İçeriğe atla

Conway'in Hayat Oyunu

Gosper'ın planör silahı yaratımı "planörler".

Yaşam Oyunu ya da Hayat Oyunu, 1970'te İngiliz matematikçi John Horton Conway tarafından geliştirilmiş bir hücresel otomattır. Sıfır oyunculu bir oyundur. Diğer bir deyişle bu oyun; hiçbir oyuncunun oynamadığı, insansız bir oyundur. Başlangıçtaki veriler dışında oyuna etki edilmemesi amaçlanır.

Kurallar

Yaşam Oyunu'nun evreni, sonsuz iki boyutlu dikey ızgaraların kare hücrelerinden oluşur. Hücreler, iki durumda olabilir: ölü veya diri. Her hücre, yatay, dikey veya çapraz olarak bitişik olan sekiz komşusuyla doğrudan etkileşim kurar. Herhangi bir hücre için her adımda aşağıdaki değişikliklerden biri gerçekleşir:

  • Bir canlı hücrenin, ikiden daha az canlı komşusu varsa "yalnızlık nedeniyle" ölür.
  • Bir canlı hücrenin, üçten daha çok canlı komşusu varsa "kalabalıklaşma nedeniyle" ölür.
  • Bir canlı hücrenin, iki ya da üç canlı komşusu varsa değişmeden bir sonraki kuşağa kalır.
  • Bir ölü hücrenin tam olarak üç canlı komşusu varsa yeni bir canlı hücre oluşturur.

Başlangıçtaki dağılıma sistemin tohumu denir. Birinci kuşak, üstteki kuralların eş zamanlı olarak "tohum"daki her hücreye uygulanmasıyla elde edilir.-canlanmalar ve ölümler tek bir anda oluşur. Bu bir sonraki kuşağa geçiş adımına bazen "tık" adı verilir. (başka bir deyişle, her kuşak yalnızca bir önceki kuşaktaki dağılımın bir sonucudur). Bu kurallar daha fazla kuşak yaratmak için aynı şekilde art arda uygulanır.

Kökeni

Conway, kendisinin kopyasını yapabilen varsayımsal bir makine bulmak için denemeler yapan ve kartezyen ızgarası üstünde çok karmaşık kurallarla işleyen bir mekanizma gibi matematik modeli bulduğu zaman başarılı olan ünlü matematikçi John Von Neumann'ın 1940'larda sunduğu bir problem ile ilgilendi. Conway, Von Neumann'ın düşüncesini basitleştirmeyi denedi ve neticede başardı. Önceki başarısı ile Leech'in problemini kendini türeten mekanizma hakkında von Neumann'ın düşüncelerindeki ilgisi ile birlikte bir grup teoride birleştirerek Conway "the Game of Life"ı tasarladı.

Bunun Amerikan Bilimleri'nin Ekim 1970 sayısında Martin Gardner'in "Matematik Oyunları" köşesinde ilk halk gösterimi yapıldı. Görüşün bir teorik noktasından dolayı bu ilginçti çünkü bu Turing makinesinin gücüne sahipti: Conway'in Hayat Oyun'una algoritmik olarak herhangi bir şey hesaplatılabiliyordu. Gardner yazısında:

Bu oyun Conway hemen meşhur yapacak, ama hem de bütün matematik araştırmalarının yeni alanlarıyla görüşmeye başladı, hücresel özdevinirin alanı (...) yaşama benzer şekilde yükselme, düşüş ve yaşayan organizmanın toplumunun değişimi sebebiyle, bu 'simülasyon oyunları' denilen gelişen kategorinin içine ait (gerçek yaşam süreçlerine benzeyen oyunlar)

Yayınlanmasından beri, gelişebilen kalıpların şaşırtıcı yoluyla çok ilgi çekiyor. Yaşam ortaya çıkmanın ve kendinden organizasyonun bir örneğidir. Bu çok kolay kuralların yaşama geçiminden karmaşık kalıplar ortaya çıkabildiği yolu gözlemek için fizikçi, ekonomist, matematikçi, filozof, biyolog, üretken bilimlerin ve diğerleri için Conway'in Hayat Oyunu ilgi çekicidir.

