İçeriğe atla

İki atlı oyun sonu

İki atlı oyun sonu satrançta iki at ve şaha karşı bir ya da iki piyonla şahın oluşturduğu bir oyun sonu konumudur. Bu oyun sonu iki fil ve şah ya da fil, at ve şahlı oyun sonlarında görülebilen şah mata izin vermez. (Ne var ki, daha güçlü olan taraf oyunu pata sürükleyebilir.) Bu konumda gerçekleştirilebilecek mat pozisyonları mevcuttur ancak bunlar basit savunma teknikleriyle etkisiz duruma getirilebilir.

a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
İki atlı şah mat konumu. Ancak bu konum zorlanamaz. d2 karesindeki at c3 ya da a3 karesinde de bulunabilir

İlginç bir biçimde, bir piyon ve şah (zaman zaman iki piyonla) bazı durumlar için şah matı zorlayabilir. Bu pozisyonların birçoğu A. A. Troitzky tarafından çözümlenmiştir. Savunma yapan tarafın piyonunun "Troitzky hattı"nın üstünde ya da gerisinde olması durumunda güçlü olan taraf şah matı zorlayabilmektedir. Ne var ki, kazanca giden yol 115 hamleye dek uzayabilir. Şah matın zorlanabilmesinin nedeni savunma yapan tarafın en az bir hamlesinde piyonu hareket ettirmek zorunda kalmasıdır. Piyonun önünün at kullanılarak kesilmesi ve şahın diğer atla sıkıştırılması mata giden yolu kısaltır. Bunun ardından, piyonun önünü tıkayan atla şah çekilerek mat pozisyonu tamamlanır.

İki atla şah mat zorlanamaz

a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
İki at, şah matı zorlayamaz

İki atın kullanıldığı şah mat pozisyonları vardır ancak bu pozisyonlar zorlanamaz. Yalnız şahı kalan oyuncunun yenilmesi için rakibine yardım etmesi gerekir. Yandaki pozisyonda 1. Ae7 ya da 1. Ah6 hamleleri oyunu pata sürükler. Beyaz şu hamle dizisini izleyebilir.

1. Af8 Şg8
2. Ad7 Şh8
3. Ad6 Şg8
4. Af6+

Siyah bu durumda 4... Şh8?? oynarsa 5. Af7# ile oyun şah matla sonuçlanır. Ancak siyah

4... Şf8 oynarsa önceki konuma geri dönülür.
a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Beyaz, tahtanın kenarında da şah mat denemesi yapabilir

Savunma yapan şahın tahtanın kenarında olduğu durumlar için de mat pozisyonları mevcuttur ancak bunlar da zorlanabilir pozisyonlar değillerdir. Yandaki pozisyonda beyazın 1. Ab6+ hamlesine karşılık olarak siyah 1... Şd8?? oynarsa oyun 2. Ae6# ile beyaz lehine sonuçlanır. Ancak siyah bu kıskaçtan 1... Şc7 hamlesiyle kurtulabilmektedir. Bu şah mat pozisyonu bazı satranç problemlerinin çözümü için temel oluşturur (aşağıya bakınız).

İki atlı oyun sonu savunma yapan oyuncuya beraberlikle sonuçlanması kuvvetle olası diğer oyun sonlarında bulunmayan hareket yeteneğini sunmaktadır. Oyuncu bir sonraki hamlede matı engelleyen hamleyi bulmakla oyunu kolaylıkla beraberliğe götürebilir.

İlginç bir biçimde üç at ve şah kullanılarak şah mat zorlanabilir. Kazanca giden yol savunma yapan oyuncunun rakip atlardan birini ele geçirememesi durumunda yirmi hamleden kısa sürer.

Troitzky hattı

a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Troitzky hattı, siyah piyon işaretlenmiş karelerden geride ise iki beyaz at şah matı zorlayabilir

Troitzky (Troitsky) hattı (Troitzky pozisyonu) at ve piyon oyun sonlarının uygulamada önemsiz ancak teoride ilginç bir örneğini oluşturur. Bu oyun sonu A. A. Troitzky tarafından çözümlenmiştir.

