İçeriğe atla

Anita Sarkeesian

Anita Sarkesyan
Sarkesyan (2011)
Doğum1983 (40-41 yaşında)[1]
MilliyetKanadalı Amerikalı[2]
Eğitim
Meslek
  • Media critic
  • public speaker

Anita Sarkeesian (/sɑːrˈkziən/ sar-KEE-zee-ən ; 1983 doğumlu) Kanadalı-Amerikalı feminist medya eleştirmenidir. Popüler kültürdeki kadınların tasvirlerini analiz eden videolara ve yorumlara ev sahipliği yapan bir web sitesi olan Feminist Frekans'ın kurucusudur. Video Oyunlarında Tropes vs. Kadınlar adlı video serisi, kadın video oyunu karakterlerinin tasvirindeki kinayeleri incelemektedir. Medya akademisyeni Soraya Murray, video oyunlarında kadınların kalıplaşmış ve nesneleştirilmiş tasvirlerine yönelik "gelişmekte olan organize feminist eleştirinin" Sarkees'in simgesi olduğunu söylemektedir.[3]

2012 yılında Sarkesyan, Video Oyunlarında Tropes vs. Kadınlar serisini finanse etmek için Kickstarter projesini başlatmasının ardından çevrimiçi bir taciz kampanyasının hedefi oldu. Tehdit ve taciz medyanın oldukça ilgisini çekti ve projenin finansman hedefinin çok ötesine geçmesiyle sonuçlandı. Medyada yer alan haberler, Sarkesyan'ı video oyunu kültüründeki kadın düşmanlığı ve çevrimiçi taciz hakkındaki tartışmaların merkezine yerleştirdi. TEDxWomen, XOXO Festivali ve Birleşmiş Milletler'in Cinsiyet Konulu Geniş Bant Çalışma Grubu ile konuştu ve The Colbert Report'ta yer alarak taciz deneyimlerini ve oyun kültürü ve medyada cinsiyet katılımını iyileştirme çabalarının zorluklarını anlattı.

İlk yılları ve eğitimi

Sarkesyan Kanada'da doğdu ve Toronto yakınlarında büyüdü. Ailesi 1970'lerde Kanada'ya göç eden Iraklı Ermenilerdi.[4][5] Daha sonra Kaliforniya'ya taşındı ve kendisini Kanadalı-Amerikalı olarak tanımlamaktadır.[5][6]

2007 yılında California Eyalet Üniversitesi Northridge'den iletişim çalışmaları alanında lisans derecesi ile mezun olduktan sonra 2010 yılında York Üniversitesi'nden sosyal ve politik düşünce alanında yüksek lisans derecesi aldı. Yüksek lisans tezi Senden Bir Erkek Yaratacağım: Bilimkurgu ve Fantastik Televizyonda Güçlü Kadınlar başlıklıdır.[7][8]

Ödüller ve adaylıklar

Sarkeesian'ın Feminist Frekans blogu Feminist Koleksiyonlar ve Kadınlara Medya Raporu tarafından öne çıkarıldı.[9][10] 2012 yılında Gamasutra, Feminist Frekans'ın tacizini ve başarısını, oyun kültürü ve endüstrisinde çeşitliliğin ve katılımın önemine yeni bir dikkat çekilmesine yol açan bir katalizör olarak değerlendirdi. Bu katılım çağrısını "2012 yılında oyun endüstrisini tanımlayan 5 trend"den biri olarak adlandırdılar.[11][12] 2013 yılında Newsweek dergisi ve The Daily Beast, Sarkeesian'ı "Etkili 125 Kadın"dan biri olarak adlandırdı.[13][14]

