İçeriğe atla

İnternet kültürü

İnternet kültürü, sık ve aktif internet kullanıcıları (netizenler veya dijital vatandaşlar) arasında gelişen ve sürdürülen, özellikle internet üzerinden birbirleriyle iletişim kuran çevrimiçi toplulukların üyeleri tarafından oluşturulan bir tür yarı yeraltı kültürüdür. Bu kültür, etkisi bilgisayar ekranları aracılığı ve bilgi ve iletişim teknolojileriyle, özellikle de internet tarafından aracılık edilen bir kültürdür.[1]

İnternet kültürü, çeşitli çevrimiçi topluluklar içindeki üyeler arasındaki etkileşimlerden ve bu toplulukların iletişim, eğlence, iş ve rekreasyon amaçları için kullanılmasından kaynaklanır. Bu tür ilk çevrimiçi topluluklar, genellikle akademik, teknolojik hatta yıkıcı veya oldukça niş ilgi alanlarına sahip, internetin erken kullanıcıları tarafından oluşturulmuştur. Bu topluluklar, anonim ve takma adlı kullanıcıların ilgi alanları ve hobileri etrafında şekillenmiştir.

İnternet kültürünün kapsayıcı doğası, anonimlik/takma ad kullanımı, sosyal medya, oyun ve belirli topluluklar gibi birçok farklı unsurunun akademik olarak incelenmesine yol açmıştır. Ayrıca çevrimiçi kimlik ve internet gizliliği konularında da soruları gündeme getirmiştir.[2]

Genel Bakış

İnternet kültürü, çoğunlukla anonim veya takma adlı çevrimiçi topluluklarda yaygın olan bir kültürdür. İnternetin yaygın kullanımı ve artan popülaritesi nedeniyle, İnternet kültürünün çoğunlukla çevrimdışı toplumlar ve kültürler üzerindeki etkisi geniş çaplı olmuş ve İnternet kültürünün unsurları giderek günlük yaşamı etkilemeye başlamıştır.[3]

Ana Unsurları

İnternet alt kültürleri arasında farklılıklar bulunsa da, erken İnternet ortamında ortaya çıkan alt kültürler, benzer değerler sergileme eğilimindedir. Bu değerler, çeşitli şekillerde ve benzer biçimlerde kendini gösterir.

Makrokültür Değerleri

İnternet kültürünün öne çıkan değerleri arasında Aydınlanma ilkeleri yer alır ve bu kültürün birçok diğer unsuru bu ilkelerden türemiştir. Bu ilkeler, İnternet'in Batı, özellikle de Amerikan kültürel bağlamında geliştirilmiş bir teknoloji olmasından kaynaklanır ve akademik kültürün, hacker etiğinin ve oyuncu kültürünün önemli etkisine atfedilebilir. Bu etki, meraklı bir oyunseverlik, rekabetçilik ve topluluk içinde tartışma, yarışma ve yaratıcı ifade yoluyla gerçekleştirilen bireysel gelişim gibi kültürel değerleri farklı derecelerde benimser ve bu değerleri güçlendirir.

İnternet kültürünün başka bir belirgin değeri gizliliktir. Gizlilik, ifade özgürlüğünü, kişisel özgürlüğü ve akranlar arasında sosyal eşitliği korumaya hizmet eder,[4] bu nedenle anonimlik veya takma ad, internet kullanıcıları için çevrimiçi hizmetlerin değerli bir özelliği haline gelmiştir. Bu durum, özellikle özgür düşünenler, sosyal sapkınlar, politik muhalifler, gazeteciler, hacktivistler/aktivistler ve hacker, (siber)punk veya diğer yeraltı altkültürlerinin üyeleri için geçerlidir, çünkü gizliliğin olmaması bireyi tehlikeye atabilir. Başlangıçta erken çevrimiçi sistemlerin teknik sınırlamalarının bir sonucu olarak anonimlik veya takma ad, oyun toplulukları, imaj panosu (imageboard) toplulukları, forum siteleri ve sosyal medya gibi çevrimiçi topluluklar içindeki yaygınlığı, İnternet kültürünün ayrılmaz bir parçası olmuştur ve olmaya devam etmektedir.

Yaratıcı hacker kültürü ve oyuncu kültürünün köklerinden türeyen bir başka İnternet kültürü özelliği de oyunculluktur. Bu özellik, karmaşık problemleri ve sistemleri anlama arzusu veya bunları eğlenceli, basit veya pratikte anlamsız amaçlar için kullanma isteğiyle karakterize edilir. Bu tür bir merak, bu kültürlerde gelişir ve yaygınlaşır.