Conway'in hayat oyununa marketlerde satışa sunulan ucuz yeni minibilgisayarların yeni nesilleri için zamanda oluşa gelmesi gerçeği, gecede başka türlü kullanılmamış bu makinelerin üstünde saatlerce çalışabilmesi anlamında, yardım etti. Bu itibar daha sonraki bilgisayar fraktal yapılarının tutulmasının habercisi oldu. Birçok meraklı için yaşam sadece bir programlama uğraşısı, CPU döngülerini israf etmek için eğlenceli bir yoldu. Ama bazıları için, yaşam çok filozofik yan anlamlara sahipti. Bu 1970'ler ve sonrasında bir moda takip geliştirdi; güncel gelişmeler yaşam panosunun sınırlarının içindeki bilgisayar sistemlerinin teorik taklitlerinin yaratımına kadar vardı.

Önemli deneylerden sonra Conway 3 kritere göre dikkatlice kurallarını seçmiştir:

  1. Sınırsız nüfusu büyümeyen bir basit geçirmez (kanıt) için başlangıç kalıpları olmamalıdır.
  2. Görünüşe göre sınırsız büyümeyen başlangıç kalıpları olmalıdır.
  3. Aşağıdaki mümkün yollarda sona varmadan önce bir önemli zaman periyodu için değişen ve büyüyen basit başlangıç kalıpları olmalıdır:
    • Yavaş yavaş tamamen yok olma (aşırı kalıplaşmadan veya seyrekleşen oluşundan); veya
    • İki veya daha çok periyotun sonsuz döngüsünde tekrar eden sallanan kalıpları katarak veya ondan sonra değişmeden kalan sabit bir biçime yerleşme.

Kalıpların örnekleri

Bir "planör"'ün evrimi ve hareketi

Yaşam Oyunu'nda: durağan kalıplar (natürmort), tekrar eden kalıplar ("osilatör") aynı yönde kendilerini çeviren kalıplar (uzay gemisi) gibi birçok farklı türde kalıp vardır.

                        
BlokKayıkFırıldakKara kurbağaPlanörLWSSPulsar

Blok ve kayık hareketsiz yaşam, "fırıldak" ve kara kurbağa" çift fazlı osilatör ve planör ve LWSS zamanın geçmesi gibi, muntazam ızgaraların içinden yollarında yürüyen uzay gemisidirler. Pulsar çok yaygın 3 periyodlu osilatördür. İki perüyodlu doğal meydana gelen iki peiyodlu osilatörlerin büyük çoğunluğu, fırıldak ve kara kurbağa gibidir, ama 4, 8, 15, 30 ve birkaç diğeri nadir fırsatlarda görür.

Çok yaşlı adam denilen kalıplar uzun periyotlar için önce tekrar ederek gelişebilir. "Tutucu" bir kalıp 130 nesilden veya basamaktan önce genelde kaybolur. “Meşe palamudu” en azından 25 “planör” ve birçok “asilatör” gibi istiklar sağlayıcı üretmek için 5206 nesil alır.

    
TutucuMeşe palamudu

Conway başlangıçta kalıpsızlıktan süresiz büyüyebilmeye –i.e., bir sınırlı sayıda yaşayan hücre ile herhangi bir önceki kurulumun, nüfusun sınırlı limitin ötesine büyüyememesine dayanır. Matematiksel oyunlarının içinde oyunun özgün ortaya çıkışında, Conway 1970'in sonundan önce varsayımı kanıtlayana veya çürütene 50$ ödül teklif eder. Çürütmenin bir yolu da karşıtlıkları ekleyerek alanda tutan kalıpları keşfetmek olacaktır: hareket eden “planör” veya lokomotif gibi bir nesneye defalarca ateş etmeye yapılandırılmış, hareket eden ama arkasında kalıcı "duma"nın izini bırakmaya yapılandırılmış olan bir "silah".

