İçeriğe atla

Açmaz (satranç)

Açmaz bir satranç taktiğidir. Açmaz durumunda saldırıya uğrayan taş daha değerli bir başka taşını saldıran tarafa vermeden hareket edemez. Açmaz konumu oluştuğunda saldıran taş için açmaza aldı, savunan taraf için açmazda ifadesi kullanılır. Sadece yatay, dikey ve çapraz olarak çok sayıda karede hareket edebilen taşlar (Filler, Kaleler ve Vezir ) rakip taşları açmaza alabilir. Şahlar, Atlar ve piyonlar rakiplerini açmaza alamazlar. Şah dışında her taş açmaza alınabilir zira şah çekildiğinde zaten Şah ile hamle yapmanız gereklidir.

Çeşitler

Mutlak açmaz - Göreceli açmaz
Siyah At mutlak açmazdadır. Arkasında Şah olduğu için hareket edemez. Beyaz At ise göreceli açmazdadır. Hamle yapabilir fakat Siyah Kale Veziri alır.

Yandaki diyagramdaki pozisyonda Siyah At mutlak açmazdadır. At ile hamle yapılırsa Siyah Şahın Beyaz Fil tarafından alınması durumu oluşur . Bu durumda At hamlesi yapılamaz.

Beyaz At ise göreceli açmazdadır. Beyaz At hamle yapabilir. Bu durumda Siyah Kale Veziri alır.

Mutlak Açmaz

Açmaza alınan taşın arkasında Şah varsa buna Mutlak Açmaz denir. Bu durumda açmaza alınan taşın atak hattının dışına hareket etmesi kural dışıdır. (Yan taraftaki diyagrama bakın) . Bu durumda açmaza alınan taş yine de şah çekebilir veya bir başka taşın rakip Şah tarafından alınmasına engel olabilir.

Göreceli açmaz

Eğer açmaza alınan taşın arkasında Şahtan başka bir taş varsa bu duruma Göreceli Açmaz denir. (Yan taraftaki diyagrama bakın) Açmaza alınan taş genellikle arkasındaki taştan daha değerlidir. Açmazdaki taşı hareket ettirmek kurallara uygundur fakat bu durumda açmazdaki taşın arkasındaki taşın rakip tarafından alınması mümkündür.

Kısmi Açmaz

Kısmi açmaza ait örnek
Kısmi açmaza ait örnek : Açmaza alınan Vezir kendi hattı boyunca hareket edebilir fakat hattı terk edemez. Kaleyi alabilir.

Eğer bir Kale ve Vezir yatay veya dikey boyunca veya bir Fil veya Vezir çapraz boyunca açmaza alınmışsa buna kısmi açmaz denir. Açmaza alınan taş kendi hattı boyunca hareket edebilir fakat hattı terk edemez. Kısmi açmazdaki taş kendisini açmaza alan taşı alabilir; fakat bu açmaza alan oyuncuya diyagramdaki gibi avantaj sağlayabilir. (Açmaza alan Kale Şah tarafından korunmaktadır bu yüzden Kalenin alınması Vezir kaybına yol açar )

Her yöne giden Vezir sadece kısmi olarak açmaza alınabilir. Sınırlı ve şarta bağlı hareketleri nedeniyle piyonların durumu karmaşıktır. Açmazın kısmi olması açmazın hem hattına ve yönüne hem de alabileceği rakip taşların mevcut olmasına bağlıdır.

İki rakip taşın birbirini kısmi açmaza alması mümkündür. Bir taşın bir yönde (saldırı hattında ) açmaza alınması ve bir diğerinde kısmi açmaza alınması veya 2 veya daha fazla yönde açmaza alınması da mümkündür.

Durumsal açmaz

Durumsal açmaz. Beyaz At Fili alamaz.
Durumsal açmazdaki Beyaz At Fili almamalıdır. Alırsa Siyah Kale b1 hamlesi ile şah çeker. Şah kaçınca h1 ' deki Beyaz Kaleyi alır.

Bazen bir taş durumsal açmazda kabul edilir. Durumsal açmaz mutlak açmaz değildir ve açmazdaki taşla hamle yapılabilir fakat bu hamle . yani açmazdaki taşı saldırı hattının dışına çıkarmak olumsuz sonuçlar yaratabilir. (örneğin mat olmak, rakibin önemli kareleri ele geçirmesi )

Diyagramda ki pozisyonda hamle sırası Beyaz dadır. d5 deki Siyah Fil savunmasızdır ve Beyaz onu 1.Axd5 ile alabilir, fakat, Siyahın 1. ... Kb1+ hamlesi ile Beyaz Kalesini kaybedeceği için Beyaz bu taşı almamalı veya At ile hamle yapmamalıdır. (Beyaz şiş saldırısına maruz kalacak, Şahın hamle yapmaya mecbur kalmasından sonra h1 deki Kaleyi kaybedecektir.)

