerin içine yerleştirilmiş yarı saydam aynalara sahiptir.

<span class="mw-page-title-main">Biyonik kontakt lens</span>

Biyonik kontak lens, sanal bir ekran sağlayabilen cihazlardır. Görme engellilere yardımcı olmaktan video oyunlarına kadar çeşitli kullanımlara sahip olabilir. Cihaz, artırılmış gerçeklik biçiminde eklenen biyonik teknolojisi ile geleneksel bir kontakt lens formuna sahiptir. Google 2014 yılında Google Contact Lens ürününü sundu.

Toplum 5.0 ya da bir başka deyişle ‘‘süper akıllı toplum’’, dijitalleşme ve yapay zekânın toplumsal yaşamdaki etkilerinin her yönüyle değerlendirildiği, insanların makine ve robotlarla ilişkisinin en verimli biçimde sağlandığı, büyüme ve kalkınmayı amaçlayan bir toplum modelidir.

<span class="mw-page-title-main">Sayısal Patoloji</span>

Sayısal Patoloji ve ya Dijital patoloji, sayısallaştırılmış (dijitalleştirilmiş) patoloji örnek slaytlarından üretilen bilgilere dayalı olarak veri yönetimine odaklanan bir patoloji alt alanıdır. Bilgisayar tabanlı teknolojinin kullanılmasıyla dijital patoloji, sanal mikroskopi kullanır. Mikroskop slaytları, bir bilgisayar monitöründe görüntülenebilen, yönetilebilen, paylaşılabilen ve analiz edilebilen dijital slaytlara dönüştürülür. Sanal mikroskopinin bir diğer adı olan Bütün Slayt Görüntüleme uygulamasıyla dijital patoloji alanı büyümektedir. Ayrıca Yapay Zeka ve Makine Öğrenimindeki başarıya bağlı olarak hastalıkların tanısı ve gidişatının öngörüsü için tanısal tıpta ve araştırmalarda ucuz ve hızlı çözümler sunmaktadır.

Artırılmış öğrenme, ortamın öğrenene uyum sağladığı isteğe bağlı bir öğrenme tekniğidir. İsteğe bağlı iyileştirme sağlayarak, öğrenciler keşfetmeyi ve öğrenmeyi uyarırken bir konuyu daha iyi anlayabilirler.

<span class="mw-page-title-main">Dijital ikiz</span>

Dijital İkiz, gerçek dünya nesnelerinin, süreçlerinin veya sistemlerinin sanal bir simülasyonunu temsil eden bir dijital modeldir. İkizler, fiziksel nesnenin özelliklerini, performansını ve davranışını taklit ederek, gerçek zamanlı olarak analiz, tahmin ve optimizasyon sağlar. Bu teknoloji, özellikle endüstriyel İnternet ve Nesnelerin İnterneti (IoT) alanlarında yaygın olarak kullanılmaktadır.