Öğrenme arzusu, teknik/zihinsel yetenek ve otoriteye karşı ilgisizlik, İnternet kültürüne ana alt kültürlerinden geçen diğer ilkelerdir. Siberhacker kültürü aracılığıyla yetkinlik değeri ve dolayısıyla öğrenme ön plana çıkar; burada yetkinlik, amaçlara başarılı bir şekilde ulaşmak için kritiktir. Hacker kültüründe, yenilikçi ve ilgi çekici şeyler yapmak için teknik yetenek gereklidir. Ayrıca, Otaku ve oyun kültürlerinde, derin ve zaman alıcı hobilerle tam anlamıyla ilgilenmek ve bu alanlarda başarılı olmak için takıntılı bir bağlılık ve bazen teknik/zihinsel beceriler gereklidir veya teşvik edilir.

İnternet kültüründe, bilgiyi paylaşma ve radikal şeffaflık şeklindeki bilgi özgürlüğünün önemli bir nitelik olduğu savunulur.[5]

"The favorite beverage of the civilised world." (Sivil dünyanın favori içkisi)
Thomas Jefferson', (14 Şubat 1824)[6]

İnternet kültüründe, özellikle hacker alt kültürü ve teknik topluluklar içinde, çaydan daha çok kahve kültürel olarak temsil edici bir unsurdur.[7] Bu durum, kısmen erken İnternet'in Amerikan kökenleriyle ve Aydınlanma ilkeleriyle olan ilişkisiyle alakalıdır. Kahvenin çayla kıyaslandığında daha yüksek kafein içeriği, uzun saatler boyunca yüksek odak gerektiren işlerle meşgul olan teknik hackerlar ve teknik ve yaratıcı topluluklar için özellikle yararlıdır. İnternet üzerindeki ilk web kamerası yayını bir kahve makinesini konu almıştı ve bu yayın, bilgisayar bilimi laboratuvarının kahve yapma zamanını izlemek için kullanılmıştı. Ofis kahve üretiminin otomatikleştirilmesi, Hyper Text Coffee Pot Control Protocol adında bir Nisan Şakası olarak internet konusuydu.

İnternet kültürü ve alt kültürlerinin en tanınabilir tezahürlerinden biri tartışmasız, zeki, içe dönük, karanlık, ürkütücü, kendini küçümseyen, insanlık düşmanı ve/veya politik olarak aykırılığı ve kışkırtıcı mizahıdır.[8][9][10] Copypasta, Dank Memeler ve Shitposting, İnternet kültürünün ana akım kültürünü ağır bir şekilde hicveden veya parodileştiren ve internet kültürünün temel olan alt kültürlerden devraldığı oyunsever ve saygısız tavrı vurgulayan mizah anlayışını sergiler.

İnternet kültürünün başka bir tezahürü de trollemedir. Çevrimiçi ortamda hiçbir şeyin ciddiye alınmaması gerektiği yönündeki kültürel anlayışla, bir kişinin online ortamlarda bilerek kışkırtıcı, rahatsız edici veya alaycı yorumlar yaparak başkalarını sinirlendirme veya provoke etme davranışıdır.[11][12]

İnternet kültüründe Otaku (bazen Weeaboo olarak da adlandırılır) hassasiyetleri de bulunur. Otaku", özellikle Japon animasyonu (anime), çizgi romanı (manga) ve video oyunları gibi belirli popüler kültür alanlarına yoğun bir ilgi duyan kişileri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet kültürünün büyük bir kısmı, başlangıçta anime, manga ve diğer Japon popüler kültür materyallerini barındıran veya öne çıkaran Japon imageboard'larından modellenen anonim imageboard'lar üzerinde geliştirilmiştir.

İnternet kültürü ve siberkültür, genellikle bilgisayar ağları aracılığıyla gerçekleşen çeşitli insan etkileşimleri yoluyla yayılır. Bunlar, aktiviteler, uğraşlar, oyunlar, mekanlar ve metaforlar olabilir ve çeşitli uygulamaları kapsar. Bazıları özel yazılımlar tarafından desteklenirken diğerleri yaygın olarak kabul edilen İnternet protokolleri üzerinde çalışır. Örnekler arasında şunlar bulunabilir ancak bunlarla sınırlı değildir:

İnternet Altkültürleri

Diğer kültürlerde olduğu gibi, İnternet kültürünün her unsuru, bu kültüre maruz kalan her bireyde görülmez ve bireylerin maruz kalabileceği birçok İnternet alt kültürü vardır.