Ödülü aynı yılın Kasımında Massachusetts Institute of Technology'den Bill Gosper'ın liderliğinde bir grup kazandı; Gosper silahı, 15'inci nesil ilk planörü olan üretimi ve her 30'ncu nesilden sonra başka planör aşağıda gösterilmiştir:


Gosper Planör Silahı

Sonsuz büyümenin sergisinin basit kalıpları daha sonra bulundu. Tüm üç aşağıdaki kalıpların her üçü süresiz büyür: ilk iki her motoru açan bir "blok-döşeme" yaratırken üçüncüsü iki yaratır. İlki sadece 10 yaşayan hücreye (minimum olduğu kanıtlanan) sahiptir. İkinci 5x5 bir kare formundadır. Üçüncüsü sadece bir hücre yüksekliğindedir:

    

Sonraki buluşlar sabit ve planörler veya diğer uzaygemileriyle çarpışan, "silahlar"ı ; "bir döküntü izinin arkasında yaşam boyunca hareket eden, “balonbalıklar"ı; ve hareket eden ve uzay gemilerini yollayan, "tırmıklar"ı içerir. Hem de Gosper "üretici" denen, silahların izlerinin arkasından yaşayarak çalışan, asimptotik olarak en uygun ikinci dereceden büyüme oranı tertip eder.

İlginç yollarda diğer nesnelerden planörlerin etkilenmesi mümkündür. Örneğin eğer sadece doğru yolda iki planör bir engelde çarpışırlarsa, engel planörün kaynağına daha yakın hareket edecektir. Bu "kayan hafıza engeli" bir karşıtlığı taklit etmek için kullanılır. Bunun planörleri kullanarak VE, VEYA ve DEĞİL gibi mantık kapıları inşa etmesi mümkündür. İki karşıtlığa bağlı bir sonlu hal makinesi gibi davranan bir kalıp yapması mümkündür. Bu Turing makinesi gibi aynı sayısal güce sahiptir. Böylece Hayat Oyunu herhangi sınırsız hafızalı bilgisayar kadar güçlüdür: bu eksiksiz Turing'dir.

Dahası, orijinal kalıpların kopyalarını içererek, bir kalıp inşa edilen yeni nesnelerle birleşen bir silahlar koleksiyonunu içerebilir. Kendinin birçok kopyasını kapsayan Turing eksiksiz bilgisayarını içeren ve karışık nesnelerin birçok türünü inşa edebilen bir "evrensel inşaatçı" inşa edilebilir. Bu yapıların tanımlamaları kazanan yollarda Conway, Elwyn Berlekamp ve Richard Guy tarafından verirdi.

Yineleme

Izgaranın üstündeki bir rastgele yaşayan başlangıç kalıplarından dolayı gözlemciler nesiller yanında imlerken sürekli değişerek nüfusu bulacaklardır. Kalıplar üzerine düşünülmüş güzelliğin bir formu olabilen basit kurallardan ortaya çıkar. Simetrik olmayan başlangıçlar simetrik olma eğilimi ile izole edilmiş küçük alt kalıplardır. Bollukta bu bir kez artabilir simetri olur, ama bir yakın kalıp düzenini bozmak için yakına gelmedikçe, kaybettirilemez. Birçok sebepte tüm yaşayan hücrelerin yok olmasıyla toplum sonuncunda ortadan kaybolur, buna rağmen birçok büyük nesil için bu olmayabilir. İki veya birçok durum arasında sonsuza kadar salınan sabit biçimler veya kalıplardan birini üreterek çoğu başlangıç kalıbı sonunda "yanar"; hem de birçoğu başlangıç konumundan belirsizce uzaklara giden bir veya daha çok “planör” veya “uzay gemisi” üretir.

Yaşam Oyununun en erken sonuçları bilgisayarların kullanımı dışında elde edildi. Grafik kâğıtları, kara tahtalar, cismi oyun tahtalarında (go gibi) ve onun gibileri kullanılarak çeşitli kaderlerin küçük başlangıç kurulumları izlenir iken basit “osilatörler” ve “durgun-yaşamlar” keşfedildi. İlk araştırmalar boyunca, Conway F-pentomino (onun “R-pentomino” dediği) nesillerin küçük bir sayısı içinde dengede başarısız olduğu keşfetti.

Bu keşifler dünya üstündeki bilgisayar programlarına Yaşam kalıplarının evriminin izinde programlar yazmak için ilham verdi. Biri güncel nesilleri tutmak için ve biri içinde olan ardıllarını hesaplamak için tipik tarzda iki sıra kullanıldı. Çoğunlukla 0 ve 1 sırasıyla ölü ve yaşayan hücreleri temsil etti. Bir çift döngü, her ardıl dizlerin uygun elemanlarının 0 veya 1 olup olmadığına karar vermek için her hücrenin yaşan komşu hücresini sayarak döngü içinde güncel dizilerin her elamanını hesaba katar. Ardıl diziler gösterildi. Gelecek tekrarlama için diziler, gelecek tekrar için güncel dizi olan son tekrar içindeki ardıl diziler için görevleri değiş tokuş ettirir.

