İçeriğe atla

Craig Larman

Craig Larman
Doğum1958
MilliyetKanadalı
Mezun olduğu okul(lar)Simon Fraser University
MeslekBilgisayar bilimi
Etkin yıllar1985-present

Craig Larman 1958 yılında Kanada doğan bir bilgisayar bilimcisi, yazar ve organizasyonel geliştirme danışmanıdır. Bas Vodde ile en iyi LeSS (Büyük Ölçekli Scrum) formülasyonu ve ürün ve yazılım geliştirme üzerine birkaç kitabı ile tanınmaktadır.

Eğitim ve kariyer

Larman bilgisayar bilimi üzerine lisans ve yüksek lisans derecelerini Vancouver'daki Simon Fraser Üniversitesi'nden yapay zeka ve nesne yönelimli programlama dillerine odaklanan çalışmalar yaparak aldı.

1970'lerin sonlarından başlayarak Larman, yazılım geliştirmedeki yöntem ve teknolojilere olan ilgisini güçlü bir şekilde etkileyen yinelemeli ve evrimsel yöntemleri kullanarak APL, Lisp, Prolog ve Smalltalk'ta yazılım geliştirici olarak çalıştı. Daha sonra danışmanlığa yöneldi.

1990'larda, OOPSLA konferanslarında gönüllü bir organizatördü ve bu, ona, konferansta sunulan Agile yazılım geliştirme yöntemleri Scrum ve Extreme Programming'in ilk tanıtımlarını tanıttı ve bu da bu alanlardaki ilgisine ve çalışmalarına yol açtı.

1990'ların sonlarından itibaren, Bengaluru, Hindistan'da bir dış kaynak kullanımı bölümü ile Paris, Fransa merkezli küresel bir danışmanlık ve dış kaynak kullanımı şirketi olan Valtech'te baş bilim insanı olarak görev yaptı. Larman, Bengaluru'dayken, Büyük Ölçekli Scrum'ın bir parçası olarak formüle edilen Çevik geliştirmeyi dış kaynak kullanımına ölçeklendirmenin geliştirilmesi üzerinde çalıştı.

2005 yılında Helsinki'deki Nokia Networks'te Scrum ve diğer Agile yöntemlerinin büyük ölçekli geliştirme için tanıtılması konusunda danışmanlık yaparken, aynı görevle şirkette çalışan Bas Vodde ile tanıştı. Bu, işbirliklerinin LeSS (Büyük Ölçekli Scrum) hakkında formüle etme ve yazma ile sonuçlanmasına yol açtı.

Katkılar

1997'de Larman, nesne yönelimli geliştirmenin daha sonra yaygın bir şekilde benimsenmesine katkıda bulunan çok popüler bir ders kitabı olan Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis & Design'ı yazdı. Bunda, yazılım tasarım ilkelerinin kodlanmasına katkıda bulunan nesne yönelimli tasarımın GRASP ilkelerini tanıttı.

2005 yılında Larman, LeSS'nin (Büyük Ölçekli Scrum) ortak yaratıcısı oldu ve Agile yazılım geliştirmenin büyük ölçekli ürün geliştirmeye uygulanmasına katkıda bulundu. Scrum ve Agile yazılım geliştirme konuları için küresel kâr amacı gütmeyen eğitim sertifikasyon kuruluşu olan Scrum Alliance, 2017 yılında katkılarını gerekçe göstererek ölçeklendirme gelişimi için LeSS'i benimsedi 18 Ocak 2018 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. .

Yayınları

Kitaplar:

  • 1997 - UML ve Kalıpların Uygulanması - 0-13-748880-7
  • 1999 - Java 2 Performans ve Deyim Kılavuzu - 0-13-014260-3 (Rhett Guthrie ile)
  • 2001 - UML ve Kalıpları Uygulama: Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım ve Birleşik Sürece Giriş - 0-13-092569-1
  • 2003 - Çevik ve Yinelemeli Geliştirme: Bir Yöneticinin Kılavuzu - 0-13-111155-8
  • 2004 - UML ve Kalıpları Uygulama: Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım ve Yinelemeli Geliştirmeye Giriş - 0-13-148906-2
  • 2008 - Yalın ve Çevik Gelişimin Ölçeklendirilmesi: Büyük Ölçekli Scrum için Düşünme ve Organizasyon Araçları - 0-321-48096-1 (Bas Vodde ile )
  • 2010 - Yalın ve Çevik Geliştirmeyi Ölçeklendirme Uygulamaları: Büyük Ölçekli Scrum ile Büyük, Çok Bölgeli ve Offshore Ürün Geliştirme - 0-321-63640-6 (Bas Vodde ile )
  • 2016 - Büyük Ölçekli Scrum: LeSS ile Daha Fazlası - 9332585350 (Bas Vodde ile )

Makaleler:

Kaynakça

[1] 7 Ocak 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.

İlgili Araştırma Makaleleri

Tasarım desenleri, tasarım kalıpları, tasarım örüntüleri veya tasarım şablonları, çok rastlanan, birbirine benzer sorunları çözmek için geliştirilmiş ve işlerliği kanıtlanmış genel çözüm önerileridir.