Sosyal medya platformlarında kullanılan güçlendirici kürasyon algoritmaları nedeniyle, bazı yeni ortaya çıkan İnternet alt kültürlerinin giderek daha radikal hale geldiği konusunda artan bir endişe var. İnternette temsil edilen her kültürün bir "İnternet alt kültürü" olmadığını belirtmek önemlidir; bir İnternet alt kültürü, temel olarak çevrimiçi ortamda iletişim kuran kullanıcıların oluşturduğu bir kültürü ifade eder. Erken İnternet alt kültürleri

Yeni İnternet alt kültürleri

Tarihi

İnternetin kültürel tarihi, hızlı değişimin bir hikâyesidir. İnternet, bilgisayar ve veri iletişiminde hızlı ve sürekli teknolojik ilerlemelerle paralel olarak gelişti. Teknolojik gelişmelerin sürekli olarak sağladığı iyileştirmelerle ve altyapı maliyetlerinin düşmesi sonucunda, İnternet'e erişim yaygınlaşmaya başladı.

İnternet kültürü, erken çevrimiçi toplulukların oluşturulması ve geliştirilmesi sırasında ortaya çıktı -örneğin, gelişmiş ülkelerde İnternet yaygın olarak benimsenmeden önce bilgisayarlı bilgi sistemi sistemlerinde bulunan topluluklar gibi- ancak birçok kültürel öğe, İnternet'ten önce var olan diğer çevrimdışı kültürlerin ve alt kültürlerin köklerine dayanmaktadır. Özellikle, İnternet kültürü, telgraf kültürü (özellikle amatör radyo kültürü), oyun kültürü ve hacker kültürünün birçok unsurunu içermektedir.

Başlangıçta, dijital kültür Anglosfer'e (İngilizce konuşulan ülkeler) yönelikti. Bilgisayar teknolojisinin erken dönemlerinde, metin tabanlı kodlama sistemlerinin çoğunlukla İngilizceye uyarlanmış olması nedeniyle, İngilizce konuşan toplumlar - ardından Latin alfabesine dayalı dilleri konuşan diğer toplumlar - dijital kültüre ayrıcalıklı bir erişim sağladı. Ancak, zamanla diğer dillerin de önemi artmıştır. Özellikle, İnternet'teki içeriklerin İngilizce oranı, 1990'larda yaklaşık %80 iken, 2018'de %52.9'a düşmüşttür[13][14]

Teknoloji ilerledikçe, İnternet Kültürü de değişmeye devam ediyor. Akıllı telefonların ve tablet bilgisayarların piyasaya sürülmesi ve dünya çapında bilgisayar ağ altyapısının genişlemesi, İnternet kullanıcılarının sayısını artırmış ve çevrimiçi toplulukların çoğalmasına ve genişlemesine yol açmıştır. İnternet kültürü, aktif ve sık İnternet kullanıcıları arasında evrimleşmeye devam ederken, önceki çevrimdışı kültürlerden ve alt kültürlerden ve hatta İnternet Kültürü'nün birçok unsurunu ödünç aldığı kültürler ve alt kültürler dahil olmak üzere, farklılığını korumaktadır.

İnternet kültürünün kültürel öncüllerinden biri amatör radyo (genellikle ham radyo olarak bilinir) idi. Uzak mesafeler üzerinden bağlantı kurarak, ham operatörler hassas ve arızaya eğilimli olan radyo ekipmanları kullanarak teknokratik bir temele sahip benzersiz bir kültürel topluluk oluşturabildiler. Modern İnternet teknolojisinin büyük bir kısmının kaynağı olan ve günümüzde Silikon Vadisi haline gelen yer, erken dönem radyo mühendisliğinin merkeziydi.[15] Orijinal dayanıklılık ve esneklik mandası yanında, erken ham radyo topluluğunun asi ruhu, İnternet'in orijinal büyüme dönemini karakterize eden merkeziyetçiliğe karşı, politik kontrolün neredeyse tamamen reddedilmesi gibi kültürel değerlerle birleşti.

1970'lerin başında ARPANET'in bir parçası olarak ortaya çıkan dijital ağlar, küçük, kurumsal, gizemli ve yavaştı. Bu durum, kullanımın çoğunluğunu kişilerarası mesajlar ve kaynak kodu gibi metinsel bilgi alışverişine sınırlıyordu. Bu ağlara erişim, büyük ölçüde saygın birkaç üniversitede bulunan teknolojik bir elitin ayrıcalığıydı; orijinal Amerikan ağı, Utah'ta bir bilgisayara ve Kaliforniya'daki üç bilgisayarla bağlanmıştı.[16]

Bu dijital ağlardaki metinler genellikle ASCII karakter setiyle kodlanıyordu. Bu karakter seti, İngilizce tipografisi için bile minimalist kalırken, Latin alfabesini paylaşan diğer Avrupa dilleri için zorlayıcı ve Mandarin, Arapça veya Hintçe gibi Latin alfabesine dayanmayan diller için tamamen uygun değildi.