İki atın yalnız başına mat edemediği rakip şah, taş avantajına sahip olduğu oyun sonlarında mata sürüklenebilir. Buradaki asıl amaç savunma yapan şahı bir hamle farkla pata sürüklemek üzere sıkıştırmak ve piyonun önünü tıkayan atın son hamlesiyle oyunu kazanca götürmektir. Hamle sırası beyazda ve siyahın piyonu a4-b6-c5-d4-e4-f5-g6-h4 hattının gerisinde beyaz at tarafından engellenmiş ise oyun, diğer taşların konumlarına bakılmaksızın beyazın kazancıyla sona erebilir (aynı durum siyah için de geçerlidir). Ne var ki, mata giden yol güç ve uzundur. 115 hamleye dek uzayabilen bu tür oyun sonları genellikle elli hamle kuralı uyarınca berabere sonuçlanır (Elli hamle içinde zorlanabilen matlar için bu makaleye 20 Temmuz 2008 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. ve İkinci Troitzky hattı bölümüne bakınız). Bu nedenle oyun sonu uygulamadan çok teoriye yöneliktir.

John Nunn iki atlı oyun sonunu çözümlemiş ve "Troitsky ve diğerlerinin çözümlemelerinin kesinlikle doğru olduğunu" vurgulamıştır.

Örnekler

a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Beyaz oynar ve kazanır

Bu örüntü, siyahın piyona sahip olmasının kendisine verdiği zararı anlatıyor. Siyah, oyunu pata sürükleme şansına sahip değil çünkü fazladan bir piyon hamlesi var.

1. Ae4 d2
2. Af6+ Şh8
3. Ae7 (Siyah, piyona sahip olmasaydı oyun patla sonuçlanacaktı.)
3. ... d1=V
4. Ag6#.

Siyahın piyon hamlesi bulunmasaydı beyaz, şah matı zorlayamayacaktı.

a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Siyah oynar ve 115 hamlede kazanır

En uzun kazanç yolu 1... Ae7 hamlesiyle başlayan ve 115 hamle süren bu pozisyondur.

Troitsky hattının önündeki piyon

Chéron, 1955
a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Hamle sırasının kimde olduğuna bakılmaksızın beyaz kazanır

Piyonun Troitsky hattının önünde olması durumunda sonuç, savunma yapan şahın konumuna bağlı olarak değişir. Tahta üzerinde "beraberlik alanı" ve "kayıp alanı" olarak tanımlanan bölgeler bulunur. André Chéron'un bu bölgeler üzerindeki çalışması piyonun Troitsky hattının önünde olması durumunda bile oyunun beyazın galibiyetiyle sonuçlanacağını göstermiştir.

Topalov-Karpov

Topalov-Karpov, 2000
a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Siyah piyonun Troitzky hattının önünde olmasına karşın beyaz, oyunu 74. Ae2 ile kazanmıştır

Anatoly Karpov Troitzky hattının önünde bir piyona sahip olmasına karşın Veselin Topalov'a iki atlı oyun sonunda yenilmiştir.[1] Bu oyunda Karpov, oyunu beraberliğe götürecek hamle dizisini izlemeyip yanlış köşeye yönelmiştir (piyonun konumuna göre şah mat ancak belli durumlar için zorlanabilir). "Yıldırım" zaman temposuna göre oynanan bu oyunda pozisyon başlangıçta beraberlik yönündeydi ancak Karpov kötü bir hamle yaparak oyunu kayba sürükledi. Topalov bu kötü hamleye istediği gibi karşılık veremedi ancak Karpov yine kötü bir hamle yaptı ve oyun Topalov lehine sonuçlandı.[2]