Seçili yayınları

Kaynakça

  1. ^ "Anita Sarkeesian". Virtual International Authority File. 13 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2016. 
  2. ^ Greenhouse, Emily (1 Ağustos 2013). "Twitter's Free Speech Problem"Sınırlı deneme süresince özgürce erişilebilir, normalde ise abonelik gereklidir. The New Yorker. 2 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Mart 2014. 
  3. ^ Murray, Soraya (2018). On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Londra: I.B. Tauris. ss. 35-36. ISBN 978-1-78-453741-8. 
  4. ^ Filipovic, Jill (8 Haziran 2015). "Anita Sarkeesian Is Fighting to Make the Web Less Awful for Women – And Getting Death Threats in the Process". Cosmopolitan. 26 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Temmuz 2015. 
  5. ^ a b Moore, Oliver (11 Temmuz 2012). "Woman's call to end video game misogyny sparks vicious online attacks". The Globe and Mail. Toronto. 15 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  6. ^ Rivas, Jorge (13 Aralık 2012). "Watch Anita Sarkeesian Deconstruct Sexism in Gaming". ColorLines. 16 Aralık 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  7. ^ "About". Feminist Frequency. n.d. 28 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Mart 2014. 
  8. ^ Kolhatkar, Sheelah (26 Kasım 2014). "The Gaming Industry's Greatest Adversary Is Just Getting Started". Bloomberg Businessweek. 26 Kasım 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2014. 
  9. ^ Lehman, JoAnne (Bahar 2012). "E-Sources on Women & Gender" (PDF). Feminist Collections. 33 (2): 13. ISSN 0742-7441. 7 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 25 Kasım 2019. 
  10. ^ "Briefly". Media Report to Women. 40 (2): 19-21. Bahar 2012. ISSN 0145-9651. 
  11. ^ Settle, Amber; McGill, Monica M.; Decker, Adrienne (2013). "Diversity in the Game Industry: Is Outreach the Solution?". SIGITE '13: Proceedings of the 2013 ACM SIGITE annual Conference on Information Technology Education: October 10–12, 2013, Orlando, Florida, USA. New York: Association for Computing Machinery. s. 175. doi:10.1145/2512276.2512283. ISBN 978-1-45032-239-3. 
  12. ^ Graft, Kris (6 Aralık 2012). "The 5 trends that defined the game industry in 2012". Gamasutra. 24 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Kasım 2015. 
  13. ^ "125 Women of Impact". Newsweek. 29 Mart 2013. 
  14. ^ "Women In The World: 125 Women of Impact (No.92)". The Daily Beast. 29 Mart 2013. 1 Nisan 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ekim 2014. 

Daha fazla okuma

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Nintendo</span> çok uluslu video oyunu ve elektronik şirketidir

Nintendo Co., Ltd., Japonya merkezli bir çok uluslu video oyunu ve elektronik şirketidir. Şirket, 23 Eylül 1889'da hanafuda oyun kartları üreticisi olarak kurulmuş olup daha sonra oyuncak ve video oyunu sektörüne girdi. Nintendo günümüzde dünyanın en büyük video oyunu şirketlerinden biridir ve Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing ve Pokémon gibi tüm zamanların en iyi bilinen ve en çok satan video oyun serilerinden bazılarına sahiptir. Şirketin merkezi Kyoto'da yer almaktadır.

<span class="mw-page-title-main">3DO Interactive Multiplayer</span> video oyunu konsolu

3DO Interactive Multiplayer, kısaca 3DO, üretildiği zamana göre güçlü grafik ve ses işlemcileri bulunan, RISC tabanlı işlemciye sahip, dahili CD-ROM okuyucusu olan bir video oyunu konsoludur. Tasarım ve üretimine katılmış elektronik, medya ve eğlence alanlarındaki kuruluşların oluşturduğu video oyun konsorsiyumunun adı da 3DO'dur.

Cinsiyetçilik, kişinin cinsiyetine veya toplumsal cinsiyetine dayalı önyargı veya ayrımcılıktır. Cinsiyetçilik herkesi etkiler. Basmakalıplarla ve toplumsal cinsiyet rolleriyle bağlantılıdır, ve bir cinsiyetin veya toplumsal cinsiyetin doğası gereği diğerinden üstün olduğu inancını içerebilir. Aşırı cinsiyetçilik kadın düşmanlığını, cinsel tacizi, tecavüzü ve diğer cinsel şiddet biçimlerini teşvik edebilir. Cinsiyet ayrımcılığı cinsiyetçiliği kapsayabilir. Bu terim, insanlara cinsiyet kimlikleri veya toplumsal cinsiyet veya cinsiyet farklılıklarına dayalı ayrımcılık olarak tanımlanmaktadır. Cinsiyet ayrımcılığı özellikle işyeri eşitsizliği açısından tanımlanmaktadır. Sosyal veya kültürel gelenek ve normlardan ortaya çıkabilir.