Etkileşimli kullanım, yüksek değerli faaliyetler dışında teşvik edilmiyordu. Bu nedenle, birçok mesaj sistemi için depola ve ilet mimarisi kullanıldı ve bu sistemler, modern anlık mesajlaşmadan ziyade bir postane gibi işlev gördü; ancak normal bir postalamaya göre, sistem (çalıştığında) şaşırtıcı derecede hızlı ve ucuzdu. En yoğun kullanıcılar arasında teknoloji alanında çalışmalar yapan ve bu teknolojiyi ilerletmeye katkıda bulunan kişiler vardı. Bu kişiler, genellikle teknolojiyle ilgili derin ve özel bilgilere sahipti. Bu bilgiler, genel nüfus tarafından pek bilinmeyen veya anlaşılmayan, yani "gizemli" olarak nitelendirilebilecek türden bilgilerdi. Bu kullanıcılar, sahip oldukları bu özel bilgi ve becerilerle, sanki bir tür "teknolojik rahiplik" oluşturuyormuş gibi, dijital ağların ve teknolojilerin gelişiminde önemli bir rol oynuyorlardı.

Sosyal medyanın kökenleri, asıl İnternet'in ortaya çıkışından önceye dayanır. İlk bilgisayarlı bilgi sistemi (ing: bulletin board system) 1978'de oluşturuldu,[17] General Electric tarafından 1985'te GEnie yaratıldı, posta listesi Listserv 1986'da ortaya çıktı ve İnternet Relay Chat 1988'de yaratıldı.[18] Resmi olarak ilk sosyal medya sitesi olan SixDegrees ise 1997'de başlatıldı.

1980'lerde, internet ağı birçok üniversiteyi ve teknolojiyle ilgili şirketleri kapsayacak şekilde genişledi. Özellikle, Amerikan askeri-sanayi kompleksi de bu ağa katıldı, ancak belirli bir ayrım içinde. Etkileşimli kullanım artarken, kullanıcı tabanı artık programcılar, bilgisayar bilimcileri ve savaş yanlısı sanayiciler tarafından domine edilmiyordu, ancak büyük ölçüde yükseköğrenim kurumları etrafında şekillenen bir akademik kültür olarak kalmaya devam etti. Her yıl Eylül ayında yeni öğrencilerin katılımıyla, internet üzerindeki etkili ve verimli tartışma standartlarının geçici olarak düşüş yaşadığı gözlemlendi. Öğrencilerin ağa katılımı, başlangıçta mevcut kullanıcıların oluşturduğu tartışma düzeyini ve kültürel etiketi etkiliyordu. Ancak, zamanla bu yeni kullanıcılar, daha deneyimli kullanıcılar tarafından internet kültürü ve etiketi konusunda eğitilip hızlandırılıyor, böylece tartışma standartları yeniden yükseliyordu. Bu durum, her yıl tekrarlanan bir döngü olarak devam ediyordu.

1989 yılında Amerika Birleşik Devletleri ve Avustralya'da ticari İnternet servis sağlayıcıları (ISP'ler) ortaya çıktı ve bu durum halkın katılımına kapı açtı. Kısa süre sonra ağ, artık sadece akademik kültür tarafından domine edilmez oldu ve "eternal September" (sonsuz Eylül) terimi, başlangıçta 1993 Eylül'ünü ifade ederek, kültürel olarak yeni olan kişilerin sürekli akını için İnternet argosu olarak kullanılmaya başlandı.

Ticari kullanım, akademik ve profesyonel kullanımın yanı sıra yaygınlaşmaya başladı ve bu, genellikle spam olarak adlandırılan istenmeyen ticari e-postalardaki keskin artışla başladı. Aynı dönemdeki internet ağının yapısı, gelişmekte olan Dünya Çapında Ağ'ı (World Wide Web) desteklemek amacıyla değişime uğradı veya adapte oldu. Ses, grafik ve video gibi çoklu ortam formatları yaygınlaştı ve düz metni yerinden etmeye başladı, ancak multimedya, çevirmeli ağ kullanıcıları için acı verici derecede yavaştı. Aynı zamanda, İnternet uluslararasılaşmaya başladı ve dünyanın çoğu ana dilini desteklemeye başladı, ancak birçok dil için destek 2010'lara kadar sorunlu ve eksik kalmaya devam etti.

Geniş bant erişiminin yaygınlaşmasıyla, dosya paylaşım hizmetleri, özellikle dijital ses alanında hızla büyüdü. Bu büyüme, 1999'da Napster'ın ortaya çıkması ve benzer projelerle desteklendi. Bu projeler, özellikle gençler ve genç yetişkinler olmak üzere müzik meraklılarına etkili bir şekilde hitap etti ve kısa sürede modern sosyal medyaya hızlı bir evrimin prototipi olarak yerleşti.

