İçeriğe atla

Arimaa

Arimaa'da bir fil
TasarımcıOmar Syed
ÜreticiZ-Man Games
Oyuncu Sayısı2
Kuruluş Süresi< 1 dakika
Oynama Süresi15 dakika - 2 saat
Oyun TürüZekâ, strateji

Arimaa bir satranç takımıyla oynanabilen iki kişilik bir strateji oyunudur. Arimaa şimdiye dek bilgisayarlar için satrançtan daha zor bir oyun olmuştur.

Tarihçe

Arimaa, Hint kökenli bir bilgisayar mühendisi olan Amerikalı Omer Syed tarafından tasarlanmıştır. Syed, dünya satranç şampiyonu Garri Kasparov'un 1997'de Deep Blue adlı bilgisayarla oynadığı maçta yenilmesinden esinlenmiş ve satranç takımıyla oynanabilen, bilgisayarlar için oynaması zor ama kuralları dört yaşındaki oğlu Aamir'in öğrenebileceği kadar kolay olan bir oyun geliştirmek istemiştir. Oyunun ismini de oğlunun isminin tersten okunuşunun başına bir 'a' ekleyerek oluşturmuştur. 2002'de oyunun kurallarını yayımlayan Syed, 2020 yılına kadar, sıradan bir bilgisayar üzerinde çalıp, oyunu en iyi derecede oynayan insan bir rakibi 3 setlik bir karşılaşmada yenen ilk programa 10.000 dolarlık ödül vermeyi vadetmiştir.[1] 2004'ten itibaren bu ödül için karşılaşma düzenlenmektedir. 2006'daki 3. karşılaşma öncesi Syed, programa karşı onayan oyuncular üzerindeki baskıyı azaltmak için programın karşılaşmaya katılan her bir oyuncuya 2 oyunda üstünlük kurması gerekecek şekilde formatı değişmiştir. Ayrıca ödüle 2010 yılına kadar geçerli olmak üzere 5.000 dolarlık bir ilave daha yapmış ödülün daha da artması adına yeni sponsorlar için çağrıda bulunmuştur.

Kurallar

Arimaa bildiğimiz satranç tahtası üzerinde oynanır. Dört kare (c3, f3, c6 ve f6) "tuzak karesi" olarak işaretlenir. Bilgisayar ekranında siyaha boyanır; satranç takımı kullanıyorsanız madeni paralar kullanabilirsiniz. Altın (ing. Gold) ve Gümüş (ing. Silver) olarak adlandırılan iki oyuncunun on altışar taşı vardır. Güç sırasıyla taşlar şöyle adlandırılır:

Fil Elephant 1 tane bulunur, satranç takımıyla oynuyorsanız şah taşını kullanabilirsiniz (ing. elephant, satrançtaki fille karıştırmayın);

Deve Camel 1 tane bulunur, vezir taşını kullanabilirsiniz (ing. camel);

At Horse 2 tane bulunur, kale taşlarını kullanabilirsiniz (ing. horse, yine satrançtaki attan farklıdır);

Köpek Dog 2 tane bulunur, fil taşlarını kullanabilirsiniz (ing. dog);

Kedi Cat 2 tane bulunur, at taşlarını kullanabilirsiniz (ing. cat);

Tavşan Rabbit 8 tane bulunur, piyon taşlarını kullanabilirsiniz (ing. rabbit).


a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Oyuncular taşlarını ilk iki sıraya diledikleri gibi yerleştirirler

Amaç: Bir tavşanınızı son sıraya ulaştırmak. Yani Altın oyuncu bir tavşanını 8. sıraya, Gümüş oyuncu 1. sıraya ulaştırarak oyunu kazanır. Ortalık taşlarla doluyken bu oldukça zor bir görevdir, dolayısıyla oyuncuların ilk hedefi düşman taşları tuzak karelerine düşürmeye çalışmak olmalıdır.

