İçeriğe atla

Anahtar kare

Satrançta, özellikle oyun sonlarında, anahtar kare (aynı zamanda kritik kare olarak da bilinir) bir oyuncunun şahının bu kareyi işgal edebilmesi durumunda, kendi piyonunu terfi etmesi veya rakibin piyonunu kazanması gibi bir kazanç sağlamasını mümkün kılan kareye denir. Anahtar kareler genellikle sadece şahlar ve piyonlardan oluşan oyun sonlarında kullanışlıdır. Şah ve piyon, şaha karşı oyun sonunda, anahtar kareler piyonun konumuna bağlıdır ve belirlenmesi kolaydır. Bazı daha karmaşık konumlarda anahtar kareler kolayca belirlenebilirken diğer konumlarda anahtar karelerin belirlenmesi daha zor olabilir. Bazı konumlarda hem beyaz hem de siyah için anahtar kareler bulunabilir.  

Şah ve piyon, şaha karşı

Şah ve piyon, şaha karşı oyun sonunda, anahtar kareler piyonun konumuna göre belirlenir. Beyazın bir piyonunun olduğunu varsayalım. Eğer beyaz şah bir anahtar kareyi işgal edebilirse, piyonunu terfiye zorlayabilir, ancak doğru hamleler gereklidir. Beyaz şahın anahtar karelere ulaşıp ulaşamayacağı, taşların konumuna ve hangi oyuncunun hamle yapacağına bağlıdır.

Kale piyonu

Kale piyonu için anahtar kareler
abcdefgh
8
f8 black cross
g8 black circle
h8 black cross
f7 black cross
g7 black circle
h7 black cross
h6 black cross
e5 black king
h5 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Diyagramdaki noktalar kale piyonu için anahtar karelerdir. Ayrıca siyah şah "×" ile işaretlenmiş karelerden herhangi birine ulaşırsa siyah piyonu durdurur. .

İlerlemiş bir piyonun genellikle iki anahtar karesi vardır: terfi karesiyle temas eden, bitişik dikeydeki iki kare. Örneğin, beyaz a piyonu için b7 ve b8, beyaz h piyonu için ise g7 ve g8. Anahtar kareler, diyagramdaki siyah noktalarla gösterilmiştir. Eğer beyazın şahı bu iki anahtar kareden herhangi birine ulaşabilirse, siyahın şahını uzak tutar ve piyon terfi eder. Eğer siyahın şahı, noktalar veya "×" ile işaretlenmiş karelerden herhangi birine ulaşırsa beyazın terfisini engeller ya da beyaz şahın anahtar kareye ulaşmasına izin vermez.

Diğer piyonlar

abcdefgh
8
f5 black circle
g5 black circle
h5 black circle
b4 black circle
c4 black circle
d4 black circle
g3 white pawn
c2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
İkinci ve üçüncü yataydaki piyonların anahtar kareleri
abcdefgh
8
f7 black circle
g7 black circle
h7 black circle
b6 black circle
c6 black circle
d6 black circle
f6 black circle
g6 black circle
h6 black circle
g5 white pawn
c4 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Dördüncü ve beşinci yataydaki piyonların anahtar kareleri
abcdefgh
8
b8 black circle
c8 black circle
d8 black circle
f8 black circle
g8 black circle
h8 black circle
b7 black circle
c7 black circle
d7 black circle
f7 black circle
g7 white pawn
h7 black circle
c6 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Altıncı ve yedinci yataydaki piyonların anahtar kareleri

Kale piyonları dışındaki piyonlar daha fazla anahtar kareye sahiptir. Piyon; ikinci, üçüncü veya dördüncü yatayda olduğunda üç anahtar kare bulunur: piyonun iki kare önündeki kare ve bu karenin solundaki ve sağındaki kareler. Anahtar kareler yukarıdaki diyagramlarda siyah noktalarla gösterilmiştir. Piyon beşinci veya altıncı yatayda olduğunda, altı anahtar kare bulunur: piyonun önündeki kare ve solundaki ve sağındaki kareler, ayrıca piyonun iki kare önündeki kare ve bu karenin solundaki ve sağındaki kareler, orta diyagramda görülebilir. Piyon yedinci yatayda olduğunda anahtar kareler, piyonun karesiyle temas eden yedinci ve sekizinci yataydaki karelerdir (diyagramın sağında görülebilir).