İnternet üzerinden kolayca erişilebilen ve paylaşılan içerikler ve geleneksel fikrî mülkiyet normlarına devam eden meydan okumaların yanı sıra, en büyük İnternet şirketlerinin iş modelleri, Shoshana Zuboff'un terimleriyle gözetim kapitalizmine evrildi. Sosyal medya sadece yeni bir sosyal kültür biçimi değil, aynı zamanda paylaşımın sorunsuz olduğu ancak kişisel gizliliğin nadir bir mal haline geldiği yeni bir ekonomik kültür biçimi haline geldi.

1998 yılında Hampster Dance, ilk başarılı internet meme’i oldu.[19]

1999 yılında Aaron Peckham, çevrimiçi, topluluk kaynaklı bir argo sözlüğü olan Urban Dictionary'yi oluşturdu. Aaron Peckham Urban Dictionary'nin sunucusunu yatağının altında saklamıştı.[19]

2000 yılında, Jennifer Lopez'in giydiği bir elbisenin fotoğraflarına büyük bir talep vardı. Bu durum, Google'ın kurucu ortaklarının Google Images'ı oluşturmasına sebep oldu.[19][20]

2001 yılında Wikipedia kuruldu.[19]

2004 yılında internet kültürünün arşivi olan Encyclopedia Dramatica kuruldu.[21]

2005 yılında YouTube kuruldu çünkü insanlar 2004 yılındaki Super Bowl’da Janet Jackson’nın gardrop arızası olarak adlandırılan videosunu bulmak istemişlerdi. YouTube daha sonra 2006 yılında Google tarafından satın alındı [19]

2009 yılında, Bitcoin yaratıldı.[19]

2021 yılında metaverse kavramına eşi benzeri görülmemiş bir ilgi artışı yaşandı.[22]

2023 yılında ChatGPT-4 OpenAI tarafından piyasaya sürüldü.

  1. ^ Rheingold, Howard (1994). The virtual community: homesteading on the electronic frontier. Reprint. New York, NY: HarperPerennial. ISBN 978-0-06-097641-5. 
  2. ^ Silver, David (2004). "Internet/Cyberculture/ Digital Culture/New Media/ Fill-in-the-Blank Studies". New Media & Society (İngilizce). 6 (1): 55-64. doi:10.1177/1461444804039915. ISSN 1461-4448. 3 Eylül 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2024. 
  3. ^ Phillips, Whitney (2019). "It Wasn't Just the Trolls: Early Internet Culture, "Fun," and the Fires of Exclusionary Laughter". Social Media + Society. 5 (3): 205630511984949. doi:10.1177/2056305119849493. ISSN 2056-3051. 
  4. ^ "Pool's Closed". Know Your Meme. 2009. 20 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Ocak 2024. 
  5. ^ Dariusz Jemielniak; Aleksandra Przegalinska. Colloborative Society. MIT Press. ISBN 9780262356459. 18 Ocak 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2024. 
  6. ^ Coffee https://www.monticello.org/research-education/thomas-jefferson-encyclopedia/coffee/#fn-1 9 Mart 2023 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
  7. ^ ""418 – I'm a teapot"". Laugh It Off?. www.slate.com. 2015. 9 Mart 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  8. ^ Good Humor, Bad Taste: A Sociology of the Joke (İngilizce). 2015. ss. 41,42. ISBN 1501510894. 19 Ocak 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2024. 
  9. ^ Philips, Whitney (2015). ""RIP Trolling – How the internet has transformed dark humor"". Slate. 19 Ocak 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  10. ^ Philips, Whitney (2019). "It Wasn't Just the Trolls: Early Internet Culture, "Fun," and the Fires of Exclusionary Laughter". 19 Ocak 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2024. 
  11. ^ "CONSIDER THE TROLL". PopMatters (İngilizce). www.popmatters.com. 9 Mart 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  12. ^ Philips, Whitney (21 Mayıs 2015). ""RIP Trolling – How the internet has transformed dark humor"". Slate. 9 Mart 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  13. ^ Young, Holly. "labs.theguardian.com". Mart 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  14. ^ Charlton, Emma (Aralık 2018). "The internet has a language diversity problem". World Economic Forum. Mayıs 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  15. ^ Abate, Tom (Eylül 2007). "High-tech culture of Silicon Valley originally formed around radio". Ocak 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  16. ^ Markoff, John (Aralık 1999). "An Internet Pioneer Ponders the Next Revolution". The New York Times. Eylül 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  17. ^ Edwards, Benj (Kasım 2016). "The Lost Civilization of Dial-Up Bulletin Board Systems". The Atlantic. Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  18. ^ Allebach, Nathan (Mart 2019). "A Brief History of Internet Culture and How Everything Became Absurd". The Startup. Şubat 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  19. ^ a b c d e f Friedman, Linda Weiser; Friedman, Hershey H. (2015). "Connectivity and Convergence: A Whimsical History of Internet Culture". SSRN Electronic Journal. doi:10.2139/ssrn.2628901. ISSN 1556-5068. 
  20. ^ Leitch, Luke (Eylül 2019). "Google It! Jennifer Lopez Wears That Grammys Dress—The One That Broke the Internet—20 Years Later at Versace". Vogue. Şubat 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  21. ^ "Encyclopedia Dramatica". knowyourmeme.com. Mart 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. 
  22. ^ Ball, Matthew (Haziran 2021). "Framework for the Metaverse". matthewball.vc. Şubat 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. 

