İçeriğe atla

CFOP yöntemi

CFOP (Cross - F2L - OLL - PLL, Artı - İlk iki katman - Son katman yön değiştirme - Son katman yer değiştirme) sistemi, basitçe Fridrich Yöntemi olarak bilinen ve hızlı küp çözmede en yaygın olarak kullanılan bir Rubik Küpü çözme yöntemidir. Bu yöntem ilk defa 1980'lerde Jessica Fridrich tarafından geliştirildi ve 1997'de çevrimiçi olarak yayınlandı.[1]

Bu yöntem katman-katman çözme sisteminde çalışır, önce alttaki katman "artı" şeklinde çözülür, ilk iki katman (F2L-First 2 Layers) çözülerek devam edilir, son katmanda yön değiştirme (OLL) işlemi yapılır ve son olarak da son katmanda yer değiştirme (PLL) yapılarak küpün çözümü tamamlanır.

Yöntem

Artı çözülmüş. (Alttan görünüm)
İlk İki Katman çözülmüş
Son katman yer değişimi tamamlanmış

Bu yöntem 4 adımdan oluşur:

  • Artı - Bu ilk aşama bir yüzdeki dört kenar parçaların çözümünü kapsar. Görülmesi daha kolay olduğundan çokça kullanılan renk beyazdır. Bu aşama, çözümün en sezgisel aşamasıdır ama ayrı zamanda oldukça hızlıdır; tecrübeli hızlı küpçüler 2-3 saniyede çözebilirler ve tüm durumlarda çözüm için 8 ya da daha az döndürme gerektirir.
  • İlk İki Katmanların Çözümü (F2L) - Bu aşama çözüm için en fazla döndürme içerdiği için en uzun zamanı alır. Birçok acemi yönteminde, küpün köşeleri ve kenar parçaları ayrı ayrı çözülürler. F2L'de köşe ve kenar parçalar tek bir algoritmada çözülürler, döndürme sayılarını azaltmak gerekir. F2L için 42 değişik durum vardır, 41 tanesi de zaten çözülmüş durumdadır.
  • Son Katman Yön Değiştirme (OLL) - Bu aşama üst katman üzerinde çalışmayı içerir, böylece üst taraftaki 9 parça da aynı renktedir, hatta diğer taraflardaki renkler yanlış bile olsa. Bu aşama toplamda 57 algoritma öğrenmeyi kapsar.
  • Son Katman Yer Değiştirme (PLL) - Son aşama üst katmandaki parçaların yönlerini muhafaza ederek hareket ettirmeyi kapsar. Bu aşamada toplamda 21 algoritma vardır.

Dış bağlantılar

Kaynakça

  1. ^ Shotaro "Macky" Makisumi. "Speedcubing". cubefreak.net. 3 Temmuz 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Ağustos 2007. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Algoritma</span> bir problem sınıfının nasıl çözüleceğine dair kesin bir tarif

Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol. Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir. Genellikle bilgisayar programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır. Aynı zamanda algoritma tek bir problemi çözecek davranışın, temel işleri yapan komutların veya deyimlerin adım adım ortaya konulmasıdır ve bu adımların sıralamasına dikkat edilmelidir. Bir problem çözülürken algoritmik ve sezgisel (herustic) olmak üzere iki yaklaşım vardır. Algoritmik yaklaşımda da çözüm için olası yöntemlerden en uygun olan seçilir ve yapılması gerekenler adım adım ortaya konulur. Algoritmayı belirtmek için; metinsel olarak düz ifade ve akış diyagramı olmak üzere 2 yöntem kullanılır. Algoritmalar bir programlama dili vasıtasıyla bilgisayarlar tarafından işletilebilirler.

<span class="mw-page-title-main">Kübizm</span> 20. yüzyıl başındaki temsile dayalı sanat anlayışından saparak doğan sanat akımı

Kübizm, 20. yüzyıl başındaki temsile dayalı sanat anlayışından saparak devrim yapan Fransız sanat akımıdır. Pablo Picasso ve Georges Braque, nesne yüzeylerinin ardına bakarak konuyu aynı anda değişik açılardan sunabilecek geometrik şekilleri vurgulamışlardır.