<i>The Sims</i> 2000 video oyunu

The Sims, Maxis tarafından geliştirilen ve Electronic Arts tarafından 2000 yılında yayınlanan stratejik yaşam simülasyonu video oyunudur. "Sim" adı verilen sanal insanların kurgusal bir mahalle içerisinde yaşadığı evlerde bilgisayar simülasyonu üzerinden günlük aktiviteleri kontrol edilir. Oyuncular Sim'leri kontrol edebilir, kariyerlerini geliştirebilir, yaşadıkları alanı değiştirebilir ve diğer Sim'lerle ilişki kurabilirler. Aynı zamanda Sim'ler için ev yaratabilir, evi dekor edebilir, kıyafet alabilirler. Diğer Sim'lerle olan sosyal ilişkilerini de ilerletebilirler.

Hayatta kalma-korku oyunu korku ve hayatta kalma oyunlarının bir alt türüdür, çünkü oyun onları korku grafikleri veya korkutucu ambiyans ile korkutmaya çalışır. Dövüş, oyunun bir parçası olabilse de, sınırlı cephane veya silahlar, sağlık, hız ve görüş veya oyuncunun oyun mekaniği ile etkileşiminin çeşitli engelleri yoluyla oyuncunun tipik aksiyon oyunlarına göre daha az kontrol sahibi olduğu hissettirilir. Oyuncu ayrıca oyunda ilerlemek için yeni alanlara giden yolu açan ve bulmacaları çözen öğeler bulmaya zorlanır. Oyunlar, karanlık labirent benzeri ortamlar ve düşmanların beklenmedik saldırıları gibi güçlü korku temalarından yararlanır.

<span class="mw-page-title-main">Cinsel taciz</span>

Cinsel taciz, cinsel iyilik karşılığında istenmeyen ve uygunsuz ödül vaatleri dahil olmak üzere, açık veya örtülü cinsel imaların kullanılmasını içeren bir taciz türüdür. Cinsel taciz, sözlü ihlallerden cinsel istismara veya saldırıya kadar bir dizi eylemi içerir. Taciz işyeri, ev, okul veya dini kurumlar gibi birçok farklı sosyal ortamda meydana gelebilir. Tacizciler veya kurbanlar herhangi bir cinsiyetten olabilir.

<i>Grand Theft Auto V</i> Rockstar Games tarafından yayımlanan 2013 yılı yapımlı video oyunu

Grand Theft Auto V, Rockstar North tarafından geliştirilen ve Rockstar Games tarafından yayımlanan 2013 tarihli açık uçlu aksiyon-macera tarzı bir video oyunudur. Grand Theft Auto serisinin yedinci ana oyunu olan GTA V, Güney Kaliforniya'ya dayanılarak tasarlanmış olan kurgusal San Andreas eyaletinde geçmektedir ve tek oyunculu hikâyesi, üç ana karakterin -eski banka soyguncusu Michael De Santa, sokak çetesi üyesi Franklin Clinton ve uyuşturucu satıcısı Trevor Philips- yozlaşmış bir devlet kurumuyla güçlü suçluların baskısı altındayken soygun yapma girişimlerini konu almaktadır. Modellenen açık dünya, oyuncuların San Andreas'ın açık kırsalında ve Los Angeles'a dayanılarak tasarlanmış şehir merkezinde serbestçe dolaşmasına olanak tanımaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Wii U</span> 2012 yılında Nintendo tarafından piyasaya sürülen oyun konsolu

Wii U, Nintendo'nun Wii'nin ardılı olarak piyasaya sürdüğü ev konsolu. 18 Kasım 2012'de Amerika'da 30 Kasım 2012'de Avrupa'da ve 8 Aralık 2012'de Japonya'da satışa sunulmuştur. Ancak, Nintendo Türkiye distrübitör'ü Nortec Euroasia kapandığından Türkiye'ye resmi olarak satışa sunulmamıştır. Cihaz, sekizinci neslin ilk konsolu olarak kabul edilip Microsoft'un Xbox One'ı ve Sony'nin PlayStation 4'ü ile karşılaştırılır.