Anahtar kareleri hatırlamanın kolay yolları: Piyon tahtanın ortasından ileriye geçmemişse anahtar kareler, piyonun iki yatay önünde bulunan üç bitişik karedir. Piyon beşinci veya altıncı yatayda ise anahtar kareler, piyonun iki yatay önündeki altı karedir. Piyon yedinci yatayda olduğunda ise anahtar kareler, yedinci ve sekizinci yataylardaki bitişik karelerdir.

İstisnası

abcdefgh
8
a8 black king
c8 black cross
c7 white king
b6 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Anahtar kareler istisnası - eğer beyaz şah c7 veya c8'deyse ve hamle sırası siyahtaysa pat olur.

Anahtar kareler kuralının bir istisnası vardır: Eğer bir at piyonu altıncı yatayda, savunan tarafın şahı köşede ve hamle sırası savunanda ise istisna söz konusudur. Diyagramda, beyaz şah ya diyagramda bulunduğu karede ya da "×" ile belirtilmiş karede ise ve hamle sırası siyahlarda ise pozisyon pat durumundadır.

Oyun örneği

Gligorić, Fischer'a karşı, 1959
abcdefgh
8
c8 black king
a6 black circle
b6 black circle
c6 black circle
b4 white pawn
c4 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
57.Şc4 hamlesinden sonraki pozisyon. İşaretli kareler anahtar karelerdir ve siyah berabere yapar.

Bu pozisyon, Svetozar Gligorić ve Bobby Fischer arasındaki bir oyundaki[1] anahtar kareleri göstermektedir. Hamle sırası siyahlarda olduğundan 57...Şb8 hamlesiyle beyaz şahın anahtar karelere ulaşması engellenebilir, bu nedenle oyun berabere sonuçlandı.[2] Eğer beyaz şah beşinci yataya hareket ederse, siyah opozisyonu alır. (Bu oyunun detayları için Opozisyon (satranç)#Örnek bölümüne bakabilirsiniz.)

Bloke piyonlar

abcdefgh
8
a8 black king
a6 white circle
b6 black pawn
c6 white circle
d6 white circle
e6 white circle
a5 black circle
b5 white pawn
c5 black circle
d5 black circle
e5 black circle
h2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Bloke piyonlar için anahtar kareler (beyaz şah için beyaz noktalar; siyah şah için siyah noktalar.)

Bloke bir piyon çiftinin olduğu pozisyonda (karşıt piyonlar aynı dikeyde), bir oyuncunun şahının anahtar kareleri rakibin piyonunun her iki tarafındaki üç dikeye uzanır. Bu pozisyonda, ilk olarak anahtar karelerinden birine ulaşan şah, rakibin piyonunu kazanacak ve kendi piyonunu koruyacaktır. Beyaz şah piyonlardan daha uzakta olsa bile, beyaz ilk hamleyi yaparsa kazanır:

1.Şg3! Şb7
2.Şf4 Şc7
3.Şe5 Şd7
4.Şd5 Şc7
5.Şe6

Beyaz şah anahtar kareye ulaştı.

5...Şc8
6.Şd6 Şb7
7.Şd7 Şb8
8.Şc6 Şa7
9.Şc7 Şa8
10.Şxb6 ve beyaz kazanır (bk. Şah ve piyon, şaha karşı oyun sonu).
abcdefgh
8
c7 white king
d7 black cross
b6 white circle
c6 white circle
d6 white circle
e6 black pawn
f6 white circle
g6 white circle
h6 white circle
b5 black circle
c5 black circle
d5 black circle
e5 white pawn
f5 black circle
g5 black circle
h5 black circle
f4 black cross
g4 black king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Hamle sırası beyazda, beyazlar doğrudan bir anahtar kareye gitmiyor.

Her iki şah da bir anahtar kareye ulaşabiliyorsa, karşılıklı zugzwang durumu ortaya çıkabilir. İlk olarak rakip piyonuna saldıran şah, hem saldırı hem de savunma için bir kareyi ("×" ile işaretli kareler) korumalıdır. Beyaz oynar:

1.Şd7!

