İçeriğe atla

Artırılmış öğrenme

Artırılmış öğrenme, ortamın öğrenene uyum sağladığı isteğe bağlı bir öğrenme tekniğidir. İsteğe bağlı iyileştirme sağlayarak, öğrenciler keşfetmeyi ve öğrenmeyi uyarırken bir konuyu daha iyi anlayabilirler.[1]

Zengin medya ve etkileşimi içeren teknolojiler, akademisyenlerin, öğretmenlerin ve öğrencilerin benimsediği eğitim potansiyelini göstermiştir. Ezbere odaklanmak yerine, öğrenci mevcut bağlama dayalı uyarlanabilir bir öğrenme deneyimi yaşar. Artırılmış içerik, metin, resim, video görüntüleyerek ve hatta ses (müzik veya konuşma) oynatarak öğrencinin doğal ortamına dinamik olarak uyarlanabilir. Bu ek bilgiler genellikle bilgisayar tabanlı ortamlar için bir açılır pencerede gösterilir.

Artırılmış öğrenmenin çoğu uygulaması, e-öğrenme biçimleridir. Masaüstü bilgisayar ortamlarında, öğrenci bir ekran, açılır pencere, araç çubuğu veya kenar çubuğu aracılığıyla tamamlayıcı, bağlamsal bilgiler alır. Kullanıcı bir web sitesinde, e-postada veya belgede gezinirken, öğrenci ek bilgileri fare, dokunma veya başka bir giriş cihazı tarafından seçilen anahtar metinle ilişkilendirir. Mobil ortamlarda, artırılmış öğrenme tabletlere ve akıllı telefonlara da yerleştirilmiştir.

Artırılmış öğrenme, kurumsal öğrenme ve geliştirme sağlayıcıları tarafından “yaparak öğrenmeyi” vurgulayarak yenilikçi düşünme ve liderlik becerilerini öğretmek için sıklıkla kullanılır. Katılımcıların e-öğrenme platformlarından kazandıkları becerileri gerçek hayattan örneklere uygulamaları gerekmektedir. Veriler, her katılımcı için ek bilgi ve iyileştirme sağlayan kişiselleştirilmiş bir öğrenme programı oluşturmak için kullanılır.

Artırılmış öğrenme, artırılmış zeka (zeka güçlendirme ) ve artırılmış gerçeklik ile yakından ilişkilidir. Artırılmış zeka, dağıtılmış biliş yoluyla insan zihninin işleme yeteneklerini genişletmek için bilgi işleme yeteneklerini uygular. Artırılmış zeka, otonom zeka için ekstra destek sağlar ve uzun bir başarı geçmişine sahiptir. Artırılmış zeka işlevi gören mekanik ve elektronik cihazlar, abaküsten hesap makinesine, kişisel bilgisayarlara ve akıllı telefonlara kadar uzanır. Artırılmış zekaya sahip yazılım, kullanıcının bağlamıyla ilgili ek bilgiler sağlar. Ekranda bir kişinin adı göründüğünde, bir açılır pencere bu kişinin kurumsal bağlantısını, iletişim bilgilerini ve en son etkileşimlerini görüntüleyebilir.

Mobil gerçeklik sistemlerinde,[2] ek açıklama, öğrencinin kişisel "baş-üstü ekranında" veya sesli talimat için kulaklıklar aracılığıyla görünebilir. Örneğin, Google Glass uygulamaları, video eğitimleri ve etkileşimli tıklamalar sağlayabilir, .

Yabancı dil eğitimcileri de ayrıca geleneksel kağıt-kalem tabanlı alıştırmalara artırılmış öğrenme tekniklerini dahil etmeye başlıyor. Örneğin, artırılmış bilgiler birincil konunun yakınında sunulur ve öğrencinin temeldeki karakterlerin anlamını anlarken sembolik işaretleri nasıl yazacağını öğrenmesini sağlar. Aşağıdaki Dili anlama bölümüne bakın.

Anında anlama ve öğrenme

Artırma araçları, ihtiyaç anında veya "istek üzerine" ek bilgiler sunarak öğrencilerin sorunları anlamalarına, ilgili bilgileri edinmelerine ve karmaşık sorunları çözmelerine yardımcı olabilir. Bu, öğrenmenin öğrenenin öğrendiklerini hatırlama veya uygulama ihtiyacından önce gerçekleştirildiği, ezberci öğrenme, klasik koşullandırma ve gözlemsel öğrenme dahil olmak üzere geleneksel ilişkisel öğrenme yöntemleriyle çelişir.

