İçeriğe atla

İş birliği yazılımı

İş birliği yazılımı ya da takım çalışması yazılımı, insanların ortak görevleri birlikte verimli bir şekilde tamamlamalarına yardım etmek amacıyla geliştirilmiştir.[1]

Tarihi

İş birliği yazılımlarının ilkini Douglas Engelbart 1951 yılında tasarlarladı[2] ve bu vizyonunu 1962 yılında tam operasyonel olarak çalışan ilk protatipi ile belgeledi.[3] 1968 yılında ise "The Mother of All Demos" adını verdiği[4] çalışmalarının ilk halka açık gösterimini gerçekleştirdi.

İş birliği araçları

Günümüzde, bilhassa 2010 yılından sonra gelişen bulut teknolojileri ile birlikte oldukça yaygınlaşan iş birliği yazılımlarının sunduğu başlıca araçlar şu şekilde sıralanabilir:

  • Elektronik takvimler (zaman yönetimi araçları) — Görevlerin sistemde tanımlanması ve ilgili kişilere gerekli bildirim ve hatırlatmaların gönderilmesi
  • Proje yönetimi sistemleri — Bir projenin tüm adımlarının planlanması, takımlara görevlerin dağıtılması, bu görevlerin anlık durumlarının takip edilmesi ve tamamlanmasının sağlanması
  • Çevrimiçi onay — Proje ile ilgili tüm dokümanların çevrimiçi olarak paylaşılması, dağıtılması, ilgili kişilere onaya gittikten sonra sürece devam edilmesi
  • İş akışı yönetimi— Bilgiye dayalı iş süreçlerinin iş birliği içinde çevrimiçi olarak idare edilmesi
  • Müşteri Portalı— Organizasyon içinde yürüten işlerin ilgili müşteriler ile çevrimiçi olarak canlı şekilde paylaşılmasına olanak sağlayan araçlar.

Kaynakça

  1. ^ Johnson-Lenz, Peter; Johnson-Lenz, Trudy (Mart 1991). "Post-mechanistic groupware primitives: rhythms, boundaries and containers". International Journal of Man-Machine Studies. 34 (3). ss. 395-417. doi:10.1016/0020-7373(91)90027-5. 
  2. ^ Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework 4 Mayıs 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Douglas C. Engelbart, 1962
  3. ^ A Research Center for Augmenting Human Intellect 20 Eylül 2018 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., Douglas C. Engelbart and William K. English, 1968.
  4. ^ "1968 Demo Overview and Links to Video". Dougengelbart.org. 6 Ekim 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Haziran 2014. 

İlgili Araştırma Makaleleri

Yazılım mühendisliği, yazılım geliştirme ile ilgilenen mühendislik dalıdır. Yazılım mühendisliği tanımı ilk olarak 1968 yılında Friedrich L. Bauer tarafından Almanya'da gerçekleştirilen NATO toplantısında gündeme gelmiştir. Ayrıca, matematikçi ve bilgisayar bilimcisi Margaret Hamilton "yazılım mühendisliği" terimini ortaya atan kişilerden biri olarak kabul edilmektedir. Yazılım mühendisliği tanım olarak "karmaşık yazılım sistemlerinin belirli bir hedefe ve sisteme dayalı olarak ve iş bölümü yapılarak, belirli prensipler, yöntemler ve araçlar kullanılarak geliştirilmesidir."

<span class="mw-page-title-main">Unix</span>

UNIX türevi işletim sistemleri çok işlemcili çok pahalı makinelerden tek işlemcili, basit ve çok ucuz ev bilgisayarlarına kadar pek çok cihaz üzerinde çalışabilen esnek ve sağlamlığı çok değişik koşullarda test edilmiş sistemlerdir. Fakat özellikle kararlı yapısı ve çok kullanıcılı-çok görevli yapısıyla çok işlemcili sunucularda adeta standart haline gelmiştir ve özellikle akademik dünyada iş istasyonları üzerinde çok yaygın bir kullanım alanı bulmuştur. UNIX, Interdata 7/32, VAX ve Motorola 68000 arasında hızla yayıldı.

<span class="mw-page-title-main">Yazılım</span> bilgisayarın somut olmayan çalıştırılabilir bileşeni

Yazılım, değişik ve çeşitli görevler yapma amaçlı tasarlanmış elektronik aygıtların birbirleriyle haberleşebilmesini ve uyumunu sağlayarak görevlerini ya da kullanılabilirliklerini geliştirmeye yarayan makine komutlarıdır.