Steganografi, eski Yunancada "gizlenmiş yazı" anlamına gelir ve bilgiyi gizleme bilimine verilen addır. Steganografi'nin şifrelemeye göre en büyük avantajı bilgiyi gören bir kimsenin gördüğü şeyin içinde önemli bir bilgi olduğunu fark edemiyor olmasıdır, böylece içinde bir bilgi aramaz.

<span class="mw-page-title-main">Rubik Küpü</span> mekanik bulmaca

Rubik Küpü, Zekâ Küpü ya da Sabır Küpü; 1974 yılında Macar heykeltıraş ve mimar Ernő Rubik tarafından icat edilen mekanik bulmacadır. Hareketli yüzeylerden oluşan ve çoğunlukla plastikten yapılmış bir küp olan Rubik Küpü, başlıca dört şekilde piyasaya sürülmüştür: 2×2×2'lik Mini Rubik Küpü, 3×3×3'lük standart küp, 4×4×4'lük Rubik'in İntikamı ve 5×5×5'lik Profesörün Küpü. 6×6×6 ve 7×7×7'lik küpler de hâlihazırda üretilmektedir. Standart olan ve 6 yüzeye sahip bir rubik küp, toplam 27 parçadan oluşur.

Paralel hesaplama ya da Koşut hesaplama, aynı görevin, sonuçları daha hızlı elde etmek için çoklu işlemcilerde eş zamanlı olarak işletilmesidir. Bu fikir, problemlerin çözümünün ufak görev parçalarına bölünmesi ve bunların eş zamanlı olarak koordine edilmesine dayanır. Paralel hesaplama ile performans artar, büyük sorunlar daha az sürede çözülür ve bilimdeki gelişmeler paralel hesaplamaya gereksinim duyar.

Veri yapısı, bilgisayar ortamında verilerin etkin olarak saklanması ve işlenmesi için kullanılan yapı.

<span class="mw-page-title-main">Sinek</span> Böcek takımı

Diptera veya Sinek, Holometabola üsttakımına bağlı bir hayvan takımıdır.

Jessica Fridrich, Çek asıllı Amerikalı akademisyen. ABD'nin New York eyaletinde bulunan Binghamton University'de akademisyendir. Rubik Küpü'nün en hızlı bir şekilde çözülmesini sağlayan ve en çok kullanılan hızlı çözüm yöntemi olan Fridrich Yöntemi'ni bulmuştur.

<span class="mw-page-title-main">Super Nintendo Entertainment System</span> 1990 ve 1993 arasında Nintendo tarafından piyasaya sürülen 16 bit teknolojisine sahip 4.nesil bir oyun konsolu

Super Nintendo Entertainment System, Türkçe karşılığı ile Süper Nintendo Eğlence Sistemi Güney Amerika, Kuzey Amerika, Avrupa, Avustralya’da (Okyanusya) 1990 ve 1993 arasında Nintendo tarafından piyasaya sürülen 16 bit teknolojisine sahip bir oyun konsolu. Japonya ve Güneydoğu Asya'da sistem Süper Famicom veya kısaca SFC olarak adlandırılır. Güney Kore'de, Süper Comboy olarak bilinen bu konsol o bölgede ise Hyundai Electronics tarafından dağıtıldı. Her sürüm aslında aynı olmasına rağmen çeşitli bölgesel kilitleme formları farklı bölgelerdeki konsolları birbiriyle uyumlu olmaktan alı koymuştur.

<span class="mw-page-title-main">Büyük Saray Mozaikleri Müzesi</span> müze

Büyük Saray Mozaikleri Müzesi, İstanbul'da Sultanahmet Meydanı'nındaki Arasta çarşısında yer alan mozaik müzesidir. Müze binası, üzerine Sultanahmet Camii Çarşısı'nın yapıldığı Büyük Saray'ın, tabanı mozaiklerle kaplanmış olan peristil bölümünün kalıntıları üzerine inşa edilmiştir. Peristilin diğer bölümlerine ait mozaikler de bulundukları yerden müze binasına getirilmiştir.

