Bilişsel bilim, zihin ve zekânın işleyişini ele alan, zeki sistemlerin dinamiklerini ve yapılarını araştıran disiplinler arası bir yaklaşımdır. Çok geniş bir alanı kapsamasından ötürü bilişsel bilim alanında çalışan araştırmacıların bilişsel psikoloji, dil bilimi, sinir bilimi, yapay zekâ, antropoloji ve felsefe gibi alanlarda temel bilgilere sahip olması beklenir.
Davranışçılık veya behaviorizm, I. Dünya Savaşı sıralarında bir grup Amerikalı psikoloğun, yapısalcılığa ve işlevselciliğe karşı çıkmaları ve bilincin iç gözlem yöntemi ile incelenmesine kuşku ile bakmaları sonucu ortaya çıkan, bilinç hallerinin değil, davranışların, gözlenebilir durumların incelenmesi gerekliliğini savunan psikoloji kuramı akımıdır.
E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.
Üstbiliş, en kısa tanımıyla, kişinin kendi düşünme süreçlerinin farkında olması ve bu süreçleri kontrol edebilmesi anlamına gelir. 1976 yılında çocukların ileri bellek yetenekleri konusunda yaptığı bir araştırmada ilk kez üstbellek terimini kullanmış ve bu kavramı literatüre kazandırmıştır. 1979 yılında çalışmalarını geliştiren Flavell, üstbilişi de içerecek biçimde, kuramını yeniden yapılandırmıştır. Üstbiliş, çeşitli kaynaklarda bireyin kendi bilişsel süreçlerini kontrol edebilme ve yönlendirebilme yeterliliği; bireyin problem çözmesinde planlama, izleme ve değerlendirmenin kullanıldığı yüksek düzeyde bir yönetsel süreç; bilişsel aktivitenin anlaşılması ve kontrol edilmesi; bilişi etkileyen faktörlerin anlaşılması ve küçük modeller eşliğinde bilişin izlenip kontrol edilmesi olarak tanımlanmaktadır.
Uzaktan eğitim öğrenenlerin zaman ve mekan bağlamında birbirlerinden ve öğrenme kaynaklarından uzak olduğu eğitim modelidir. Uzaktan eğitimin gelişim evreleri incelendiğinde geçmişinin sanıldığından daha eskiye dayandığı; içeriğin sunumu ve kullanılan teknolojilere beş ana döneme ayrıldığı görülmektedir. Birinci dönem,1700'lü yılların ilk çeyreğinde ortaya çıkan yazışarak eğitimin sağlandığı ve özellikle posta hizmetlerinde yaşanan gelişmelerin önemli etkilerinin olduğu dönemdir. İkinci dönem ise 1900'lü yılların ilk çeyreğinde radyo ve televizyonun yaygınlaşması ile kitlesel eğitimin öne çıktığı dönemdir. Üçüncü dönem, 1960 ve 1970'li yıllarda açık üniversitelerin ortaya çıkmasıyla yaşanan gelişmeleri nitelemektedir. Dördüncü dönem 1980'li yıllarla beraber ortaya çıkan telekonferans teknolojileriyle yaşanmıştır. Son olarak beşinci dönem ise 1900'lü yıllarla başlayan ve bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler doğrultusunda özellikle bilgisayar, İnternet ve diğer iletişim araçlarının yaygın olarak kullanıldığı dönemi nitelemektedir. Uzaktan eğitim, disiplinler arası bir alandır ve öğrenen, öğreten ve öğrenme kaynaklarının birbirinden uzakta olmasından dolayı ortaya çıkan sınırlılığı ortadan kaldırabilmek için farklı teknolojileri kullanır. Uzaktan eğitimin bu özelliği kavramın bir çatı kavram olarak ortaya çıkmasına neden olmuş; yazışarak öğrenme, tele öğrenme, e-öğrenme, m-öğrenme, çevrimiçi öğrenme, esnek öğrenme gibi kavramları da nitelemek için kullanılmıştır. Çoğu zaman uzaktan eğitin ve açık ve uzaktan öğrenme kavramları birbiri yerine kullanılmaktadır. Günümüzde özellikle bilgisayar ve çevrimiçi teknolojilerle kullanılan hali en yaygın halidir ve sağladığı yaşam boyu öğrenme fırsatları ile eğitimde ana akımın bir parçası olmuştur. Uzaktan eğitim sisteminde sanal üniversite, sanal sınıf, sanal sınıf, teleseminar gibi kavramlar yaygındır.