Açmaz kombinezonları

Açmaz diğer taktiklerle birlikte kombinezonlarda kullanılabilir. Örneğin bir taş saldırmaması için açmaza alınabilir veya rakibin savunmasını zayıflatmak amacıyla savunmadaki bir taş açmaza alınabilir.

Açmaza alınan bir taş açmaz hattı dışındaki diğer bir taşı savunuyor veya rakip taşa saldırıyor sayılmaz. Açmazdaki taş rakibe şah çekebilir ve rakip Şahın saldırısına karşı diğer taşları savunabilir.

Açmazdan kurtulma

Açmaz durumundan çıkmaya açmazdan kurtulma adı verilir. Farklı şekilde yapılabilir: Açmaza alan taş alınır, açmaz hattının üzerinde araya bir taş sokulur veya açmaza alınmış taşla başka bir kareye hamle yapılır.

Açmazlar taktik pozisyonlarda faydalıdırlar. Açmazdan faydalanan taktiklerden biri Açmazı işlemek denilebilir. Bu taktikte açmaza alan taşın tarafındaki diğer taşlar açmazdaki rakip taşa saldırmaktadırlar. Açmazdaki taş hamle yapamadığı için diğer taşlar söz konusu taşa yardıma gönderilirler fakat açmaza alan taraf daha fazla taşla atağı devam ettirir. Alekhin'in silahı olarak bilinen bu durumda 2 Kale ve Vezir aynı hatta açmazdaki bir rakip taşa saldırmaktadırlar.

Oyunlarda yaygın olarak görülen açmazlar

Açılışlarda sık görülen açmaz Fb5 hamlesi ile Siyahın ...Ac6 ve d6 veya d5 hamleleri sonrası c6 karesindeki Atının açmaza alınmasıdır. Böylece e8 deki Şah saldırıya maruz kalacağı için Atla hamle yapılması kural gereği imkansız hale gelmiş olur. ( Aynı şey diğer kanatta Fg5 ile yapılabilir. Siyahlarda aynı tür açmazı Fb4 veya Fg4 hamleleri ile yapabilirler.

En sık rastlanan açmazlardan biri koruma altındaki Kale veya Fil ile arkasında Şah bulunan Veziri açmaza almaktır. Örnek: Siyah Vezir e5 karesinde, Siyah Şah e8 karesinde iken ve e-hattında başka bir taş yokken Beyazın Ke1 hamlesi yarattığı açmaz durumu

Örnek oyun

Açmaz  durumuna ait örnek oyun : Shakhriyar Mamedyarov - Pavel Tregubov maçı

Diyagram Shakhriyar Mamedyarov - Pavel Tregubov 16 Mart 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.[1] Reykjavik Open (2006), maçına ait. Hamle sırası Beyazdadır. Siyah At g4 deki Beyaz Fil tarafından mutlak açmaza alınmıştır.

26. Kxd7 Kxd7

Artık Siyah Kale mutlak açmazdadır.

Beyaz 28. Kd1 ile Açmazdaki Kaleye saldırmaktadır.

28. ... Kd8 d7'deki Kaleyi savunma hamlesi

29. Va4 Siyah terkeder.

.

Eğer 29. ... Ve7 ile Siyah devam etseydi

30. Vc6+ Şb8 31. Kxd7 Kxd7 32.Vxd7 Beyaz bir Fil üstün duruma geçer.

Kaynakça

  1. ^ "www.chessgames.com". 11 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. 

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Satranç</span> İki oyuncu ile oynanan, turnuvaları düzenlenen ve birçok farklı türü olan zeka oyunu

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç açılışları</span> satranç oyununun ilk hamleleriyle yapılan dizilim

Satranç açılışları ya da satranç açılımları, bir satranç oyununun ilk adımını oluşturan ve oyun ortasındaki pozisyonu belirlemede önemli olan "açılış hamleleri"dir. Tüm açılış dizilimleri beyazın hamlesiyle başlar ve siyahın bu hamleye yanıt vermesiyle biter. Çok sayıda açılış hamlesi ve bir o kadar da varyantları vardır. Bu açılışlar durgun pozisyon oyunlarından vahşi taktik oyunlarına kadar uzanır. Satranç oyunlarında, oyun 3'e ayrılır. "Açılış" oyunun ilk kısmıdır, piyonlarla merkez kuşatılır ve taş geliştirme yapılır, ardından genelde taş değişiminin yapıldığı "oyun ortası" ve son taşların kaldığı maçın kaderinin hemen hemen belirlendiği "oyun sonu" kısmı gelir.