Taşların Yerleştirilmesi: Oyun boş bir tahtayla başlar. Oyuncular taşlarını ilk iki sıraya diledikleri gibi yerleştirirler. Önce Altın tüm taşlarını dizer, sonra Gümüş. Sağdaki şema, olası bir başlangıç pozisyonunu gösterir.

1 Hamlede 4 Adım: Taşlar yerleştirildikten sonra Altın oyuna başlar. Bir hamle (ing. turn), peşi sıra gerçekleştirilen bir ila dört 'adım'dan (ing. step) oluşur. Bir adımla, taşlardan biri sağındaki, solundaki, önündeki veya arkasındaki boş bir kareye geçebilir. Tüm taşlar aynı şekilde hareket eder, tek istisna olarak tavşanlar arkaya doğru adım atamaz. Oyuncu, bir hamledeki adımlarını taşları arasında dilediği gibi paylaştırabilir; tek taşına dört adım attırabilir, dört taşına birer adım attırabilir ya da nasıl isterse.

Hamle gerçekleştirildikten sonra pozisyon değişmiş olmalıdır. Yani, oyuncunun sadece taşını bir ileri bir geri adım attırarak aynı pozisyonu yaratması geçersiz bir hamledir. Ayrıca oyunda daha önce görülmüş bir durum (yani oynama sırası aynı oyuncuda olmak üzere aynı pozisyon) 3. kez yaratılamaz. Bu kural, Go oyunundaki kurala benzer. Satrançta da oyunun sonsuza dek devam etmesini önleyen bir kural vardır, fakat satranç farklıdır çünkü aynı durum 3. kez yaratıldığında bu beraberlikle sonuçlanır. Arimaa'da ise böyle bir hamleye izin verilmez. Bu kuralla birlikte oyuncuların pas hakkının olmaması sayesinde Arimaa'da berabere kalmak imkânsızdır.


a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
İlk şemamızdaki oyun ilerlemiştir

Soldaki şema, ilk şemadaki başlangıç pozisyonunun devamıdır. Bu şemayla kalan kuralları açıklayacağız.

İtme/Çekme: Oyuncu hamlesinin herhangi bir noktasında, peş peşe iki adım kullanarak bir düşmanın taşını "itebilir" (ing. push) veya peşinden "çekebilir" (ing. pull). Bir taş ancak hemen sağındaki, solundaki, önündeki veya arkasındaki bir taşa böyle yapabilir. Ayrıca, ittiği veya çektiği taş kendinden zayıf bir taş olmalıdır, kendiyle aynı güçte veya daha güçlü bir taş üzerinde bir etkisi yoktur. Örneğin, köpek düşman bir kediyi veya tavşanı ittirebilir fakat düşman bir köpeği, atı, deveyi ya da fili itemez. Çekme hareketi şöyledir: 1. adımla çeken taş boş bir kareye adım atar, 2. adımla düşman taş çeken taşın eski yerine geçer. Şemaya bakacak olursak, hamle Gümüş'teyse d5'te bulunan gümüş fil d4'e, c5'e ya da e5'e adım atarak altın atı d6'dan d5'e çekebilir. İtme hareketiyse şöyledir: 1. adımla düşman taş yanındaki boş bir kareye itilir, 2. adımla iten taş düşman taşın eski yerine geçer. Diyelim ki hamle Altın'dadır, d3'teki altın fil d2'deki gümüş tavşanı e2'ye iterek d2'ye geçebilir. Tabii d2'deki tavşan d1, c2 ya da d3'e itilemez çünkü bu karelerde taş var.

Bir taş kendi aynı renkteki bir taşı itip çekemez. Aynı anda itip çekmek de mümkün değildir. Örneğin, d3'teki altın fil d2'deki gümüş tavşanı e2'ye iterken c3'teki tavşanı d3'e çekemez. Ve elbette filler ittirilip çekilemez, çünkü onlardan daha güçlü bir taş yoktur.