Karma öğrenme, hibrit öğrenme, karışık öğrenme olarak da bilinen harmanlanmış öğrenme en sade tanımıyla geleneksel eğitim metodunun çevrimiçi (online) eğitim materyalleriyle zenginleştirilmesi yani harmanlanması olarak tanımlanmaktadır. Kullanılan teknolojilerin yanı sıra farklı eğitim felsefelerinin geleneksel öğrenme ortamında birlikte kullanılması da harmanlanmış öğrenme olarak tanımlanmaktadır.
Makine öğrenimi (ML), veriden öğrenebilen ve görünmeyen verilere genelleştirebilen ve dolayısıyla açık talimatlar olmadan görevleri yerine getirebilen istatistiksel algoritmaların geliştirilmesi ve incelenmesiyle ilgilenen, yapay zekâda akademik bir disiplindir. Makine öğrenimi, bilgisayarların deneyimlerinden öğrenerek karmaşık görevleri otomatikleştirmeyi sağlayan bir yapay zeka alanıdır. Bu, veri analizi yaparak örüntüler tespit etme ve tahminlerde bulunma yeteneğine dayanır. Son zamanlarda yapay sinir ağları, performans açısından önceki birçok yaklaşımı geride bırakmayı başardı.
Sosyal ağ kavramını ilk kez 1954 yılında Barnes, kişinin çevredeki diğer insanlarla olan ilişkilerini tanımlamak amacıyla kullanmıştır. İnternet ortamında, kullanıcıların kendilerini tanımlayarak her kültürden farklı kullanıcı ile iletişime geçtiği, bunun yanında normal sosyal yaşamda kullanılan jest ve mimik hareketlerini simgeleyen sembollerle duygu ve düşüncelerini sanal olarak ifade ettiği, bu şekilde sosyal iletişim kurduğu ortamlar “sosyal ağ” olarak tanımlanmaktadır. Bugün sosyal ağlar dediğimizde en büyük örnek olarak karşımıza Facebook, Instagram, Twitter ve LinkedIN gibi web siteleri çıkmaktadır.
Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.
Kitlesel Açık Çevrimiçi Ders altyapısı, uzaktan eğitim anlayışının bir uzantısı olarak ortaya çıkan açıklık hareketinin pedagojik bağlamda yaşamboyu öğrenenlere sunulmasının bir sonucudur.
Reggio Emilia Yaklaşımı, 1970 yılında İtalya'daki okulöncesi eğitim kurumlarında reform yapmak ve yeni yaklaşımları uygulamak amacıyla geliştirilen okul öncesi eğitim programı.
Oyunlaştırma (gamification), oyun felsefesinin oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu artırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır. Oyunlaştırma için yapılan en kapsamlı ve en çok kabul gören tanım ise oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması şeklindedir. Oyunlaştırma birçok farklı alanda incelenmiş ve uygulanmıştır. Bu alanlardan bazıları müşteri sadakati, eğitim, fiziksel egzersiz, dönüşüm oranı, veri kalitesi, doğru zamanlama, medya ve öğrenimdir. Oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalar hakkındaki bir inceleme oyunlaştırma çalışmalarının büyük çoğunluğunun olumlu sonuçlar sağladığını göstermektedir.