İkinci Troitzky hattı

a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
İkinci Troitzky hattı

Piyonun Troitzky hattının gerisinde olduğu durumlarda kazanca götüren yolun elli hamleden uzun sürmesi bu oyunların genellikle elli hamle kuralı uyarınca beraberlikle sonuçlanmasına neden olmaktadır. Bu olguyu gözlemleyen Karsten Müller iki at kullanarak şah matın zorlanabildiği "ikinci Troitzky hattı"nı aramaya yönelmiştir. Siyah piyon, noktaların oluşturduğu hattın gerisinde bir beyaz at tarafından engellenmişse şah matın elli hamle içinde zorlanması olasıdır. Piyonun X ile işaretlenmiş karelerden geride engellenmesi durumunda beyazın şah matı elli hamle içinde zorlama olasılığı %99'dur.[3]

Şah mat problemleri

Tahta kenarındaki şah mat pozisyonları çoğu satranç problemi için temel oluşturur.

de Musset

Alfred de Musset, 1849
a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Üç hamlede mat

Alfred de Musset'ın bu oyun örneğinde beyaz 1. Kd7 Axd7 2. Ac6 A-herhangi bir kare 3. Af6# hamle dizisiyle oyunu kazanır.

Sobolevsky

P. Sobolevsky, Shakhmaty SSCB, 1951
a8b8c8d8e8f8g8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Beyaz oynar ve kazanır

Sobolevsky tarafından derlenen bu oyunda beyaz iki atlı oyun sonunu kazanca götürür.

1. Ah8+ Şg8
2. Şxg2 Ff4
3. Ag6 Fh6!
4. Ag5 Fg7!
5. Ae7+ Şh8
6. Af7+ Şh7
7. Fh4! Ff6!
8. Ag5+ Şh6
9. Ag8+ Şh5
10. Axf6+! Şxh4
11. Af3#.

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1295765 28 Mart 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Topalov-Karpov
  2. ^ http://www.chesscafe.com/text/mueller37.pdf 30 Eylül 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Muller'in yazısı
  3. ^ http://www.chesscafe.com/text/mueller36.pdf 20 Temmuz 2008 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. İkinci Troitzky hattı

Kaynakça

Dış bağlantılar

Büyükusta ve oyun sonu uzmanı Karsten Müller bu oyun sonu hakkında Kahrolası Piyon adında bir makale yazmıştır (PDF biçiminde):

  1. 1. Bölüm 30 Ağustos 2008 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Troitzky hattı ve kullanım tekniği hakkında
  2. 2. Bölüm: ikinci Troitzky hattı hakkında 20 Temmuz 2008 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. Elli hamle kuralı, kazanca götüren teknikler ve beraberlik bölgeleri hakkında

İlgili Araştırma Makaleleri

<span class="mw-page-title-main">Anatoli Karpov</span> Rus satranç büyükustası

Anatoli Yevgenyeviç Karpov, Rus satranç büyükustası ve 1975-1985 yılları arası dünya satranç şampiyonu. 1975 yılında Bobby Fischer'in kendisiyle oynamayı reddetmesi üzerine, hükmen dünya satranç şampiyonu olmuş, ancak bu unvanı hak ettiğini daha sonraki oyunlarda ve maçlarda göstermiştir. 1985'te Garri Kasparov'a yenilerek unvanını kaybetmiştir. Çok güçlü savunma oyunu tarzıyla bilinir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç</span> İki oyuncu ile oynanan, turnuvaları düzenlenen ve birçok farklı türü olan zeka oyunu

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

<span class="mw-page-title-main">Satranç açılışları</span> satranç oyununun ilk hamleleriyle yapılan dizilim

Satranç açılışları ya da satranç açılımları, bir satranç oyununun ilk adımını oluşturan ve oyun ortasındaki pozisyonu belirlemede önemli olan "açılış hamleleri"dir. Tüm açılış dizilimleri beyazın hamlesiyle başlar ve siyahın bu hamleye yanıt vermesiyle biter. Çok sayıda açılış hamlesi ve bir o kadar da varyantları vardır. Bu açılışlar durgun pozisyon oyunlarından vahşi taktik oyunlarına kadar uzanır. Satranç oyunlarında, oyun 3'e ayrılır. "Açılış" oyunun ilk kısmıdır, piyonlarla merkez kuşatılır ve taş geliştirme yapılır, ardından genelde taş değişiminin yapıldığı "oyun ortası" ve son taşların kaldığı maçın kaderinin hemen hemen belirlendiği "oyun sonu" kısmı gelir.