Donma: Bir taşın yanında (sağında, solunda, önünde veya arkasında) kendinden güçlü bir taş bulunuyorsa ve kendi renginden bir taş yanında yoksa, bu taş "donmuştur" (ing. frozen). Donmuş taşlar sahibi tarafından kullanılamaz, fakat düşman tarafından itilip çekilebilir. Donmuş bir taş yine yanındaki düşman taşları dondurabilir. a7'deki gümüş tavşan donmuştur, fakat d2'deki taş donmuş değildir çünkü yanında bir başka gümüş taş bulunmaktadır. Aynı şekilde a7'deki gümüş tavşan donmuştur, c1'deki altın kedi donmuş değildir. a6 ve b6'da bulunan köpekler birbirini dondurmaz çünkü aynı güçteler. Filler dondurulamaz çünkü filden güçlü taş yoktur, fakat abluka (ing. blockade) denen strateji uygulanırsa hareketsiz hale getirilebilir.

Tuzak Kareleri: Bir taş tuzak karesine girer girmez oyundan alınır. Ancak yanında aynı renkten bir başka taş varsa orada durabilir. Şemamızda Gümüş, d5'teki filini kullanarak d6'daki altın atı c6 tuzak karesine düşürerek alabilir. Tuzak karesinde bulunan bir taş ayrıca, yanında durarak onu koruyan aynı renkten taşlar başka yere giderse oyundan alınır. c4'teki gümüş tavşan ve c2'teki altın at başka yere giderse, kendi isteğiyle de olsa itilerek veya çekilerek de olsa, c3'teki gümüş tavşan tarihe kavuşur.

Taşlar, intihar anlamına bile gelse bir tuzak karesine adım atabilir. Ayrıca bir çekme veya itme hareketin ilk adımıyla taş bu şekilde kaybolsa bile düşman taş sonraki adımla çekilebilir veya itilebilir. Örneğin hamle Gümüş'te olsa, 1. adımıyla f4'teki tavşanını g4'e alabilir. Ardından 2. adımıyla f2'deki atını f3'e alırsa at hemen kaybolacaktır, fakat atın çekme hareketinin ikinci adımı olarak 3. adımla f1'deki altın tavşan yine f2'ye çekilebilir.

Şemadaki pozisyonda hamle Altın'daysa Altın 3 adımda oyunu bitirebilir. a6'daki köpek a7'deki tavşanı a8'e itebilir, bu şekilde a7'ye geçen köpek b7'deki tavşanı donmaktan kurtarır, bu sayede tavşan b8'e adım atarak oyunu kazanır.

Son olarak, oyuncu tek hamlede itme veya çekme hareketleriyle düşman bir tavşanı son sıraya ulaştırıp hemen uzaklaştırırsa, bu karşı taraf için galibiyet sayılmaz, oyun devam eder.

Strateji

İngilizce şu kaynaklar bulunur:

Arimaa Wikibook
Introduction to Tactics
Introduction to Strategy

Kaynakça

  1. ^ Syed, Omar (2003). "Arimaa – a New Game Designed to be Difficult for Computers". International Computer Games Association Journal (İngilizce). Cilt 26. ss. 138-139. 

Dış bağlantılar

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Satranç</span> İki oyuncu ile oynanan, turnuvaları düzenlenen ve birçok farklı türü olan zeka oyunu

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Cebirsel notasyon (satranç)</span> Satranç hamlelerini kaydetmek için kullanılan cebirsel ifadeler

Notasyon ile gösterim satrançta hamleleri belirtmek ve kayıt altına almak için kullanılan bir gösterim biçimidir. Resmi turnuvalarda notasyon tutmak zorunludur. Bu yöntemle maçlar esnasında imkansız hamleler yapılmışsa durumun fark edilmesi sağlanır.

Fil Açılışı

1. e4 e5
2. Fc4

Kale, satranç oyununda kullanılan vezirden sonra en güçlü satranç taşıdır. Bu taş satranç tahtası üzerinde uygun dizilişte en sağ ve en solda yer almak üzere bir oyuncuda iki tanedir. Maddi değeri 5 piyon birimidir.