Mat, satrançta taraflardan birinin şahı tehdit altında iken yapacak hiçbir hamlesi olmaması durumudur. Oyun bu durumda iken şahı tehdit altında olan oyuncu mat olmuştur. Eğer oyunu mat durumuna geçiren hamle kurallı bir hamle ise, mat olan oyuncu oyunu kaybeder.

<span class="mw-page-title-main">Cebirsel notasyon (satranç)</span> Satranç hamlelerini kaydetmek için kullanılan cebirsel ifadeler

Notasyon ile gösterim satrançta hamleleri belirtmek ve kayıt altına almak için kullanılan bir gösterim biçimidir. Resmi turnuvalarda notasyon tutmak zorunludur. Bu yöntemle maçlar esnasında imkansız hamleler yapılmışsa durumun fark edilmesi sağlanır.

Kale, satranç oyununda kullanılan vezirden sonra en güçlü satranç taşıdır. Bu taş satranç tahtası üzerinde uygun dizilişte en sağ ve en solda yer almak üzere bir oyuncuda iki tanedir. Maddi değeri 5 piyon birimidir.

<span class="mw-page-title-main">Şogi</span> oyun

Japon satrancı veya Kumandanlar Oyunu olarak da bilinen Şogi ya da Shōgi, Japonya kökenli, satrançla akraba iki kişilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur. Satranç ailesi içinde Japonya’da en yaygın oynanan çeşit olup 17 Kasım’da bayramı kutlanır. Shōgi, Japoncada kumandanın masa oyunu anlamına gelir.

<span class="mw-page-title-main">Fil (satranç)</span> Satranç taşı

Fil satranç oyununda bulunan hafif taşlardan biridir. Her oyuncu satranç oyununa iki fil ile başlar. Oyuna başlarken fillerden birisi şah tarafındaki at ile şahın arasında, diğeri ise vezir tarafındaki at ile vezir arasında yer alır. Fillerin başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için c1 ve f1, siyah taşlarla oynayan oyuncu için c8 ve f8 kareleridir. Bir fil, yalnızca olduğu yerden kendi rengindeki karelere çapraz olarak gidebilir. Maddi değeri 3 piyon birimidir.

Piyon, satranç oyunundaki en zayıf ve sayıca en fazla olan taştır. Satranç bir savaş oyunu olarak düşünülürse piyonlar bu savaştaki en yalın asker olan piyadeyi temsil eder. Satranç oyununda her oyuncu oyuna sekiz piyonla başlar. Bu piyonlar oyuncunun gördüğü taraftan bakıldığında satranç tahtasının ikinci sırasını kaplar. Piyonların başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 ve h2, siyah taşlarla oynayan oyuncu için a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 ve h7 kareleridir. Piyonlar karşı takımın son yatayına ulaştığında at, fil, kale veya vezire terfi edebilir.

<span class="mw-page-title-main">Altıgen satranç</span>

Altıgen satranç, altıgen bir tahtanın üzerinde oynanan satranç türevlerinin ortak adıdır. En fazla bilineni 1936 yılında Władysław Gliński tarafından oluşturulmuş Gliński'nin altıgen satrancıdır.

Elli hamle kuralı bir satranç oyununda art arda gelen 50 hamle boyunca herhangi bir taşın alınmadığı ya da bir piyonun oynanmadığı durumlarda oyunun beraberlikle sonuçlanabilmesini sağlar. Böyle bir kuralın uygulanma amacı kazanma olanağı bulunmayan bir oyuncunun oyunu boş yere uzatmasını ya da bir oyuncunun rakibinin yorgunluğundan yararlanıp avantajlı duruma geçmesini engellemektir. Tüm temel şah matlar elli hamleden kısa bir sürede tamamlanabilmektedir.