İki At Savunması

1. e4 e5
2. Af3 Ac6
3. Fc4 Af6

Fil Açılışı

1. e4 e5
2. Fc4
<span class="mw-page-title-main">Xiang qi</span> satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonu

Xiang qi : Satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonudur.

Vezir, satranç oyunundaki saldırı alanı en geniş taştır. Satranç oyununda her oyuncu oyuna şahın yanında konumlandırılmış bir vezirle başlar. Maddi değeri 9 piyon birimidir.

Piyon, satranç oyunundaki en zayıf ve sayıca en fazla olan taştır. Satranç bir savaş oyunu olarak düşünülürse piyonlar bu savaştaki en yalın asker olan piyadeyi temsil eder. Satranç oyununda her oyuncu oyuna sekiz piyonla başlar. Bu piyonlar oyuncunun gördüğü taraftan bakıldığında satranç tahtasının ikinci sırasını kaplar. Piyonların başlangıç konumu beyaz taşlarla oynayan oyuncu için a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 ve h2, siyah taşlarla oynayan oyuncu için a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 ve h7 kareleridir. Piyonlar karşı takımın son yatayına ulaştığında at, fil, kale veya vezire terfi edebilir.

<span class="mw-page-title-main">Altıgen satranç</span>

Altıgen satranç, altıgen bir tahtanın üzerinde oynanan satranç türevlerinin ortak adıdır. En fazla bilineni 1936 yılında Władysław Gliński tarafından oluşturulmuş Gliński'nin altıgen satrancıdır.

Shannon sayısı, 10120, olası satranç oyunlarının toplam sayısına dair tahminin alt sınırı olarak kabul edilir. Bu sayı, bilgi teorisyeni Claude Shannon tarafından 1950 tarihli "Bir Bilgisayarı Satranç Oynamaya Programlamak" adlı tezine dayanak olarak hesaplanmıştır. (Bu tez, satrancın programlanması alanına öncülük etmiştir.) Shannon şöyle yazmıştır:

Satrançta mükemmel bir oyun oynamak ya da bu işi yapabilecek bir bilgisayar yaratmak olasıdır. Bu, her durum için olası tüm hamleleri göz önüne alma ve rakibin bu hamlelere nasıl karşılık vereceğini hesaplama yoluyla yapılır. Bu yöntem oyun sonuna dek sürdürülür. Oyun sonlu bir hamle sayısında bitecektir (50 hamle kuralı göz önüne alınırsa). Bu varyasyonların her biri kazanç, kayıp ya da beraberlikle sonuçlanır. Oyunu sondan başlayarak inceleyen biri; zafer, beraberlik ya da yenilgi durumunda olduğunu görebilir. Ne var ki, günümüzün yüksek hızlı elektronik hesap makineleri bile böyle bir hesaplamayı yapamaz. Sade bir satranç oyununda beyazın tek bir hamlesine karşılık siyahın yaklaşık (20*20=400) hamlesi vardır. Ortalama bir satranç oyununun taraflardan birinin 40. hamlede çekilmesiyle sonuçlandığı göz önüne alınırsa bu hesaplama akılcı görünebilir ancak bu durumda bile oyunun başlangıcından itibaren hesaplanacak varyasyon sayısı 10120'dir. Bir varyasyonu (değişimi) hesaplaması 1 mikrosaniye süren bir makine ilk hamlesini yapabilmek için 1090 yıla gerek duyacaktır!

Elli hamle kuralı bir satranç oyununda art arda gelen 50 hamle boyunca herhangi bir taşın alınmadığı ya da bir piyonun oynanmadığı durumlarda oyunun beraberlikle sonuçlanabilmesini sağlar. Böyle bir kuralın uygulanma amacı kazanma olanağı bulunmayan bir oyuncunun oyunu boş yere uzatmasını ya da bir oyuncunun rakibinin yorgunluğundan yararlanıp avantajlı duruma geçmesini engellemektir. Tüm temel şah matlar elli hamleden kısa bir sürede tamamlanabilmektedir.