Ayrıca Bakınız


İlgili Araştırma Makaleleri

, ağ iletişimi ve ağ bağlantılı şu anlamlara gelebilir:

<span class="mw-page-title-main">Sanal özel ağ</span> Uzaktan erişim yoluyla farklı ağlara bağlanmayı sağlayan internet teknolojisi

Sanal Özel Ağ, uzaktan erişim yoluyla farklı ağlara bağlanmayı sağlayan bir internet teknolojisidir. VPN, sanal bir ağ uzantısı oluşturarak, ağa bağlanan cihazların fiziksel olarak bağlıymış gibi veri alışverişinde bulunmasına olanak tanır. Basitçe, İnternet veya diğer açık ağlar üzerinden özel bir ağa bağlanmayı mümkün kılan bir bağlantı türüdür.

Lamer, internet ortamında hacker gibi davranıp gövde gösterisi yapan kişilere denir.

<span class="mw-page-title-main">Çok oyunculu oyun</span> birden çok oyuncunun birlikte oynayabileceği video oyunu

Çok oyunculu bir video oyunu, aynı oyun ortamında aynı anda birden fazla kişinin yerel olarak oynayabildiği bir video oyunu türüdür. veya internet üzerinden çevrimiçi olarak oynanabilir. Çok oyunculu oyunlar genellikle oyuncuların tek bir oyun sisteminin kaynaklarını paylaşmasını veya daha uzak bir mesafeden birlikte oynamak için ağ teknolojisini kullanmasını gerektirir. Oyuncular bir veya daha fazla insan yarışmacıya karşı yarışabilir, ortak bir hedefe ulaşmak için bir insan partnerle işbirliği içinde çalışabilir veya diğer oyuncuların faaliyetlerini denetleyebilir. Çok oyunculu oyunlar, oyuncuların diğer kişilerle ortaklık veya rekabet içinde etkileşim kurmasına izin vererek onlara tek oyunculu oyunlarda olmayan sosyal iletişimi sağlar.

<span class="mw-page-title-main">İnternetin tarihi</span>

İnternetin tarihi, bilgisayar teknolojisinin gelişimi ve küresel ağların birbirine bağlanması süreçleri ile yakından ilişkilidir. 1950'lerde bilgisayar bilimlerinin gelişimiyle başlayan bu süreç, 1960'larda ARPANET projesiyle devam etti.

Yeni medya, bilgisayarların işlem gücü olmadan oluşturulamayacak veya kullanılamayacak olan ortamlara denir. Genellikle dijital olup kullanıcısına veya hedef kitlesine etkileşim olanağı sağlar.

<span class="mw-page-title-main">World Wide Web</span> internet kullanarak ulaşılan, birbirine bağlı belgelerden oluşan küresel sistem

World Wide Web, Dünya Çapında Ağ (kısaca WWW veya Web), İnternet üzerinde yayınlanan birbirleriyle bağlantılı hiper-metin dokümanlarından oluşan bir bilgi sistemidir. Bu dokümanların her birine Web sayfası adı verilir ve Web sayfalarına İnternet kullanıcısının bilgisayarında çalışan Web tarayıcısı adı verilen bilgisayar programları aracılığıyla erişilir. Web sayfalarında metin, imaj, video ve diğer multimedya ögeleri bulunabilir ve diğer bağlantı ya da link adı verilen hiper-bağlantılar ile başka Web sayfalarına geçiş yapılabilir.

<span class="mw-page-title-main">İnternet</span> elektronik iletişim ağı

İnternet, bilgisayar sistemlerini birbirine bağlayan elektronik iletişim ağıdır. TDK, internet sözcüğüne karşılık olarak genel ağı önermiştir. İnternet yerine zaman zaman sadece net sözcüğü de kullanılır.