Basit şema için Minör artırımların çeşitleri olanaklıdır ve gereksiz hesapları kaydetmek için birçok yol vardır. Bir hücre son zaman basamağında ve onun değişmiş komşularının hiçbirinde değişmeyen, en uygun güncel zaman adımında değişmeyeceğine garanti edilmiş, yani güncellenmeyen hareketsiz bölgelerden geçerek zamanı kayıt edebilen aktif alanın izlerini tutan bir programdır.

Prensipte, yaşam alanı sonsuzdur ama bilgisayar sonlu hafızaya sahiptir ve çoğunlukla ileride sıranın boyutları bildirilmelidir. Sıranın sınırında aktif bölgeler haddini aştığında bu problemlere yol gösterir. Bu problemleri adreslemek için programcılar birçok stratejiye sahiptir. En basit strateji basit olarak her hücrenin dışındaki ölü dizileri varsaymaktır. Bu program için basittir ama aktif bölge sınırı geçtiği zaman, yanlış sonuçlar gösterir. Bir karışık hile bir halka diziden kar sağlayarak beraber dikili olan alanların sağ ve sol kenarlarını, ayrıca köşelerin dibi ve zirvesini üzerinde düşünmektir. Sonuç karşı köşede bir yeniden görünen arazinin kenarına çaprazlama hareket eden aktif bölgelerdir. Eğer kalıp çok geniş büyürse, Ama en azından patolojik kenar etkisi yoktur, yine de yanlışlık meydana gelebilir. Dinamik belleğin paylaşımının teknikleri ayrıca büyüyen kalıpları tutmak için durmadan genişleyen diziler yaratarak kullanılabilir.

Alternatif olarak, programcı yaşayan hücreleri gösteren koordinat çiftlerinin bir vektörü gibi bir farklı veri yapısı kullanabilir ve iki boyutlu bir dizi ile Yaşam alanlarını gösteren kavramlardan vazgeçebilir. Bu yaklaşım nüfusun yaşayan koordineli dizinin büyüklüğünü geçmedikçe kalıplara engellenmemiş alanların çevresinde hareket etmelerine izin verir. Dezavantajı simülasyonun hızı yavaşlayarak yaşayan hücreleri saymak bir arama işlemi haline gelir. Karmaşık veri yapıları ile bu problem büyük ölçüde çözülebilir.

Geniş kalıpları keşfetmek için fevkalade zaman derinlikleri, Hashlife gibi karışık algoritmalar yararlı olabilir.

Yaşamda varyasyonlar

Yaşamın orijinal başlangıcından beri, yeni kurallar geliştirirdi. Standart Yaşam Oyunu içinde, eğer bir hücre kesin olarak 3 komşuya sahipse, bir hücre "doğmuş" olur, eğer 2 veya 3 yaşayan komşuya sahipse ve başkalarını öldürüyorsa, hayatta kalır, "23/3" gibi sembolize edilir. Bir hücrenin devam etmesi için sayıların listesi veya ilk sayı gerekir. İkinci set için doğum gereklidir. Bu nedenle "16/6" "eğer 6 tane komşu var ise bir hücre doğar ve eğer 1 veya 6 komşudan herhangi biri varsa geçinir" anlamına gelir. Yüksek Yaşam bu nedenle 23/36 olur, çünkü içinde 6 tane komşusu vardır, üstelik orijinal oyunun 23/36 kuralı bir doğuşu yaratır. Yinelemelerinden dolayı Yüksek Yaşam en iyi olarak bilinir. İlaveten bu evrenlerin geniş çoğunluğunun kaotik veya metruk olmasına rağmen varyasyonlar yaşamda var olur.

Bir 2D altı köşeli Yaşam Oyunundan 48-adım oskilatör'ün örneği (kural 34/2).

Dikkate değer yaşam programları

Yüzlerce çevrimiçi yaşam programı var iken, bir liste burada karşılanamaz. Nadir veya popüler özellikler gibi önemli bazı isteklere göre cüzi sayıda programın bir seçkisi aşağıdadır. Bu çoğu program Yaşam ve diğer CA kurallarında ilginç kalıpların bir geniş kütüphanesi ve Yaşamı içeren çoklu kuralları simüle edebilmek için yeteneği, kalıpları düzenlemek ve simülasyon için grafik kullanıcı arabirimi içerir.