<span class="mw-page-title-main">NeXT</span>

NeXT, Inc., 1985 yılında Apple Bilgisayar'ın kurucu ortağı Steve Jobs tarafından kurulan bir Amerikan bilgisayar üreticisi ve yazılım şirketiydi. Birkaç iş arkadaşıyla birlikte Apple'dan çıkarıldıktan sonra Jobs tarafından kuruldu. California merkezli şirket, yüksek öğrenim ve iş dünyası pazarı için tasarlanmış bir dizi iş istasyonu bilgisayarları üretti. İlk ürünü olan NeXT Computer'ı 1988'de piyasaya sürdü. İlk yıllar görece düşük satış rakamı yakalasa da, yenilikçi, nesne yönelimli NeXTSTEP işletim sistemi ve geliştirme ortamı oldukça beğeni topladı.

<span class="mw-page-title-main">Nesne yönelimli programlama</span> nesne kavramına dayalı programlama paradigması

Nesne yönelimli programlama veya kısaca NYP, Her işlevin nesneler olarak soyutlandığı bir programlama yaklaşımıdır. NYP destekleyen programlama dilleri yüksek seviye diller olarak adlandırılır.

Tasarım bir planın, bir nesnenin ya da bir inşa sürecinin meydana getirilmesine denir. Elizabeth Adams Hurwitz tarafından kısa ve öz olarak “gerekli olanın araştırılması” şeklinde tanımlanmıştır. Genellikle tatbikî sanatlar ve görsel sanatlar, mühendislik, mimarî, peyzaj ve diğer yaratıcı işler çerçevesinde ele alınır. Hem bir isim, hem de bir fiil (tasarlamak) olarak kullanılır. Tasarlamak, yeni bir nesne veya ürün, mekân ve alan için bir plan oluşturma ve geliştirme sürecine işaret eder. Tasarı ise hem son plan veya taslak ya da bir plan veya taslağın sonucu için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Sistem çözümlemesi ve tasarımı</span>

Sistem çözümlemesi ve tasarımı, bir bilişim sisteminin hangi verileri, hangi kullanıcılar için ve nasıl işlemesi gerektiğini irdeleme; sistemin girdilerini, mantığını, çıktılarını ve bileşenlerini betimleme; ve sistemi meydana getirerek çalıştırma aşamalarını inceleyen bilgi alanıdır. Bu sürece sistem yaşam döngüsü adı da verilmektedir. Her bilişim sistemi, insan yapımı diğer pek çok sistem gibi, beş aşamalı bir yaşam döngüsünden geçmektedir:

  1. Planlama,
  2. Çözümleme,
  3. Tasarım,
  4. Gerçekleştirme,
  5. Kullanım ve bakım.
<span class="mw-page-title-main">Scrum</span>

Scrum, yazılım geliştirme ve yazılım Mühendisliği'nde bir uygulama geliştirme çerçevesidir. Proje yönetimi'nde karmaşık bir ortamda ürünleri geliştirmek, sunmak ve sürdürmek için Çevik yazılım geliştirme felsefesini benimseyen bir çerçevedir. "Hamleci yaklaşım" şeklinde bir çeviri önerilmiştir. Bu geliştirme çerçevesinin temel özelliği gözlemci, geliştirmeci ve tekrara dayalı olmasıdır. Birçok modern yazılım projesinin oldukça karmaşık olduğu ve en baştan tümünü planlamanın zor olacağı şeklindeki bir varsayımdan hareket eder. Bu karmaşıklığı üç ilke ile azaltmaya çalışır.

  1. Şeffaflık: Projedeki ilerlemeler ve sorunlar günlük olarak tutulur ve herkes tarafından izlenebilir olması sağlanır.
  2. Gözlem: Ürünün parçaları ya da fonksiyonları düzenli aralıklarla teslim edilir ve değerlendirilir.
  3. Uyumlanma: Ürün için gereksinimler en baştan bir defalığına belirlenmez, bilakis her teslimat tekrar değerlendirilir ve duruma göre uyarlamalar yapılır.
<span class="mw-page-title-main">Regresyon testi</span>

Regresyon testi uygulama ortamındaki yapılan tüm değişiklikleri; uygulamaya yeni eklenen özellikler, daha önceki yaşanan hataların düzeltilmesinden sonra, mevcut problemlerin giderildiği ve yeni yapılan güncellemelerin, eklenen özelliklerin yeni bir hata üretip üretmediğini kontrol amaçlı olarak yapılan yazılım test türüdür.