Tek kazandıran hamle, diğer tüm hamleler kaybettirir. Örneğin, 1.Şd6?? hamlesinde 1...Şf5 beyazı zugzwang durumuna sokar ve siyah kazanır.

1...Şf5
2.Şd6!

Artık siyah zugzwang'da.

2...Şg6
3.Şxe6 ve beyaz kazanır.

Korunmuş geçer piyon örneği

Walker, 1892
abcdefgh
8
c6 black king
b4 white pawn
c4 black pawn
d4 white circle
e4 white circle
f4 white circle
c3 white pawn
c2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Siyah, beyaz şahın bir anahtar kareye ulaşmasını engeller.

Bu örnekte, beyazlar şahını anahtar karelerden herhangi birine (beyaz noktalarla işaretlenmiş) ulaştırabilirse kazanır. Ancak siyah, bunu engelleyebilir ve oyunu -hamle yapıp yapmaması fark etmeksizin- berabere yapabilir. Örneğin:

1.Şd2 Şd5
2.Şe3 Şe5

Beraberlik için tek hamle.

3.Şf3 Şf5

Beraberlik için tek hamle.

4.Şg3 Şe5
5.Şg4 Şe4

Beraberlik için tek hamle.

Daha fazla piyon içeren örnek

abcdefgh
8
f8 white circle
f7 white circle
g7 black king
b6 white king
f6 black pawn
e5 black pawn
g5 black pawn
e4 white pawn
g4 white pawn
f3 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Beyaz noktalarla işaretlenmiş kareler ve f6 karesi beyaz için anahtar karelerdir. Beyaz oynar kazanır, siyah oynar berabere.

Bu örnekte, f6 karesi aynı zamanda beyaz şah için bir anahtar karedir. Beyaz oynar kazanır, siyah oynar berabere yapar. (Siyahın tüm hamleleri berabere yapmanın tek yoludur.)

1...Şh6!!
2.Şc7 Şg7
3.Şb7 Şh7
4.Şb8 Şh8
5.Şc8 Şg8
6.Şd7 Şh7
7.Şe6 Şg6!

Herhangi bir anahtar kareye herhangi bir yolla ulaşmak

Jan Drtina, 1908
abcdefgh
8
f8 black king
b5 black circle
c5 black circle
d5 black circle
c3 white pawn
d1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Beyaz, anahtar kare olan b5'e ulaşarak kazanç bir pozisyona gelir.

Bir şah ve piyon karşısında yalnız bir şahın olduğu durumlarda, saldıran şahın herhangi bir anahtar kareye ulaşması önemlidir ve bir anahtar kareye giden yol her zaman doğrudan olmayabilir. Örneğin, diyagramda beyaz şah için anahtar kareler b5, c5 ve d5'tir. Siyah, beyaz şahın doğrudan bir anahtar kareye ulaşmasını engelleyebilir. Örneğin:

1.Şd2 Şe7
2.Şd3 Şd7
3.Şc4 Şc6

Opozisyonu alarak, ancak beyaz şah piyonun diğer tarafına geçerek bir anahtar kareye (b5) ulaşabilir:

1.Şc2! Şe7
2.Şb3 Şd6
3.Şb4 Şc6
4.Şc4

Opozisyon ve siyah zugzwang'da.

4...Şd6
5.Şb5

veya

4...Şb6
5.Şd5

ve beyaz şah bir anahtar kareyi işgal etmiş ve kendisi için kazanç bir pozisyona sahip olmuştur.