Dış bağlantılar

Birçok dış bağlantı the Open Directory Project'de Conway'in Hayat Oyunu10 Eylül 2005 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. dayanabilen Hayat Oyununu içerir. Ayrıca, Hayat Oyununun Haberleri 1 Temmuz 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. birçok bireysel tarafından son gelişmeleri rapor ederek bir web günlüğü olur.

Bazı ek bağlantılar:

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Genetik</span> biyolojinin organizmalardaki kalıtım ve çeşitliliği inceleyen bir dalı

Genetik ya da kalıtım bilimi, biyolojinin organizmalardaki kalıtım ve genetik varyasyonu inceleyen bir dalıdır. Türkçeye Almancadan geçen genetik sözcüğü 1831 yılında Yunanca γενετικός - genetikos ("genitif") sözcüğünden türetildi. Bu sözcüğün kökeni ise γένεσις - genesis ("köken") sözcüğüne dayanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Mantarlar</span> ökaryot âlemi

Mantarlar, çok sayıda çok hücreli ve tek hücreli ökaryotik canlıyı kapsayan bir biyolojik âlemin adıdır. Maya gibi mikroorganizmalardan, küf ve şapkalı mantarlara kadar pek çok üyesi olan bu canlılar grubu, halk arasında genellikle sadece şapkalı mantarları tanımlamak için kullanılır. Biyoloji alanında mantarları inceleyen bilim dalına mikoloji denir.

<span class="mw-page-title-main">DNA replikasyonu</span> Biyolojik süreç

DNA replikasyonu veya DNA ikileşmesi, tüm organizmalarda meydana gelen ve DNA kopyalayarak kalıtımın temelini oluşturan biyolojik bir süreçtir. Süreç, bir adet çift iplikli DNA molekülüyle başlar ve iki özdeş DNA'nın oluşumuyla son bulur. Orijinal çift iplikli DNA'nın her ipliği, tamamlayıcı ipliğin üretiminde kalıp görevi görür. Hücresel proofreading ve hata kontrol mekanizmaları replikasyonun neredeyse hatasız gerçekleşmesini sağlar.

<span class="mw-page-title-main">Yapay zekâ</span> insani zekaya sahip makine ve yazılım geliştiren bilgisayar bilimleri dalı

Yapay zekâ ya da kısaca YZ,, insanlar da dahil olmak üzere hayvanlar tarafından, doğal zekânın aksine makineler tarafından görüntülenen zekâ çeşididir. İlk ve ikinci kategoriler arasındaki ayrım genellikle seçilen kısaltmayla ortaya çıkar. Güçlü yapay zeka genellikle Yapay genel zekâ olarak etiketlenirken, doğal zekayı taklit etme girişimleri yapay biyolojik zekâ olarak adlandırılır. Önde gelen yapay zeka ders kitapları, alanı zeki etmenlerin çalışması olarak tanımlar: Çevresini algılayan ve hedeflerine başarıyla ulaşma şansını en üst düzeye çıkaran eylemleri gerçekleştiren herhangi bir cihaz. Halk arasında, yapay zekâ kavramı genellikle insanların insan zihni ile ilişkilendirdiği öğrenme ve problem çözme gibi bilişsel eylemleri taklit eden makineleri tanımlamak için kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Alan Turing</span> İngiliz matematikçi, bilgisayar bilimcisi ve kriptolog

Alan Mathison Turing, İngiliz matematikçi, bilgisayar bilimcisi ve kriptolog. Bilgisayar biliminin kurucusu sayılır. Geliştirmiş olduğu Turing testi ile makinelerin ve bilgisayarların düşünme yetisine sahip olup olamayacakları konusunda bir kriter öne sürmüştür.