Oyunlaştırma (gamification), oyun felsefesinin oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu artırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır. Oyunlaştırma için yapılan en kapsamlı ve en çok kabul gören tanım ise oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması şeklindedir. Oyunlaştırma birçok farklı alanda incelenmiş ve uygulanmıştır. Bu alanlardan bazıları müşteri sadakati, eğitim, fiziksel egzersiz, dönüşüm oranı, veri kalitesi, doğru zamanlama, medya ve öğrenimdir. Oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalar hakkındaki bir inceleme oyunlaştırma çalışmalarının büyük çoğunluğunun olumlu sonuçlar sağladığını göstermektedir.

<span class="mw-page-title-main">Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri</span>

Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri , her yıl Game Developers Conference tarafından düzenlenen, video oyunları ve video oyunu geliştiricileri için çeşitli kategorilerde ödüllerin verildiği etkinliktir. İlk olarak 2001 yılında düzenlenmiş olup, 1997 ile 1999 yılları arasında düzenlenen Spotlight Awards'ın ardılı niteliğindedir.

<span class="mw-page-title-main">Elektronik spor</span> özellikle video oyunları için yapılan profesyonel oyun maçlarına verilen isim

Elektronik spor, organize video oyunu yarışmalarına verilen isim. Oyunlar, genellikle profesyonel oyuncular arasında profesyonel organizasyonlar ile düzenlendiğinde bu ismi alır. Elektronik sporlarda en çok rastlanan oyun türleri strateji oyunları, dövüş oyunları, birinci şahıs nişancı oyunları ve spor oyunlarıdır. League of Legends Dünya Şampiyonası, The International, Evolution Championship Series ve Intel Extreme Masters gibi turnuvalar canlı yayınlanır ve oyunculara sekiz haneli miktarlara kadar önemli para ödülleri sağlar. espor karşılaşmalarında yer alan oyunculara siberatlet denir.

<span class="mw-page-title-main">BioShock Infinite'ın kazandığı ve aday gösterildiği ödüller listesi</span> Vikimedya liste maddesi

BioShock Infinite, Irrational Games tarafından geliştirilen ve 2K Games tarafından yayımlanan, FPS türünde bir video oyunudur. Oyuncu, Elizabeth isimli genç bir kızı, uçan şehir Columbia'dan kurtarması için gönderilen Booker DeWitt isimli karakteri kontrol etmektedir. Oyun resmi olarak 12 Ağustos 2010 tarihinde duyurulmuş, ve duyurulduğu andan itibaren birçok kişi tarafından merakla beklenmiştir. Spike Video Oyunu Ödüllerinde tam üç kere En Çok Beklenen Oyun adayı olmuştur.

<span class="mw-page-title-main">Taşınabilir oyun konsolu</span>

Taşınabilir oyun konsolu, dahili bir ekran, oyun kontrolleri ve hoparlörler içeren küçük, elde taşınabilir bağımsız bir video oyunu konsoludur. Taşınabilir oyun konsolları, ev video oyun konsollarından daha küçük olup konsol, ekran, hoparlörler ve kontrolleri tek bir ünitede barındırır ve bu sayede herhangi bir zamanda veya yerde kullanılabilmektedir.

Anita Slavin Arkin Steckel tablolarıyla ve cinsel imgeler içeren fotomontajlarıyla bilinen Amerikalı feminist ressamdır. "The Fight Censorship Group” adlı sanat kuruluşunun kurucusudur; bu kuruluşunun diğer üyeleri Hannah Wilke, Louise Bourgeois, Judith Bernstein, Martha Edelheit, Eunice Golden, Juanita McNeely, Barbara Nessim, Anne Sharpe ve Joan Semmel’dir.

<span class="mw-page-title-main">Zeebo</span>

Zeebo, Zeebo Inc.'in 3G özellikli bir eğlence ve eğitim sistemidir. Kullanıcıların video oyunlarını oynatmalarını ve internete bağlanmalarını, çevrimiçi iletişim kurmalarını ve eğitim uygulamalarını çalıştırmalarını sağlamaktadır. Zeebo, Brezilya ve Meksika gibi gelişmekte olan pazarlar için tasarlanmıştır.