Petroff Savunması ya da Rus Oyunu olarak da adlandırılan Petrov Savunması aşağıdaki hamle dizisiyle başlayan bir satranç açılışıdır.

1. e4 e5
2. Af3 Af6

Giuoco Piano

1. e4 e5
2. Af3 Ac6
3. Fc4 Fc5

Satrançta terfi, piyonun satranç tahtasındaki son yataya gelmesiyle istenen bir alete terfi etmesidir.

<span class="mw-page-title-main">Çifte şah</span>

Çifte şah, satrançta aynı anda 2 taşla birlikte şah çekmeye verilen isimdir. Satranç notasyonunda tek taşla çekilen şah ile aynı sembolle gösterilir. ("+"). Bazı durumlarda "++" şeklinde gösterilse de "++" aslında şah mat durumunun sembolüdür. Bu makalede "++" sembolü mat durumunu göstermektedir.

<span class="mw-page-title-main">Feda (satranç)</span>

Feda, bir oyuncunun taktik veya stratejik avantaj sağlamak amacıyla taşlarından birini kasıtlı olarak feda etmesi anlamına gelir. Feda, genellikle bir oyuncunun rakibin hamlelerini zor duruma sokma veya belirli bir pozisyonel üstünlük elde etme amacıyla kullanılır. Feda hamlesi, oyuncunun kendi daha değerli taşını, rakibin daha az değerli bir taşı karşılığında vermesiyle de yapılabilir.

Bir satranç oyununda piyon yapısı, piyon düzeni, piyon iskeleti ya da piyon strüktürü, satranç tahtasındaki piyonların konfigürasyonudur. Piyonlar satranç taşları arasında en az hareketli olanlardan olduğundan, piyon yapısı nispeten statiktir ve dolayısıyla pozisyonun stratejik karakterini belirlemede büyük rol oynar.

Satrançta, Yunan hediyesi fedası olarak da bilinen klasik fil fedası, rakip şah kanadına rok attıktan sonra bir noktada beyazın Fxh7+ oynayarak veya siyahın Fxh2+ oynayarak yaptığı tipik bir fil fedasıdır; amaç genellikle saldırıp şah mat yapmak veya materyal kazanmaktır. Rakibin savunmasını dikkate almak önemlidir.

Sürekli şah (perpe), satrançta bir oyuncunun bitmek bilmeyen bir şah çekme serisi ile beraberliği -zorunlu şekilde- yakaladığı bir durumdur. Bu genellikle, şah çeken oyuncunun şah mat yapamadığı durumlarda ortaya çıkar ve şah çekmeye devam etmek rakibe en azından bir kazanma şansı verir. Sürekli şah ile beraberlik satrancın kurallarından biri değildir, böyle bir durumda ya üç konum tekrarıyla ya da elli hamle kuralıyla beraberlik iddiasında bulunulabilir. Ancak oyuncular genellikle bundan çok önce beraberlik konusunda anlaşırlar.

Satrançta, özellikle oyun sonlarında, anahtar kare bir oyuncunun şahının bu kareyi işgal edebilmesi durumunda, kendi piyonunu terfi etmesi veya rakibin piyonunu kazanması gibi bir kazanç sağlamasını mümkün kılan kareye denir. Anahtar kareler genellikle sadece şahlar ve piyonlardan oluşan oyun sonlarında kullanışlıdır. Şah ve piyon, şaha karşı oyun sonunda, anahtar kareler piyonun konumuna bağlıdır ve belirlenmesi kolaydır. Bazı daha karmaşık konumlarda anahtar kareler kolayca belirlenebilirken diğer konumlarda anahtar karelerin belirlenmesi daha zor olabilir. Bazı konumlarda hem beyaz hem de siyah için anahtar kareler bulunabilir.