<span class="mw-page-title-main">Hayvan</span> çok hücreli ökaryotik organizmalar alemi

Hayvan, canlılar dünyasının ökaryotlar (Eukaryota) üst âlemindeki hayvanlar (Animalia) âleminde sınıflanan canlıların ortak adıdır. Arapça "canlı varlık" anlamındaki ḥayevān sözcüğünden Türkçeye geçmiş olan "hayvan" sözcüğü, günlük kullanımda esasen insan dışı, nefes alan ve hareket eden canlıları ifade etmek için kullanılsa da, biyolojik bağlamda insanı da içerir. Anadolu ağızlarında hayvan anlamında bav, bobos, böçü, çer, çokgal, dölük, evcimen, evlük, karaböcü, karaltı, medek, tereke, töm gibi sözcükler kullanılmaktadır. Hayvan sözcüğünün eş anlamlısı döngül sözcüğüdür. Hayvanlar âleminin bilimsel ve Latince adı olan "Animalia" terimi ise yine Latince olan ve "yaşayan" ya da "ruh" anlamına gelen animadan türetilmiş animal sözcüğünün çoğuludur. Hayvanlar âlemini tanımlayan bir başka Yunanca bilimsel terim de metazoa'dır (μετάζωα).

Mutasyon ya da değişinim, bir canlının genomu içindeki DNA ya da RNA diziliminde meydana gelen kalıcı değişmelerdir. Mutasyona sahip bir organizma ise mutant olarak adlandırılır.

Beat Kuşağı New York'ta bir araya gelen ve daha sonra batı yakası kardeşliğine katılan bir grup Amerikan şairleri ve yazarlarından oluşmuştur. Bu hareket 1950 ve 60'lı yıllarda belirgin hale gelmiştir. Beat Kuşağı doğaçlama, tutkulu diyalog, açık cinsellik ve uyuşturucu deneyimleriyle ilgilenmiştir. Çalışmaları bunlara yansımış ve sonrasında yerleşik edebi dergilere sızmaya başlamıştır. Beat Kuşağının post modern edebiyata etkisi yadsınamaz. 1950'li yıllarda konformist bir hayatı yücelten ABD toplumunun değerlerine karşı olan bu yazarların en önemlilerinden biri olarak kabul edilen Jack Kerouac aynı zamanda "Beat Kuşağı" terimini de öneren ilk isimdir.

Rol yapma oyunu (RYO), (İngilizce: role-playing game, RPG); oyuncuların kurgusal bir sahnede farklı karakterlerin rollerini üstlendikleri oyunların genel bir ailesidir. Oyuncular, belirli kurallar çerçevesinde oluşturulan karakterleri yöneterek bir hikâyenin parçası olurlar.

<span class="mw-page-title-main">Ökaryot</span> hücrelerinde bir çekirdek ve genellikle organeller içeren canlılar

Ökaryotlar, hücrelerinde bir çekirdek ve –genellikle– organeller içeren bir canlılar grubu olup, bilimsel sınıflandırmada arkeler ve bakterilerle beraber tüm canlıları kapsayan üç ana gruptan biridir.

<span class="mw-page-title-main">Virüs</span> canlı ve ya cansız arası mikroskobik enfeksiyon etkeni

Virüs, sadece canlı hücreleri enfekte edebilen ve böylece replike olabilen mikroskobik enfeksiyon etkenleri. Virüsler; hayvanlardan ve bitkilerden, bakterilerin ve arkelerin de içinde bulunduğu mikroorganizmalara kadar her türlü canlı şekillerine bulaşabilirler.

<span class="mw-page-title-main">Nokta mutasyon</span>

Nokta ya da gen mutasyonları, DNA nükleotit dizisinde oluşan ve gelecek nesile aktarılabilen değişiklikler olarak adlandırılırlar.

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayar donanımı tarihi</span> Bilgisayarın işlemcisi ve işletim sisteminin bir bütün olarak geçmişi

Bilgisayarın tarihçesi, bilgiyi hesaplamak, düzenlemek ve değiştirmek için kullanılan yazılım ve donanımların tarihsel gelişiminden bahsetmektedir. Bilgisayar, en basit bakış açısıyla bir matematiksel işlemci, yani bir hesap aracıdır ve veri işler.

Video oyunu türleri belirlenirken sınıflandırmada video oyunlarının mekanikleri, tasarım aşamasında, tasarımcının verdiği kritik kararlar yani daha basit bir şekilde oynanış tarzları esas alınır. Lakin bu sınıflandırma her zaman tutarlı veya sistematik bir yol izleyememiştir. Bunun nedeni kriterlerin, ayrımı yapan kişi ya da kuruma göre farklılık göstermesidir. Tümüyle akademik çalışmaların yürütülmemesinden ötürü kimi zaman keyfi isimlendirmeler de söz konusudur. Buna rağmen dünya genelinde benimsenmiş tür kalıpları da mevcuttur.