<span class="mw-page-title-main">Gereksinim çözümleme</span>

Bilgisayar bilimlerinde, gereksinim analizi ya da gereksinim çözümleme; çeşitli sistemlerin gerekliliklerini ve olası çelişkili durumlarını göz önüne alarak, yazılımı analiz etmek, belgelemek, doğrulamak ve yönetmek için yeni veya değiştirilmiş bir ürün üzerinde projenin ihtiyaçlarını, sistem gereksinimlerini ve koşullarını belirleyen görevleri kapsamaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Kristen Nygaard</span> Norveçli bilgisayar bilimcisi, programlama dili tasarımcısı ve siyasetçi

Kristen Nygaard Norveçli bir bilgisayar bilimcisi, programlama dili öncüsü ve politikacıydı. Uluslararası alanda Nygaard, 1960'larda Ole-Johan Dahl ile nesne yönelimli programlamanın ve Simula programlama dilinin ortak mucidi olarak kabul edilmektedir. Nygaard ve Dahl, bilgisayar bilimine yaptıkları katkılardan dolayı 2001 A. M. Turing Ödülü'nü, 2002 yılında IEEE John von Neumann Madalyası'nı kazanmıştır.

Oyun sanat tasarımı, video oyunu geliştirmenin bir dalıdır. Geliştirme sürecinin öncesinde karakterlerin, ortamın, nesnelerin kabataslak görüntülerini hazırlayarak sürecin gidişatına yön verir. "Programcı sanatı" da denen konsept tasarımların hazırlanması görsel sanatlar uzmanlarınca yapılabileceği gibi oyun tasarımcıları tarafından da bu üstlenilebilir. Kaba eskizler tamamlandıktan ve oyun fikri geliştirilmeye hazır olduktan sonra sanatçılar bu eskizleri grafik tasarım yoluyla detaylandırır ve adım adım gidilerek son hâlini alır.

Programlama bilgisayarda, bir altyordam bir birim olarak paketlenmiş belirli bir görevi yerine getiren bir dizi program talimatıdır. Bu birim daha sonra söz konusu görevin yapılması gereken her yerde programlarda kullanılabilir.

<span class="mw-page-title-main">Kent Beck</span> Amerikalı yazılımcı

Kent Beck Amerikalı bir yazılım mühendisi ve ekstrem programlamanın yaratıcısıdır. işbirlikçi ve yinelemeli bir tasarım süreci için katı biçimsel belirtimlerden kaçınan bir yazılım geliştirme metodolojisi. Beck, Agile Manifesto'nun 17 orijinal imzacısından biriydi. Extreme ve Agile yöntemler, Beck'in belki de önde gelen savunucusu olduğu Test Odaklı Geliştirme (TDD) ile yakından ilişkilidir.

<span class="mw-page-title-main">Grady Booch</span> Amerikalı yazılımcı

Grady Booch, Ivar Jacobson ve James Rumbaugh ile Birleşik Modelleme Dili'ni (UML) geliştirmesiyle tanınan Amerikalı bir yazılım mühendisidir. Yazılım mimarisi, yazılım mühendisliği ve işbirliğine dayalı geliştirme ortamlarındaki yenilikçi çalışmaları ile uluslararası alanda tanınmaktadır.

Tom DeMarco Amerikalı bir yazılım mühendisi, yazar ve yazılım mühendisliği konularında danışmandır. 1970'lerde yapılandırılmış analizin ilk geliştiricisidir.

<span class="mw-page-title-main">Martin Fowler</span>

Martin Fowler, nesne yönelimli analiz ve tasarım, UML, kalıplar ve ekstrem programlama dahil çevik yazılım geliştirme metodolojilerinde uzmanlaşmış, yazılım geliştirme konusunda İngiliz bir yazılım geliştiricisi, uluslararası konuşmacı ve yazardır.

Michael Anthony Jackson, İngiliz bilgisayar bilimcisi ve Londra, İngiltere'de bağımsız bilgisayar danışmanıdır. Aynı zamanda Birleşik Krallık'taki Açık Üniversite'de misafir araştırma profesörüdür.

<span class="mw-page-title-main">Ivar Jacobson</span>

Ivar Hjalmar Jacobson, UML, Objectory, Rational Unified Process (RUP), görünüm odaklı yazılım geliştirme ve Essence'a büyük katkıda bulunan İsveçli - Amerikalı bir bilgisayar bilimcisi ve yazılım mühendisi.

James E. Rumbaugh, Nesne Modelleme Tekniği ve Birleşik Modelleme Dilini (UML) oluşturmadaki çalışmaları ile tanınan Amerikalı bir bilgisayar bilimcisi ve nesne yönelimli metodologdur.

<span class="mw-page-title-main">Otomotiv tasarımı</span>

Otomotiv tasarımı, otomobiller, motosikletler, otobüsler, şehirler arası otobüsler ve minibüsler, kamyon dahil olmak üzere motorlu taşıtların görünümünü ve bir dereceye kadar ergonomisini geliştirme sürecidir.

Yazılım mühendisliğinde S.O.L.I.D. nesnesel tasarımları daha anlaşılır, esnek ve sürdürülebilir kılmayı amaçlayan, beş tasarım ilkesinin anımsatıcı bir kısaltmasıdır. Bu ilkeler, Amerikalı yazılım mühendisi ve eğitmen Robert C. Martin tarafından tanıtılan ilkelerin bir alt kümesi olan bu ilkeler, ilk olarak 2000 yılında yayımlanan Tasarım İlkeleri ve Tasarım Modelleri makalesinde tanıtılmıştır.