Etkileşimli e-kitap, dijital kitap türlerinden e-kitapların etkileşim düzeyi yüksek ve zengin içerik sunum olanaklarına sahip uzantılarıdır. Bozkurt ve Bozkaya etkileşimli e-kitapları, "kullanıcı ve dijital kitabın karşılıklı olarak üst düzey etkileşime geçebildikleri, dijital kitabı oluşturan öğelerin kendi aralarında ve çevresi ile iletişiminin yanı sıra diğer kullanıcılarla etkileşim halinde olabildiği, birçok iletişim kanalının bir arada kullanılabildiği dijital kitaplardır” şeklinde tanımlamıştır.
Derin öğrenme bir veya daha fazla gizli katman içeren yapay sinir ağları ve benzeri makine öğrenme algoritmalarını kapsayan çalışma alanıdır.
Bilgi transferi, bilginin paylaşılması veya yayılması veya problem çözmeye girdi sağlanması anlamlarına gelmektedir. Örgütsel teoride, bilgi transferi, bilgiyi organizasyonun bir bölümünden diğerine aktarmanın pratik problemidir. Bilgi yönetimi gibi, bilgi aktarımı da bilgiyi organize etmeyi, yaratmayı, yakalamayı veya dağıtmayı ve gelecekteki kullanıcılar için kullanılabilirliğini sağlamayı amaçlar. Bir iletişim probleminden daha fazlası olarak kabul edilir. Sadece bu olsaydı, o zaman bir bildiri, bir e-posta veya bir toplantı bilgi transferini gerçekleştirirdi. Bilgi aktarımı daha karmaşıktır çünkü:
- bilgi kurumsal üyelerde, araçlarda, görevlerde ve bunların alt ağlarında ve,
- Örgütlerdeki çoğu bilgi sözsüzdür veya ifade etmesi zordur.
Sosyal öğrenme, akranlar arasındaki sosyal etkileşim yoluyla toplumsal bir ölçeğe kadar bireysel veya grupla öğrenmeden daha geniş ölçekte gerçekleşen öğrenmedir. Tutum ve davranışlarda bir değişikliğe yol açabilir veya açmayabilir.
Çevrimiçi öğrenme topluluğu, akran öğrenmesini kolaylaştırarak üyelerinin herhangi bir alandaki öğrenme gereksinimlerini gidermelerini destek olan internet üzerindeki dijital topluluklardır.
Eğitim yönetimi; bir grubun, bir eğitim sistemini yürütmek için yapıları denetlemek, planlamak, strateji oluşturmak ve uygulamak için, insan ve malzeme kaynaklarını birleştirdiği eğitim sisteminin yönetimini ifade etmektedir. Eğitim; bilgi, beceri, değer, inanç, alışkanlık ve tutumların, öğrenme deneyimleriyle bireylere kazandırılması durumudur. Eğitim sistemi; bakanlıklar, sendikalar, yasal kurullar, kurumlar ve okullar gibi eğitim kurumlarındaki profesyonellerden oluşan büyük bir sistemdir. Eğitim sistemi, zenginleştirmek ve geliştirmek için birlikte çalışan siyasi başkanlar, müdürler, öğretim personeli, öğretim dışı personel, idari personel ve diğer eğitim profesyonellerinden oluşur. Eğitim sisteminin tüm seviyelerinde ise yönetim gerekmektedir. Yönetim; bir kurumun planlanması, organize edilmesi, uygulanması, gözden geçirilmesi, değerlendirilmesi ve bütünleştirilmesi konularını içermektedir.
Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.
Hibrit akıllı sistem, yapay zeka alt alanlarından gelen yöntem ve tekniklerin bir kombinasyonunu kullanan bir yazılım sistemini ifade eder:
- Nöro-sembolik sistemler
- Nöro-bulanık sistemler
- Hibrit bağlantıcı-sembolik modeller
- Bulanık uzman sistemler
- Bağlantıcı uzman sistemler
- Evrimsel sinir ağları
- Genetik bulanık sistemler
- Kaba bulanık hibridizasyon
- Bulanık, sinirsel veya evrimsel yöntemlerin yanı sıra sembolik akıl yürütme yöntemleriyle pekiştirmeli öğrenme.