<span class="mw-page-title-main">Bilgisayar oyunu</span> bilgisayarda oynanan oyun türü

Bilgisayar oyunu veya kişisel bilgisayar oyunu olarak da bilinen PC oyunu, bir video oyun konsolu veya atari makinesi yerine kişisel bilgisayarda oynanan bir tür video oyunudur. Tanımlayıcı özellikleri şunları içerir: daha çeşitli türleri ve kullanıcı tarafından belirlenen oyun donanımı ve yazılımı; genellikle giriş, işleme, video ve ses çıkışında daha büyük kapasite. Bilgisayar oyunu oynamak için özel olarak oyun bilgisayarı modelleri, farklı aksesuarlar tasarlanmıştır. Mobil oyunların son yıllarda büyümesine rağmen, 2018 yılında, küresel PC oyunları pazarı yaklaşık 27,7 milyar dolar değerindeydi.

<span class="mw-page-title-main">Sosyal medya</span> İnsanların kendi aralarında bilgi veya düşünce paylaştığı sanal topluluk ve ağlar

Sosyal medya, kullanıcıların internette aradığı, kullandığı ve içerik ürettiği interaktif iletişim platformdur. Geleneksel medya’dan Web 2.0’ın kullanılmaya başlamasıyla, tek yönlü içerik paylaşımından, çift taraflı içerik alışverişine erişim sağlanılan medya iletişimidir. Sosyal ağlar, insanların birbiriyle içerik ve bilgi paylaşmasını sağlayan İnternet siteleri ve uygulamalar sayesinde, herkes aradığı, ilgilendiği içeriklere ulaşabilmektedir. Küçük gruplar arasında gerçekleşen diyaloglar ve paylaşımlar giderek, kullanıcı bazlı içerik üretimini giderek arttırmakta, amatör içerikleri dijital dünyada birer değere dönüştürmektedir.

Dijital dağıtım, somut bir ortam kullanmadan içerik taşıma, iletme yöntemidir, genellikle internet üzerinden tüketicinin evine bilgisayar veya başka bir araç kullanılarak gelmektedir. Radyo-televizyon yayını ya da internet gibi bir iletişim yolu aracılığıyla, ses, görüntü, bilgisayar yazılımı veya oyun gibi çoklu ortam içeriklerini sağlayan dağıtıcı ise içerik sağlayıcı olarak adlandırılmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Tor (anonim ağ)</span> Tor Browser (anonim ağ)

Tor, “The Onion Router" sözcüklerinin baş harflerinden oluşturulmuş, kullanıcılarına anonim iletişim imkânı sağlayan bir ağ ve yazılım projesinin adıdır. Proje dünya üzerinde konuşlanmış 6000'den fazla gönüllü Tor unsurunun oluşturduğu ağ üzerinden kullanılarak kullanıcıların gerçek kimliklerini gizleyerek şifreli bir şekilde internete erişmelerine imkân sağlamakta ve takip edilme riskini azaltmaktadır. Her ne kadar hakkında takip edilemediğine dair söylentiler olsa da, bu doğru bilinen bir yanlıştır.

<span class="mw-page-title-main">Sosyal ağ</span> Kişinin çevresindeki diğer kişilerle oluşturduğu ilişki ağı

Sosyal ağ kavramını ilk kez 1954 yılında Barnes, kişinin çevredeki diğer insanlarla olan ilişkilerini tanımlamak amacıyla kullanmıştır. İnternet ortamında, kullanıcıların kendilerini tanımlayarak her kültürden farklı kullanıcı ile iletişime geçtiği, bunun yanında normal sosyal yaşamda kullanılan jest ve mimik hareketlerini simgeleyen sembollerle duygu ve düşüncelerini sanal olarak ifade ettiği, bu şekilde sosyal iletişim kurduğu ortamlar “sosyal ağ” olarak tanımlanmaktadır. Bugün sosyal ağlar dediğimizde en büyük örnek olarak karşımıza Facebook, Instagram, Twitter ve LinkedIN gibi web siteleri çıkmaktadır.

<span class="mw-page-title-main">Dijital haklar</span>

Dijital haklar terimi bireylerin dijital medyada bilgisayar ve diğer elektronik cihazlar ya da iletişim ağlarıyla bilgiye erişme, oluşturma ve yayımlama özgürlüğünü ifade eder. Terim özellikle internet bağlamında gizlilik, ifade özgürlüğü gibi mevcut hakların korunması ve gerçekleştirilmesiyle ilgilidir.