Snyder ve Wilson tam zamanında öğrenmenin yeterli olmadığını iddia ediyor. Uzun vadeli öğrenme talepleri sürekli eğitim bireyselleştirilmeli ve bireysel yetkinlikler ve güçlü yönler üzerine inşa edilmelidir.

Dili anlamak

Artırılmış öğrenme araçları, öğrencilerin gelişmiş bir kelime anlayışı kazanmaları veya bir yabancı dili anlamaları için faydalı olmuştur. Bu isteğe bağlı dil yardımcılarının etkileşimli, dinamik yapısı tanımlar, örnek cümleler ve hatta sesli telaffuzlar sağlayabilir. Cümleler veya metin blokları seçildiğinde, kullanıcı yerel metin veya fonetik ile birlikte takip ederken kelimeler yüksek sesle okunur. Konuşma hızı kontrolü, öğrencinin anlama hızına ayak uydurmak için metinden konuşmaya uyarlayabilir.

Bilimi Anlamak

Artırılmış gerçeklik, bilim alanında uzun bir yol kat etti, ancak hala emekleme aşamasında.[3] Web kameralarını kullanmaya başladılar, belirli bir işaret etiketini okumalarını sağladılar, ardından ekranda etiketin olacağı bir nesne geldi. Geliştiriciler, Artırılmış Gerçekliğin öğrenme ortamında nasıl yer alabileceği hakkında bilgi toplamaya devam ediyor. Son birkaç yılda sınıflara bilgisayarlar, dizüstü bilgisayarlar, projektörler, beyaz tahtalar ve bu tarz çok daha fazla teknolojik alet eklendi. Öğrencilerin neler olup bittiğine daha fazla dahil olmalarını sağlar.[3]

Öğrenciler artık öğretmenin söylediklerini dinlemek zorunda kalmadan not alabiliyor, bunun yerine projektöre yazdıklarını yazabiliyorlar.[4] Notlar, tam bir açıklama yerine daha kapsamlı ve konuya yönelik olabilir. Artırılmış Gerçeklik yardımıyla, öğrencilere gezegenler veya atomlar gibi belirli nesneler arasındaki boşluğu gösteren tahtada resimler de görebiliriz.

Öğrenmeyi eğlenceli hale getirmek

Bir araştırmacı, cep telefonları ve taşınabilir oyun makineleri (Game Boy, PlayStation Portable) gibi elde tutulan cihazların öğrenme üzerinde bir etkisi olabileceğini öne sürdü. Bu mobil cihazlar taşınabilirlik, bağlam duyarlılığı, bağlanabilirlik ve her yerde bulunabilirlik açısından mükemmeldir. Öğrenme oyunları, sosyal dinamikleri gerçek dünya bağlamında birleştirerek, öğrenciler için ilgi çekici ortamlar yaratabilir.

Amsterdam'daki Allard Pierson Müzesi'nde, ziyaretçiler talep üzerine bilgileri "Geçmiş için Bir Gelecek" sergisinde görüntüleyebilirler. Satricum ve Forum Romanum'un sanal olarak yeniden yapılandırılmasında, kullanıcılar oda boyutundaki fotoğraflar ve diğer görüntüler üzerine yerleştirilmiş bilgilere erişebilir. Müze, kullanıcıların yarı saydam görüntüleri ve özel ilgi alanlarına göre anahtarlanmış bilgileri görüntülemelerine izin vermek için hem sabit ekranları hem de mobil bilgisayarları kullanır.[5]

Artırma, gerçekten "öğrenme" midir?

Eleştirmenler, öğrenme artırmayı ezbere engel olan bir koltuk değneği olarak görebilirler; geçmişte de hesap makinelerinin kullanımı hakkında benzer tartışmalar yapıldı. Tıpkı ezberci öğrenmenin anlamanın yerini tutmaması gibi, artırılmış öğrenme de öğrencilerin bilgiyi hatırlamalarına, sunmalarına ve işlemelerine yardımcı olan başka bir fakültedir.

Mevcut araştırmalar, bilinçsiz görsel öğrenmenin bile etkili olabileceğini öne sürüyor.[6] Bilgi parçalarıyla işlenen görsel uyaranlar, yetişkin insan deneklerinin, uyaranın veya ödül olasılıklarının farkında olmadığında bile öğrenme belirtileri gösterdiğini sundu.

Artırmaya bakmanın bir yolu, sürecin bireysel öğrenci için sinyal-gürültü oranı açısından gelişmeye yol açıp açmadığıdır. Çeşitli öğrenenler arasındaki farklı yatkınlıklar, herhangi bir özel öğretim yöntemi için farklı öğrenenler tarafından sinyal işlemede büyük eşitsizlikler olabileceği anlamına gelir.