<i>The Last of Us</i>ın aday gösterildiği veya kazandığı ödüller listesi Vikimedya liste maddesi

The Last of Us, Naughty Dog tarafından geliştirilip Sony Computer Entertainment tarafından yayımlanan, aksiyon-macera hayatta kalma-korku türündeki video oyunudur. Resmî duyurusu 10 Aralık 2011'de yapılan oyun; 11 Haziran 2013'te dünya çapında, 20 Haziran 2013'te ise Japonya'da piyasaya sürüldü. The Last of Us; hikâyesi, ses ve müzikleri, grafiksel ve sanatsal tasarımı, oyuncu kadrosu gibi çeşitli yönlerden 240'ın üzerinde ödül kazandı.

<span class="mw-page-title-main">Epic Games oyunları listesi</span> Vikimedya liste maddesi

Cary, Kuzey Karolina merkezli bir Amerikan video oyunu yapım ve bilgisayar programcılığı şirketi olan Epic Games; Tim Sweeney tarafından 1991 yılında, ailesinin Potomac, Maryland'deki evinde Potomac Computer Systems adıyla kuruldu. Bu şirketle ZZT (1991) oyununu yayımladıktan sonra Sweeney, 1992'nin başlarında şirketin adını, başka çalışanı veya ofisi olmamasına rağmen "büyük bir şirketmiş gibi görünmesini sağlamak için" Epic MegaGames olarak değiştirdi. Sonraki birkaç yıl içinde şirket, Jill of the Jungle (1992) ve Jazz Jackrabbit (1994) de dahil olmak üzere video oyunları geliştirmeye ve yayımlamaya devam etti. Bunların yanı sıra, Digital Extremes'in Epic Pinball (1993) ve Eclipse Software'in Tyrian (1995) oyunları gibi diğer geliştiricilerin oyunlarını da yayımladılar. Zamanla genişleyen şirket, 1994 yılı itibarıyla 8 çalışana ulaştı.

Feminist sanat hareketi, feministler tarafından, kadınların yaşam ve deneyimlerini yansıtan sanat eserleri üretmenin yanı sıra; çağdaş sanat üretimi ve algısının temelini değiştirmek için uluslararası düzeyde gerçekleştirilen çalışmaları ifade eder. Sanat tarihi ve pratiği içinde kadınlara daha fazla görünürlük kazandırmayı amaçlamaktadır. Aynı zamanda feminist hareketin iç düşüncelerini ve amaçlarını görselleştirerek sanat yoluyla herkese gösterme ve anlam verme amacıyla icra edilmektedir. Hareket, sanat dünyasının ana akım anlatısını baltalamaya devam edenlerin rolünü oluşturmasını sağlar.

<span class="mw-page-title-main">Feminist sanat</span>

Feminist sanat, 1960'ların sonu ve 1970'lerin feminist hareketiyle ilişkili bir sanat kategorisidir. Feminist sanat, kadınların yaşamları boyunca deneyimledikleri toplumsal ve politik farklılıkları vurgular. Bu sanat biçiminden umut edilen kazanım, eşitliğe veya özgürlüğe yol açma umuduyla dünyaya olumlu ve anlayışlı bir değişiklik getirmektir. Kullanılan medya, resim gibi geleneksel sanat biçimlerinden performans sanatı, kavramsal sanat, vücut sanatı, zanaatçılık, video, film ve lif sanatı gibi daha alışılmışın dışında yöntemlere kadar uzanmaktadır. Feminist sanat, yeni medyanın ve yeni bir bakış açısının dahil edilmesi yoluyla sanatın tanımını genişletmeye yönelik yenilikçi bir itici güç olarak hizmet etti.

Feminizm tarihi, kadınlara eşit hakların sağlanmasını amaçlayan hareketlerin ve ideolojilerin kronolojik veya tematik anlatılarını içerir. Dünyanın dört bir yanındaki feministlerin sebepleri, hedefleri ve niyetleri ; zamana, kültüre ve ülkeye bağlı olarak değişmiş olsa da çoğu Batılı feminist tarihçi, kadın haklarını elde etmek için çalışan tüm hareketlerin, feminizm terimini kendilerine uygulamamış olsalar bile feminist hareket olarak değerlendirilmeleri gerektiğini iddia ediyorlar. Diğer bazı tarihçiler "feminist" terimini modern feminist hareket ve onun devamıyla sınırlandırır ve daha önceki hareketleri tanımlamak için "protofeminist" etiketini kullanır.