Hızlı prototipleme, bilgisayarda hazırlanan üç boyutlu CAD çizimlerinden direkt olarak elle tutulur fiziksel modeller elde etmemizi sağlayan imalat teknolojisidir. Hızlı prototipleme cihazları vasıtasıyla bilgisayarda çizimi yapılmış her türlü ürünün birebir modelini saatler içerisinde elde etme imkânı doğmuştur. Hızlı prototipleme cihazları kendi içerisinde farklılıklar göstermekle beraber prensipleri aynıdır. Bu yöntemde fiziksel modeller tabandan başlayarak katman katman yüzeylerin üst üste eklenmesiyle oluşturulur..

Tanrının algoritması, Rubik Küpü ile benzeri bulmaca ve matematiksel oyunların çözüm yöntemlerini konu alan bir kavram. Sözü edilen bulmacaları olabilecek en az adımda çözmeyi başaran algoritmayı tanımlamak için kullanılan bu terim, herhangi bir anda çözüme giden en kısa yolu bulabilen bir bilgenin var olduğu düşüncesine dayanmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Hesaplamalı fizik</span>

Hesaplamalı fizik, fizik sorunlarını çözebilmek için sayısal algoritmaların üretilmesi ve gerçeklenmesini içerir. Genelde kuramsal fizikin bir alt dalı olarak değerlendirilir ancak bazen de kuramsal ve deneysel fizik arasında orta bir dal olarak da düşünülür.

C4 Engine. Terathon Software tarafından Microsoft Windows XP/Vista/7, Apple Mac OS X, Linux ve Sony PlayStation 3 platformları için üç boyutlu oyun, simülasyon ve interaktif uygulamalar üretmek üzere geliştirilmiş, tescilli bir oyun motorudur.

<span class="mw-page-title-main">3 halkalı dizgin düğümü</span> düğüm

3 halkalı dizgin düğümü ucunda bir ve alt yanında iki -toplam üç- sabit halkası olan saç örgüsü ya da sepet örgüsü görünüşlü, altdan dört ip giren, üstten dört ip çıkan, gerilimleri dikey yönde dengeli aktaran bir düğümdür.

<span class="mw-page-title-main">Torba bağı</span>

Torba bağı torba, çuval gibi şeylerin ağzını bağlamak için kullanılan birçok bağa verilen ortak isimdir.

Hesaplamalı kimya, kimya problemlerini çözmeye yardımcı olmak için bilgisayar simülasyonunu kullanan bir kimya dalıdır. Moleküllerin, katıların yapı ve özelliklerini hesaplamak için verimli bilgisayar programlarına dahil edilmiş teorik kimya yöntemlerini kullanır. Bu yöntemlerin kullanılmasının nedeni, hidrojen moleküler iyonu ile ilgili nispeten yeni sonuçlar dışında, kuantum çok-gövdeli(many-body) problemlerin analitik olarak çözülemez oluşudur. Hesaplama sonuçları normal olarak kimyasal deneylerle elde edilen bilgileri tamamlarken, bazı durumlarda gözlemlenmeyen kimyasal olayları da tahmin edebilmektedir. Yeni ilaç ve materyallerin tasarımında yaygın olarak kullanılmaktadır.

Problem çözme, problem çözücü için açık bir çözüm yöntemi bulunmadığında, belirli bir durumu, bir sonuç durumuna dönüştürmeye yönelik bilişsel süreçtir.

<span class="mw-page-title-main">Hesaplamalı düşünme</span>

Hesaplamalı düşünme, karmaşık problemleri ve problemlerin çözümlerini algoritmik ve sistematik olarak ifade ederek problem çözme sürecinin sağlıklı şekilde tamamlanmasını sağlayan bir yöntemdir.

<span class="mw-page-title-main">Betal Kaya Sığınağı</span>

Betal Kaya Sığınağı, aşağı Pivka Nehri Vadisi'nin güneydoğu kenarında, Postojna'dan Bukovje'ye giden yolun hemen üstündeki bir yamaçta yer alan bir karstik mağara; taş alet kalıntıları, eserler ve çağdaş hayvanların sayısız fosilleşmiş kemikleri ile zengin kültürel tortu katmanlarının bulunduğu bir sit alanıdır. Girişi, Pivka Nehri'nin suları tarafından oyulmuş 174 m (571 ft) uzunluğundaki mağaranın tavanının çökmesiyle oluşmuştur.