Eğitimde Artırılmış Öğrenme

Artırılmış öğrenme, sadece öğrencilerin değil, ebeveynlerinin de öğrenmesine olanak sağlamıştır. Mobil oyunlar gibi araçlar, ebeveynlerin çocuklarının okulda ne öğrendiğini tam olarak anlamalarını kolaylaştırdı. Teknoloji, çocuğun içeriğini, çocuklarının okulda öğrendikleriyle anlamlı bağlantılar kurmaya çalışan ebeveynlere yardımcı olan yeni bir platforma getiriyor.[7] Ayrıca, artırılmış gerçeklik, küçük çocuklara kelimeleri telaffuz etme becerisine sahip olabilmeleri için yeni bir öğrenme yolu kazandırdı. Tablet tarafından okunan kitaplarda yer alan işaretleyici etiketler kullanarak, gelişmiş okuma için sesli anlatımla birlikte resimlerin ekranda görünmesine olanak sağladı.[8]

Eğitimde Artırılmış Gerçeklik, geleneksel öğrenme sürecinin zamanlamasını ve yerini değiştirme potansiyeline sahiptir. Bu öğrenme tarzı, yeni çalışma yöntemleri sunar. Teknolojinin popülerleşmesi ve genç öğrencilerin en büyük kullanıcıları olmasıyla birlikte, öğrenme platformu bu nesli ve onların akıllı telefonlarını bilgi edinmek için bağlama yeteneğine sahiptir. Henüz tam olarak keşfedilmemiş olmasına rağmen, eğitimde Artırılmış Gerçeklik büyük bir pazar haline gelmesi bekleniyor.

Bu öğrenme tarzı dikkat çekebilir ve öğrencilerin geleneksel sınıf derslerinde öğrenemeyecekleri veya karşılaşamayacakları konulara olan ilgilerini artırabilir. Eğlenceli gerçekler, görsel modeller veya olayların geçmiş verileri gibi ekstra veriler, öğretilen konuların daha kapsamlı bir şekilde anlaşılmasını sağlayabilir. Öğrenme platformu, soyut kavramları açıklamayı, öğrenciyle etkileşimde bulunmayı ve bu etkileşimi artırmayı, ne öğrenecekleri hakkında ek bilgiler keşfetmeyi ve öğrenmeyi umuyor.

Ayrıca bakınız

Kaynakça

  1. ^ "Augmented learning and super-adaptive learning". 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Haziran 2022. 
  2. ^ Augmented Learning 13 Mart 2020 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Augmented Learning: Context-Aware Mobile Augmented Reality Architecture for Learning
  3. ^ a b Cheng (3 Ağustos 2012). "Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research". Journal of Science Education and Technology (İngilizce). 22 (4): 449-462. doi:10.1007/s10956-012-9405-9. ISSN 1059-0145. 
  4. ^ Klopfer, Eric 23 Aralık 2008 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games
  5. ^ Flatley, Joseph L. 4 Temmuz 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Augmented reality at the Allard Pierson Museum in Netherland
  6. ^ Seitz (12 Mart 2009). "Rewards Evoke Learning of Unconsciously Processed Visual Stimuli in Adult Humans". Neuron. 61 (5): 700-707. doi:10.1016/j.neuron.2009.01.016. PMC 2683263 $2. PMID 19285467. 
  7. ^ Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games (İngilizce). MIT Press. 2008. ISBN 9780262113151.  Yazar |ad1= eksik |soyadı1= (yardım)
  8. ^ Cheng (11 Kasım 2014). "The interaction of child-parent shared reading with an augmented reality (AR) picture book and parents' conceptions of AR learning". British Journal of Educational Technology (İngilizce). 47 (1): 203-222. doi:10.1111/bjet.12228. ISSN 0007-1013. 