<span class="mw-page-title-main">Çatal (satranç)</span>

Satrançta çatal, bir taşın aynı anda 2 veya daha fazla taşa saldırdığı bir taktiktir. Saldıran taraf genellikle çatal atılan taşlardan birini almayı veya mat etmekle tehdidi amaçlar. Savunan taraf 2 veya daha fazla saldırıyı tek bir hamle ile savuşturmakta zorlanır.

Satrançta terfi, piyonun satranç tahtasındaki son yataya gelmesiyle istenen bir alete terfi etmesidir.

<span class="mw-page-title-main">Çifte şah</span>

Çifte şah, satrançta aynı anda 2 taşla birlikte şah çekmeye verilen isimdir. Satranç notasyonunda tek taşla çekilen şah ile aynı sembolle gösterilir. ("+"). Bazı durumlarda "++" şeklinde gösterilse de "++" aslında şah mat durumunun sembolüdür. Bu makalede "++" sembolü mat durumunu göstermektedir.

<span class="mw-page-title-main">Feda (satranç)</span>

Feda satrançta, taktik veya durumsal avantaj kazanmak amacıyla bir taştan vazgeçmeyi ifade eden bir taktiktir. Bir oyuncu değerli bir taşını, rakibin daha az değerli bir taşı ile değiştirerek de feda hamlesini gerçekleştirebilmektedir.

Satrançta izole bir piyon, bitişik dikeylerinde kendi renginde piyon bulundurmayan bir piyondur. İzole piyonlar genellikle bir zayıflıktır çünkü diğer piyonlar tarafından korunamazlar. Piyonun önündeki kare, rakibin taşları oturtması için iyi bir karakol olabilir. Piyonu korumak için daha az taş olduğundan, izole piyonlar genellikle oyun sonunda zayıflar.

Satrançta geçer piyon, sekizinci yataya ilerlemesini engelleyecek rakip piyonun bulunmadığı bir piyondur yani ne aynı dikeyde ne de bitişik dikeyde önünde rakip piyon yoktur. Geçer piyona bazen halk dilinde geçer denir. Geçer piyonlar avantajlıdır çünkü yalnızca rakibin taşları onların ilerlemesini engelleyebilir.

Satrançta batarya, aynı yatayda, dikeyde veya çaprazda iki veya daha fazla taşın bir araya gelmesiyle oluşan bir yapıdır. Rakip şahın korumasını ortadan kaldırma veya sadece taş değişiminde kazançlı çıkmak için bir dizi taşı ortadan kaldırma taktiğidir.

Satrançta kombinezon (kombinasyon); genellikle bir fedayla başlatılan, rakibe sınırlı seçenekler bırakan ve somut bir kazançla sonuçlanan hamleler dizisidir. Satranç oyunlarının çoğunda, her oyuncunun birden fazla mantıklı seçeneği olur ve bu da stratejik terimler dışında plan yapmayı zorlaştırır. Buna karşın, kombinezonlarda herhangi bir savunmaya karşı avantajın nasıl elde edileceğini tam olarak hesaplamak mümkündür. Gerçekten de, bir kombinezona başlamadan önce birkaç hamleyi tam olarak öngörmek genellikle gereklidir; aksi takdirde, ilk fedanın yapılmaması gerekir.

Satrançta, özellikle oyun sonlarında, anahtar kare bir oyuncunun şahının bu kareyi işgal edebilmesi durumunda, kendi piyonunu terfi etmesi veya rakibin piyonunu kazanması gibi bir kazanç sağlamasını mümkün kılan kareye denir. Anahtar kareler genellikle sadece şahlar ve piyonlardan oluşan oyun sonlarında kullanışlıdır. Şah ve piyon, şaha karşı oyun sonunda, anahtar kareler piyonun konumuna bağlıdır ve belirlenmesi kolaydır. Bazı daha karmaşık konumlarda anahtar kareler kolayca belirlenebilirken diğer konumlarda anahtar karelerin belirlenmesi daha zor olabilir. Bazı konumlarda hem beyaz hem de siyah için anahtar kareler bulunabilir.  

<span class="mw-page-title-main">Mat kalıbı</span> matı sağlayan, tanınmış, özel veya çalışılmış bir taş dizilimi

Satrançta mat kalıbı; matı sağlayan, tanınmış, özel veya çalışılmış bir taş dizilimidir. Bazı mat kalıpları, yeterince sık meydana geldikleri için satranç yorumlarında belirli isimler kazanmıştır. Aşağıdaki diyagramlar, Beyaz'ın Siyah'ı mat ettiği bu tür matları göstermektedir.