<span class="mw-page-title-main">Dijital yerli</span>

Dijital yerli teknoloji ile doğar doğmaz tanışan, internetin kurdu olarak yetişen, bilgisayar ve teknolojilerini anadili gibi bilen yöneten ve kullanan bir sınıftır. Çevrimiçi sosyal ağları hayatının merkezine oturtmuş, işlerini internetin ve teknolojinin getirdiği avantajları kullanarak basit yöntemlerle halleden, bazı insanların anlamakta güçlük çektiği terimler kullanan, yani çağımıza doğmuş neslin her bir bireyine denir. Dijital yerliler günümüz teknolojileri ile hayata başlamış, hayatının merkezinde çevrimiçi ortamların ve yeni teknolojilerin yer aldığı tüm günlük işlerini teknoloji ile yürüten 21. yüzyıl çocuklarından ve gençlerinden oluşmaktadır. Çağımızın bir getirisi olarak günümüz toplumunun büyük çoğunluğunu oluşturan dijital yerliler diğer bir bakış açısıyla da kuşak çatışmasını temsil etmektedir. yani dijital yerliler ve dijital göçmenlerin çatışması diyebiliriz. Dijital yerli kavramı 1980 sonrası gündeme gelmiş, internetin dünyada yaygınlaşmasıyla birlikte 21. yüzyılın neslini kapsayan bir tabir halini almıştır.

Dosya paylaşımı; bilgisayar programları, çoklu ortam, belgeler veya e-kitaplar gibi dijital ortamlara dijital dağıtım veya sunma uygulamasıdır. Dosya paylaşımı çeşitli şekillerde başarılabilir. Depolama, Veri iletimi ve dağıtımı, çıkarılabilir medyayı kullanarak elle paylaşmayı, Bilgisayar ağılarında merkezi sunucuları, World Wide Web tabanlı Hyperlink belgeler ve dağıtılmış peer-to-peer ağ kullanımı yoluyla oluyor.

Dijital okuryazarlık akıllı telefonlar, tabletler, dizüstü bilgisayarlar ve masaüstü bilgisayarlar gibi ağ cihazları aracılığı ile bilgiyi bulma, anlama, analiz etme, üretme ve paylaşabilme becerilerini ifade eder. Dijital okuryazarlık bilgisayar okur yazarlığı veya dijital becerilerden farklıdır.

<span class="mw-page-title-main">İnternet güvenliği</span>

Internet güvenliği, yalnızca Internet, sıkça tarayıcı güvenliği ve World Wide Web ile ilgili değil, aynı zamanda Ağ Güvenliği, uygulama ve işletim sistemleri sistemleri ile bir bütün olarak ilgilidir. Amacı, internet üzerinden saldırılara karşı kullanılacak kurallar ve önlemler oluşturmaktır. İnternet, bilgi alışverişi için güvenli olmayan bir kanalı temsil eder; bu da kimlik avı, çevrimiçi virüsler, truva atları, solucanlar ve daha fazlası gibi yüksek bir saldırı veya dolandırıcılık riskine yol açar.

<span class="mw-page-title-main">Sosyal ağ hizmetleri</span> sosyal ilişkilerin kurulmasını kolaylaştıran çevrimiçi platform

Bir sosyal ağ hizmeti, sosyal ilişkiler kurmak için kullanılan çevrimiçi bir platformdur. İnsanların kişisel veya kariyer ilgi alanlarını, aktiviteleri, geçmişlerini veya gerçek hayat bağlantılarını paylaşır.

<span class="mw-page-title-main">Ağ toplumu</span>

Ağ Toplumu, ağ bağlantılı, dijital bilgi ve iletişim teknolojilerinin yaygınlaşmasının neden olduğu sosyal, politik, ekonomik ve kültürel değişimlerle ilgi olarak 1991 yılında ortaya atılmış bir ifadedir. Ağ Toplumu kavramı Georg Simmel gibi erken dönem sosyal teorisyenlerinin çalışmalarına kadar uzanabilir. 1991 yılında Manuel Castells tarafından ortaya atılan ve daha sonrasında Hollandalı sosyolog Jan Van Dijk tarafından geliştirilen Ağ Toplumu kavramının Bilişim Çağından, sonra dijital kültüre yön veren bir iletişim formu olduğu belirtilmiştir. Toplumun sosyal organizasyon formundan ağ toplumu formuna geçmesiyle daha esnek ve birbirine bağlı bir iletişim ortamı kurulmuştur. Merkeziyetçi olmaması, herkesin özgür ifadelere yer verebilmesi, Jan Van Dijk tarafından "yatay hiyerarşi" olarak tanımlanmış ve 21. yüzyılın ilk on yılında internet gibi medya daha da gelişmiş hale gelip, nüfusun daha geniş kesimleri tarafından ve ekonomi, siyaset ve kültürle ilgili çıkarlar tarafından kullanılmaya başlandıkça, yavaş yavaş “normal medya” olarak görünür olmuştur. Jan Van Dijk, kâğıt iletişim araçlarının modasının geçeceğini iddia etmiştir.