Sources

Dış bağlantılar

  • Çinceyi anlamak için Loqu8 iCE 25 Nisan 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Artırılmış öğrenme yazılımı. Web sayfalarında ve belgelerde Çince metni işaretleyin veya vurgulayın. Tanımları (İngilizce, Almanca ve Fransızca), Pinyin ve Bopomofo'yu görüntüler. Çince (Mandarin, Kantonca) kelimeleri yüksek sesle okur.
  • Artırılmış gerçeklik 23 Nisan 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi Öğrenmeyi Hayata Geçiriyor

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Mobil cihaz</span> bilgisayar türü

Mobil cihaz, elinde tutabilmek ve kullanabilmek için yeterince küçük olan bir bilgisayardır. Genel olarak, herhangi bir el tipi bilgisayar cihazında dijital düğmeler ve klavye ile fiziksel bir klavye ile birlikte fiziksel düğmeler ile bir dokunmatik ekran arayüzü sağlayan bir LCD veya OLED düz ekran arayüzü bulunur. Bu tür cihazların çoğu internete bağlanabilir ve araç eğlence sistemleri veya kulaklık gibi diğer cihazlarla Wi-Fi, Bluetooth, hücresel ağlar ve NFC aracılığıyla birbirine bağlanabilir. Entegre kameralar, sesli ve görüntülü telefon görüşmeleri yapma ve alma yeteneği, video oyunları ve GPS özellikleri yaygındır. Güç genellikle lityum pil ile sağlanır. Mobil cihazlar, söz konusu yetenekler için uzmanlaşmış üçüncü taraf uygulamaların yüklenmesine ve çalıştırılmasına izin veren mobil işletim sistemleri çalıştırabilmektedir.

e-öğrenme

E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.

<span class="mw-page-title-main">Sanal gerçeklik</span> gerçek veya kurgusal bir ortamda bulunmanın bilgisayar tarafından yapılan simülasyonu

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.

Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.

Akıllı telefon, cep telefonunun sağladığı klasik özelliklere, bilgisayar dünyasının bir ürünü olan PDA’lerin özelliklerinin de eklenmesiyle tasarlanan gelişmiş mobil iletişim cihazıdır. Akıllı telefonlarda mobil işletim sistemleri bulunur bu sayede birçok farklı amaç için daha aktif bir şekilde kullanılabilir ve neredeyse her iş için bir uygulama bulunabilir.

M-öğrenme , öğrenmenin mobil araçlarla gerçekleştirildiği bir uzaktan eğitim modelidir. Bununla beraber mobil öğrenme, mekândan bağımsız olarak içeriğe erişmeyi, diğer bireylerle iletişim kurmayı sağlayan bir öğrenme biçimidir. Mobil öğrenme ortamları, mobil cihazlarla mekândan bağımsız olarak eğitimin mümkün olabileceğini göstermiştir.

<span class="mw-page-title-main">Kullanıcı arayüzü</span> bir kullanıcının bir makineyle etkileşime girdiği ve makineyi kontrol ettiği araçlar

Kullanıcı arayüzü ya da kullanıcı arabirimi, insanların bir makine, cihaz, bilgisayar programı ya da karmaşık aletlerle etkileşimini sağlayan yöntemlerin bileşkesine verilen addır.

<span class="mw-page-title-main">Giyilebilir bilgisayar</span>

Giyilebilir bilgisayar, vücuda giyilen bilgisayarlardır. Giyilebilir bilgisayar teknolojisi etkin bir araştırma alanıdır ve insan bilgisayar etkileşimi, giyilebilir teknoloji, taşınabilir teknolojiler ve kablosuz teknolojilerden yararlanır. 2010 yıllarından sonra popüler olmuştur.

<span class="mw-page-title-main">Mobil internet</span>

Mobil internet mobil haldeki taşınabilir elektronik cihazlar ve sensörler vasıtasıyla veri oluşturabilen tüm alet ve cihazlar arasındaki iletişime verilen genel addır.

<span class="mw-page-title-main">Google ürünleri listesi</span> Vikimedya liste maddesi

Google ürünleri listesi Google tarafından satın alınan tüm ana masaüstü, mobil ve çevrimiçi ürünleri içerir. Bu ürünler son ürün ya da beta sürümler olabilir. Liste ayrıca kullanımdan kaldırılmış, birleştirilmiş ya da tekrar isimlendirilmiş ürünleri de içerir. Ürünlerin içinde olan özellikler ayrıca listelenmemiştir.

<span class="mw-page-title-main">Artırılmış gerçeklik</span>

Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır. Teknoloji kişinin gerçekliğini zenginleştirme işlevini görür. Buna karşın sanal gerçeklikte ise gerçek dünya yerine tasarlanıp canlandırılmış bir dünya vardır.

Dijital okuryazarlık akıllı telefonlar, tabletler, dizüstü bilgisayarlar ve masaüstü bilgisayarlar gibi ağ cihazları aracılığı ile bilgiyi bulma, anlama, analiz etme, üretme ve paylaşabilme becerilerini ifade eder. Dijital okuryazarlık bilgisayar okur yazarlığı veya dijital becerilerden farklıdır.