<span class="mw-page-title-main">Krotonlu Alkmaion</span> MÖ 5. yüzyıl Yunan filozof

Krotōnlu Alkmaiōn, MÖ 500'lerde yaşamış hekim ve filozoflardan biridir. Sokrates öncesi düşünürlerin arasında yer alır. Onun düşüncesinde insan ve hayvan arasındaki temel ayrılık insanın düşünce yapısından kaynaklanır. İnsanın düşünmesi hafıza, tasavvur ve bilgilerden meydana geliyordu ki, diğer biyolojik canlılarda olmayan bir niteliktir bu ona göre. Filozofluğunun yanı sıra hekimliğinin de bu düşüncelerinde etkisi olmuştur. Alkmaiōn'un bir başka önemli yanı ise, beynin, düşüncelerin temel maddesi ve insan algılayışının merkezi organı olduğunu tahmin etmiş ve öne sürmüş olmasıdır. Platon'un diyaloglarında ismi geçmektedir.

Salınım, merkezi bir değere ilişkin veya iki veya daha fazla farklı durum arasındaki bazı ölçümlerin genellikle zamanla tekrarlayan veya periyodik değişimidir. Sarkaç ve alternatif akım bilinen salınım örnekleridir. Salınımlar fizikte atomlar arasındakiler gibi karmaşık etkileşimlere yaklaşmak için kullanılabilir.

Ortak ata, evrimsel süreçte, birden fazla canlı türünün ortak genetik öncülü olan canlı. Modern biyolojide, Dünya üzerinde yaşayan ya da soyu tükenmiş birçok canlının, diğer alt canlı türlerinin ortak atası olduğu kabul edilir. Ayrıca tüm canlıların "evrensel bir ortak ata"dan ya da "ortak gen havuzu"ndan geldiği kabul edilir. Evrensel ortak ata kavramı, ilk kez 1859'da Charles Darwin'in Türlerin Kökeni kitabında ortaya atılmıştır.

Lamarkizm veya Lamark kalıtımı, Fransız doğa bilimci Jean Baptiste Lamarck (1744–1829) tarafından öne sürülen bir varsayım olup buna göre bir canlının yaşamı boyunca meydana gelen değişikliklerin döllerine aktarılarak kalıtıldığını ileri sürer.

Spore, birkaç türün birleşimi olan tek oyunculu tanrı oyunudur. Maxis tarafından geliştirilmiş, Will Wright tarafından tasarlanmıştır. Ekim 2008'de piyasaya sunulmuştur. Daha sonra Spore: Galactic Edition isimli bir sürümü çıkmış, oyunun yapımını, oyun hakkında püf noktalarını, kitap, poster ve kılavuzları içermiştir. Bu paket oyuna yeni imkanlar da eklemektedir. Mobil cihazlar için "arcade" tarzı birkaç sürümü geliştirilmiştir. Oyun aksiyon, rol yapma ve gerçek zamanlı strateji türlerini birleştirir. Biyolojik bir türün mikroskobik aşamadan kontrolünü alarak zeki ve sosyal canlılara dönüştürülmesini konu alır. Küçük bir deniz yaratığından büyük etoburlara ve sonunda uzay imparatorluğu kuran zeki canlılara ulaşılabilir. Bu büyük oyun imkanlarına yol açar. Açık uçlu bir bitişi vardır. Oyuncunun kontrol ettiği canlının kaderi özgürce çizilebilir. Belli bir son yoktur. Oyuncunun yarattığı imkanlar dahilinde ödül olarak "DNA" verilir. Oyuncu da bunlarla yeni uzuvlar geliştirebilir. Hayatın ve evrimin gidişatını anlatan yenilikçi bir oyundur.

<span class="mw-page-title-main">Hackenbush</span>

Hackenbush, matematikçi John Horton Conway tarafından icat edilen iki oyunculu bir oyundur. Birbirlerine ve bir "zemin" çizgisine uç noktaları ile bağlı renkli çubukların herhangi bir konfigürasyonunda oynanabilir.