<span class="mw-page-title-main">Çaturanga</span>

Caturanga Sanskritçe'de catur ("dört") ve anga, anlamına gelir. Bilinen satrancın ilk atasıdır, 6. yüzyılda Hindistan’da ortaya çıkmıştır. Bazen "satrançın türevi" olarak tanımlansa da, icat tarihi itibari ile satranç, kural ve konseptini çaturangadan almaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Xiang qi</span> satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonu

Xiang qi : Satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonudur.

<span class="mw-page-title-main">Şogi</span> oyun

Japon satrancı veya Kumandanlar Oyunu olarak da bilinen Şogi ya da Shōgi, Japonya kökenli, satrançla akraba iki kişilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur. Satranç ailesi içinde Japonya’da en yaygın oynanan çeşit olup 17 Kasım’da bayramı kutlanır. Shōgi, Japoncada kumandanın masa oyunu anlamına gelir.

<span class="mw-page-title-main">Fil (satranç)</span> Satranç taşı

Fil satranç oyununda bulunan hafif taşlardan biridir. Her oyuncu satranç oyununa iki fil ile başlar. Oyuna başlarken fillerden birisi şah tarafındaki at ile şahın arasında, diğeri ise vezir tarafındaki at ile vezir arasında yer alır. Fillerin başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için c1 ve f1, siyah taşlarla oynayan oyuncu için c8 ve f8 kareleridir. Bir fil, yalnızca olduğu yerden kendi rengindeki karelere çapraz olarak gidebilir. Maddi değeri 3 piyon birimidir.

Piyon, satranç oyunundaki en zayıf ve sayıca en fazla olan taştır. Satranç bir savaş oyunu olarak düşünülürse piyonlar bu savaştaki en yalın asker olan piyadeyi temsil eder. Satranç oyununda her oyuncu oyuna sekiz piyonla başlar. Bu piyonlar oyuncunun gördüğü taraftan bakıldığında satranç tahtasının ikinci sırasını kaplar. Piyonların başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 ve h2, siyah taşlarla oynayan oyuncu için a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 ve h7 kareleridir. Piyonlar karşı takımın son yatayına ulaştığında at, fil, kale veya vezire terfi edebilir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç türevi</span>

Bir satranç türevi, satranç oyunundan türetilmiş, bu oyunla ilgili ya da bu oyuna benzer bir oyundur.

<span class="mw-page-title-main">Altıgen satranç</span>

Altıgen satranç, altıgen bir tahtanın üzerinde oynanan satranç türevlerinin ortak adıdır. En fazla bilineni 1936 yılında Władysław Gliński tarafından oluşturulmuş Gliński'nin altıgen satrancıdır.

<span class="mw-page-title-main">Reversi</span>

Reversi ya da Othello 8x8 karelik tek renkli bir tahtada iki oyuncuyla oynanan oyun.

Üstün satranç, 1978 yılında Maxwell Lawrence tarafından bulunmuş bir satranç türevidir. Daha sonra ortaya çıkan ve daha az sayıda açılış durumuna izin veren Satranç960 oyununun da ilham kaynağıdır.

Shannon sayısı, 10120, olası satranç oyunlarının toplam sayısına dair tahminin alt sınırı olarak kabul edilir. Bu sayı, bilgi teorisyeni Claude Shannon tarafından 1950 tarihli "Bir Bilgisayarı Satranç Oynamaya Programlamak" adlı tezine dayanak olarak hesaplanmıştır. (Bu tez, satrancın programlanması alanına öncülük etmiştir.) Shannon şöyle yazmıştır:

Satrançta mükemmel bir oyun oynamak ya da bu işi yapabilecek bir bilgisayar yaratmak olasıdır. Bu, her durum için olası tüm hamleleri göz önüne alma ve rakibin bu hamlelere nasıl karşılık vereceğini hesaplama yoluyla yapılır. Bu yöntem oyun sonuna dek sürdürülür. Oyun sonlu bir hamle sayısında bitecektir (50 hamle kuralı göz önüne alınırsa). Bu varyasyonların her biri kazanç, kayıp ya da beraberlikle sonuçlanır. Oyunu sondan başlayarak inceleyen biri; zafer, beraberlik ya da yenilgi durumunda olduğunu görebilir. Ne var ki, günümüzün yüksek hızlı elektronik hesap makineleri bile böyle bir hesaplamayı yapamaz. Sade bir satranç oyununda beyazın tek bir hamlesine karşılık siyahın yaklaşık (20*20=400) hamlesi vardır. Ortalama bir satranç oyununun taraflardan birinin 40. hamlede çekilmesiyle sonuçlandığı göz önüne alınırsa bu hesaplama akılcı görünebilir ancak bu durumda bile oyunun başlangıcından itibaren hesaplanacak varyasyon sayısı 10120'dir. Bir varyasyonu (değişimi) hesaplaması 1 mikrosaniye süren bir makine ilk hamlesini yapabilmek için 1090 yıla gerek duyacaktır!

Elli hamle kuralı bir satranç oyununda art arda gelen 50 hamle boyunca herhangi bir taşın alınmadığı ya da bir piyonun oynanmadığı durumlarda oyunun beraberlikle sonuçlanabilmesini sağlar. Böyle bir kuralın uygulanma amacı kazanma olanağı bulunmayan bir oyuncunun oyunu boş yere uzatmasını ya da bir oyuncunun rakibinin yorgunluğundan yararlanıp avantajlı duruma geçmesini engellemektir. Tüm temel şah matlar elli hamleden kısa bir sürede tamamlanabilmektedir.

İki atlı oyun sonu satrançta iki at ve şaha karşı bir ya da iki piyonla şahın oluşturduğu bir oyun sonu konumudur. Bu oyun sonu iki fil ve şah ya da fil, at ve şahlı oyun sonlarında görülebilen şah mata izin vermez. Bu konumda gerçekleştirilebilecek mat pozisyonları mevcuttur ancak bunlar basit savunma teknikleriyle etkisiz duruma getirilebilir.

Giuoco Piano

1. e4 e5
2. Af3 Ac6
3. Fc4 Fc5

Açmaz bir satranç taktiğidir. Açmaz durumunda saldırıya uğrayan taş daha değerli bir başka taşını saldıran tarafa vermeden hareket edemez. Açmaz konumu oluştuğunda saldıran taş için açmaza aldı, savunan taraf için açmazda ifadesi kullanılır. Sadece yatay, dikey ve çapraz olarak çok sayıda karede hareket edebilen taşlar rakip taşları açmaza alabilir. Şahlar, Atlar ve piyonlar rakiplerini açmaza alamazlar. Şah dışında her taş açmaza alınabilir zira şah çekildiğinde zaten Şah ile hamle yapmanız gereklidir.

Satrançta batarya, aynı yatayda, dikeyde veya çaprazda iki veya daha fazla taşın bir araya gelmesiyle oluşan bir yapıdır. Rakip şahın korumasını ortadan kaldırma veya sadece taş değişiminde kazançlı çıkmak için bir dizi taşı ortadan kaldırma taktiğidir.

<span class="mw-page-title-main">Dokunulan taşı oynama kuralı</span> hamle sırası kendisinde olan bir oyuncunun tahtadaki bir taşa kasıtlı olarak dokunması durumunda, bu taşı kurallara uygun bir şekilde hareket ettirmesi veya alması gerekmesi

Satrançta dokunulan taşı oynama kuralı, hamle sırası kendisinde olan bir oyuncunun tahtadaki bir taşa kasıtlı olarak dokunması durumunda, bu taşı kurallara uygun bir şekilde hareket ettirmesi veya alması gerektiğini belirtir. Eğer dokunulan taş oyuncunun kendi taşı ise ve geçerli bir hamlesi varsa bu taş oynanmalıdır. Eğer dokunulan taş rakibin taşı ise ve kurallara uygun olarak alınabiliyorsa bu taş alınmalıdır. Dokunulan taşın yasal bir şekilde oynanması veya alınması mümkün değilse herhangi bir ceza uygulanmaz. Bu kural, tüm resmî yüz yüze satranç müsabakalarında zorunlu olarak uygulanır.