<span class="mw-page-title-main">Windows Live Barkod</span>

Windows Live Barkod Microsoft'un Windows Live hizmetlerinin bir parçasıydı. Kullanıcıların, iki boyutlu bir matris barkodu olan Hızlı Yanıt Kodu aracılığıyla çeşitli ortamlar ve el cihazları arasında bilgi aktarmasına izin verildi. İnsanlara bilgi alışverişinde bulunmak ve mobil cihazlarda çeşitli çevrimiçi hizmetleri kullanmak için bir yöntem sundu.

<span class="mw-page-title-main">Kamera (Windows)</span>

Kamera Windows'un en yeni sürümleri ve mobil cihazının içerdiği bir görüntü ve video yakalama yardımcı programıdır. Kamera donanımı bu cihazlara dahil edildiğinden beri Windows tabanlı mobil cihazlarda dolaşıyor ve kullanıcıları ilk kez web kamerası donanımıyla etkileşime girebilecek bir dahili kamera ilkesi olarak Windows 8'deki Windows PC'lerde tanıttı. Yapısı ve özellikleri iOS ve Android uygulamaları ile benzerdir.

<span class="mw-page-title-main">Windows Karma Gerçeklik</span>

Windows Holographic veya Windows Karışık Gerçeklik Microsoft tarafından geliştirilen karışık gerçeklik platformudur. 21 Ocak 2015'te "Windows 10: Sonraki Bölüm" basın toplantısında ilan edildi ve Microsoft HoloLens'in Geliştirme Basımının başlamasıyla eş zamanlı olarak 30 Mart 2016'da çıktı. 2017'de PC'ler ve 2018'de Scorpio Proje'si de dahil olmak üzere Xbox One Family için yaygın olarak bulunması bekleniyor.

Ekran okuyucu bir kullanıcı arayüzünü ve bir web tarayıcısı gibi bir uygulamadan veya bir işletim sistemindeki içeriği analiz eden bir yazılım uygulamasıdır. Çıktısını metin konuşma sentezleyici veya yenilenebilir Braille ekranı üzerinden sağlar. Kullanıcı arabiriminin içeriği ve metinsel temsili, bir bilgisayar monitörü olsun veya olmasın standart çıktıya gönderilir. Yorumlar daha sonra metin okuma, ses simgeleri veya bir Braille çıkış cihazı ile kullanıcıya sentezlenir. Ekran okuyucuları görme engelliler, okuryazarlığı olmayan veya öğrenme güçlüğü çeken insanlar için yararlı olduğu kadar; kör olan insanlar için de önemli olan yardımcı bir teknolojinin bir şeklidir.

<span class="mw-page-title-main">Tüketici elektroniği</span>

Tüketici elektroniği, genel olarak evlerde günlük kullanıma yönelik elektronik veya dijital ürünlerdir. Genellikle, inovasyonlar, eğlence için kullanılan cihazlar, gadget, aksesuar, haberleşme ile ev ofisi ürünlerini kapsamaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Samsung Experience</span> Samsungun yerini One UIa bırakmış eski arayüzü

Samsung Experience Samsung'un Samsung Galaxy S serisi telefonlarında kullandığı Android tabanlı özel ürün yazılımıdır. Orijinal adı TouchWiz idi, 2016'nın sonlarında Samsung Galaxy S7 ailesinde Android Nougat sürümünde değiştirildi. 15 Aralık 2016'da Samsung, bir logo ile birlikte "Samsung Experience" adı için bir ticari marka tescil ettirdi. Android Pie sürümünde artık One UI kullanıcı arayüzü ile değiştirildi.

Çok faktörlü kimlik doğrulma (MFA) bir bilgisayar kullanıcısına, kullanıcının kimlik doğrulama mekanizmasına başarılı bir şekilde iki ya da daha fazla kanıt sağladığında erişim sağlandığı bir kimlik doğrulama yöntemidir: bilgi, sahiplik ve devralma.

Sanal asistanlar, daha önce insanlar tarafından yapılan işleri veya hizmetleri, kullanıcılarından soru ve talepleri ile gerçekleştiren yazılımlardır. Genellikler chatbot kavramı ile aynı anlamda kullanılırlar ancak sanal asistanlar daha geniş bir alanda hizmet verirler. Sanal asistanlar kullanıcı ile yazı veya konuşma yoluyla etkileşim kurabilirler. Kullanıcılar sanal asistanlara soru sorabilirler, müziğin sesini açmak veya ısıtıcıyı kısmak gibi basit direktifler verebilirler, takvimlerini düzenlemesini veya uçak bileti almasını isteyebilirler.