Ayrıca bakınız

  • Karşılıklı kareler
  • Oyun sonu (satranç)
  • Üçgen çizme
  • Opozisyon
  • Zugzwang

Kaynakça

  1. ^ "Gligorić vs. Fischer". 27 Ocak 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Ağustos 2024. 
  2. ^ Şablon:Harvcol

Bibliyografi

  • de la Villa, Jesús (2008), 100 Endgames You Must Know, New in Chess, ISBN 978-90-5691-244-4 
  • Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings, Gambit Publications, ISBN 978-1-904600-88-6 
  • Silman, Jeremy (2007), Silman's Complete Endgame Course: From Beginner to Master, Siles Press, ISBN 978-1-890085-10-0 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Satranç</span> İki oyuncu ile oynanan, turnuvaları düzenlenen ve birçok farklı türü olan zeka oyunu

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Cebirsel notasyon (satranç)</span> Satranç hamlelerini kaydetmek için kullanılan cebirsel ifadeler

Notasyon ile gösterim satrançta hamleleri belirtmek ve kayıt altına almak için kullanılan bir gösterim biçimidir. Resmi turnuvalarda notasyon tutmak zorunludur. Bu yöntemle maçlar esnasında imkansız hamleler yapılmışsa durumun fark edilmesi sağlanır.

Herdem Yeşil Parti, 1852'de Adolf Anderssen ve Jean Dufresne arasında oynanmış ünlü satranç oyunudur.

Kale, satranç oyununda kullanılan vezirden sonra en güçlü satranç taşıdır. Bu taş satranç tahtası üzerinde uygun dizilişte en sağ ve en solda yer almak üzere bir oyuncuda iki tanedir. Maddi değeri 5 piyon birimidir.

Piyon, satranç oyunundaki en zayıf ve sayıca en fazla olan taştır. Satranç bir savaş oyunu olarak düşünülürse piyonlar bu savaştaki en yalın asker olan piyadeyi temsil eder. Satranç oyununda her oyuncu oyuna sekiz piyonla başlar. Bu piyonlar oyuncunun gördüğü taraftan bakıldığında satranç tahtasının ikinci sırasını kaplar. Piyonların başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 ve h2, siyah taşlarla oynayan oyuncu için a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 ve h7 kareleridir. Piyonlar karşı takımın son yatayına ulaştığında at, fil, kale veya vezire terfi edebilir.

<span class="mw-page-title-main">Altıgen satranç</span>

Altıgen satranç, altıgen bir tahtanın üzerinde oynanan satranç türevlerinin ortak adıdır. En fazla bilineni 1936 yılında Władysław Gliński tarafından oluşturulmuş Gliński'nin altıgen satrancıdır.

İki atlı oyun sonu satrançta iki at ve şaha karşı bir ya da iki piyonla şahın oluşturduğu bir oyun sonu konumudur. Bu oyun sonu iki fil ve şah ya da fil, at ve şahlı oyun sonlarında görülebilen şah mata izin vermez. Bu konumda gerçekleştirilebilecek mat pozisyonları mevcuttur ancak bunlar basit savunma teknikleriyle etkisiz duruma getirilebilir.

Petroff Savunması ya da Rus Oyunu olarak da adlandırılan Petrov Savunması aşağıdaki hamle dizisiyle başlayan bir satranç açılışıdır.

1. e4 e5
2. Af3 Af6

Giuoco Piano

1. e4 e5
2. Af3 Ac6
3. Fc4 Fc5

Satrançta terfi, piyonun satranç tahtasındaki son yataya gelmesiyle istenen bir alete terfi etmesidir.

Açmaz bir satranç taktiğidir. Açmaz durumunda saldırıya uğrayan taş daha değerli bir başka taşını saldıran tarafa vermeden hareket edemez. Açmaz konumu oluştuğunda saldıran taş için açmaza aldı, savunan taraf için açmazda ifadesi kullanılır. Sadece yatay, dikey ve çapraz olarak çok sayıda karede hareket edebilen taşlar rakip taşları açmaza alabilir. Şahlar, Atlar ve piyonlar rakiplerini açmaza alamazlar. Şah dışında her taş açmaza alınabilir zira şah çekildiğinde zaten Şah ile hamle yapmanız gereklidir.

<span class="mw-page-title-main">Çifte şah</span>

Çifte şah, satrançta aynı anda 2 taşla birlikte şah çekmeye verilen isimdir. Satranç notasyonunda tek taşla çekilen şah ile aynı sembolle gösterilir. ("+"). Bazı durumlarda "++" şeklinde gösterilse de "++" aslında şah mat durumunun sembolüdür. Bu makalede "++" sembolü mat durumunu göstermektedir.

<span class="mw-page-title-main">Feda (satranç)</span>

Feda satrançta, taktik veya durumsal avantaj kazanmak amacıyla bir taştan vazgeçmeyi ifade eden bir taktiktir. Bir oyuncu değerli bir taşını, rakibin daha az değerli bir taşı ile değiştirerek de feda hamlesini gerçekleştirebilmektedir.

Bir satranç oyununda piyon yapısı, piyon düzeni, piyon iskeleti ya da piyon strüktürü, satranç tahtasındaki piyonların konfigürasyonudur. Piyonlar satranç taşları arasında en az hareketli olanlardan olduğundan, piyon yapısı nispeten statiktir ve dolayısıyla pozisyonun stratejik karakterini belirlemede büyük rol oynar.

Satrançta izole bir piyon, bitişik dikeylerinde kendi renginde piyon bulundurmayan bir piyondur. İzole piyonlar genellikle bir zayıflıktır çünkü diğer piyonlar tarafından korunamazlar. Piyonun önündeki kare, rakibin taşları oturtması için iyi bir karakol olabilir. Piyonu korumak için daha az taş olduğundan, izole piyonlar genellikle oyun sonunda zayıflar.

Satrançta geçer piyon, sekizinci yataya ilerlemesini engelleyecek rakip piyonun bulunmadığı bir piyondur yani ne aynı dikeyde ne de bitişik dikeyde önünde rakip piyon yoktur. Geçer piyona bazen halk dilinde geçer denir. Geçer piyonlar avantajlıdır çünkü yalnızca rakibin taşları onların ilerlemesini engelleyebilir.

Satrançta, Yunan Hediyesi Fedası olarak da bilinen Klasik Fil Fedası, rakip şah kanadına rok attıktan sonra bir noktada beyazın Fxh7+ oynayarak veya siyahın Fxh2+ oynayarak yaptığı tipik bir fil fedasıdır; amaç genellikle saldırıp şah mat yapmak veya materyal kazanmaktır. Rakibin savunmasını dikkate almak önemlidir.

Sürekli şah (perpe), satrançta bir oyuncunun bitmek bilmeyen bir şah çekme serisi ile beraberliği -zorunlu şekilde- yakaladığı bir durumdur. Bu genellikle, şah çeken oyuncunun şah mat yapamadığı durumlarda ortaya çıkar ve şah çekmeye devam etmek rakibe en azından bir kazanma şansı verir. Sürekli şah ile beraberlik satrancın kurallarından biri değildir, böyle bir durumda ya üç konum tekrarıyla ya da elli hamle kuralıyla beraberlik iddiasında bulunulabilir. Ancak oyuncular genellikle bundan çok önce beraberlik konusunda anlaşırlar.

Satrançta bağlı piyonlar, izole piyonlardan farklı olarak, bitişik dikeylerde kendi rengiyle aynı iki veya daha fazla piyondan oluşur. Bu piyonlar, piyon yapısını oluşturmada etkilidir çünkü çapraz olarak birbirlerine bağlı olduklarında, g ve h dikeylerindeki beyaz piyonlar gibi, bir piyon zinciri oluştururlar, bu sayede arkadaki piyon öndeki piyonu korur. Bu tip piyon zincirlerine saldırırken zayıf nokta en arkadaki piyondur, çünkü bu piyon başka bir piyon tarafından korunamamaktadır.

Satrançta kombinezon (kombinasyon); genellikle bir fedayla başlatılan, rakibe sınırlı seçenekler bırakan ve somut bir kazançla sonuçlanan hamleler dizisidir. Satranç oyunlarının çoğunda, her oyuncunun birden fazla mantıklı seçeneği olur ve bu da stratejik terimler dışında plan yapmayı zorlaştırır. Buna karşın, kombinezonlarda herhangi bir savunmaya karşı avantajın nasıl elde edileceğini tam olarak hesaplamak mümkündür. Gerçekten de, bir kombinezona başlamadan önce birkaç hamleyi tam olarak öngörmek genellikle gereklidir; aksi takdirde, ilk fedanın yapılmaması gerekir.