<span class="mw-page-title-main">Açık kaynak yazılım</span> açık kaynak lisansıyla yayınlanmış programlama kodu

Açık kaynak yazılım ya da açık kaynak kodlu yazılım, telif hakkı sahibinin kullanıcılara yazılımı ve kaynak kodunu herhangi bir amaç için kullanma, inceleme, değiştirme ve dağıtma haklarını verdiği bir lisans kapsamında yayınlanan bilgisayar yazılımıdır. Kullandıkları lisans gereğince isteyen kişi ve grupların yazılımı kendi kişisel ihtiyaçlarına uyarlamalarına ve sonunda değişikliği benzer tercihlere sahip kullanıcılar için bir çatal olarak yayınlamalarına olanak tanır.

<span class="mw-page-title-main">Alet</span> bir hedefe ulaşmak için kullanılabilecek fiziksel madde

Alet, belirli bir işi yapmak için özel olarak üretilmiş, iş sürecinde kullanılan ancak tüketilmeyen nesnedir.

Autodesk, endüstriyel kullanıma dönük profesyonel yazılımlar geliştiren bir ABD firmasıdır. Dünyada en çok kullanılan endüstriyel amaçlı yazılımları portföyünde bulundurmakla birlikte en çok yazılım kodu üreten firmaların başında olmasıyla da tanınır. En çok kullanılan yazılımı Autocad'dir.

İçerik Yönetim Sistemi dijital içerik üretilmesini ve düzenlenmesini yönetmeye yarayan yazılım. Bir İYS, genellikle doküman yönetimi, değer yönetimi ve kayıt tutma sistemlerinin birden fazla katılımcı tarafından işbirliği içinde kullanılmasını sağlar.

Proje yönetimi, belirli bir projenin hedef ve amaçlarına ulaşıp bitirilmesi için kaynakların planlanması, organize edilmesi, tedarik edilmesi ve yönetilmesi disiplinidir.

<span class="mw-page-title-main">Proje yönetimi yazılımı</span>

Proje yönetimi yazılımı, tahminleme ve planlama, zamanlama, maliyet kontrolü ve bütçe yönetimi, kaynak ayırma, işbirliği yazılımı, iletişim, kalite yönetimi ve dokümantasyon veya yönetim sistemleri gibi büyük çaplı projelerin karmaşıklığı ile mücadele etmek amacıyla kullanılan birçok yazılım çeşidini kapsayan bir terimdir.

<span class="mw-page-title-main">Gabe Newell</span> Oyun geliştirici, yazılımcı ve iş insanı

Gabe Logan Newell ya da GabeN, Valve Corporation şirketinin kurucularındandır ve icra kurulu başkanıdır. Half-Life adlı video oyununu yapmıştır.

Video oyunu tasarımı bir video oyununun, bütün detayları ile tasarlanması ve satışa sunulmadan önceki bütün aşamalarını konu almaktadır.

Bilgisayar grafikleri, bilgisayarların ve özel bir grafik donanımı ve yazılımının yardımıyla bir bilgisayar tarafından görüntü verisinin temsilini kullanarak oluşturulmuş grafiklerdir. Bilgisayarların etkileşimi ve anlaşılması ve verinin yorumlanması bilgisayar grafikleri sayesinde oldukça kolaylaşmıştır. Bilgisayar grafik gelişimi birçok çoklu ortam (media) tiplerinde önemli bir etkiye sahiptir ve animasyon, sinema ve video oyun endüstrisinin gelişmesini sağlamıştır.

<span class="mw-page-title-main">Yazılım yaşam döngüsü</span>

Yazılım yaşam döngüsü, bilgisayar yazılımlarının ilk geliştirme aşamalarından başlayarak; yayındaki mevcut sürümün hatalarının giderilmesi, iyileştirme odaklı yeni ara sürümlerin yayınlarak yazılımın güncellenmesi de dâhil olmak üzere nihai (kararlı) sürüme ulaşana dek geçen geliştirme ve olgunlaştırma aşamalarının tamamını ifade etmek için kullanılan terimdir.

<span class="mw-page-title-main">Zoho Corporation</span> Zoho Corporation, (1996, Kaliforniya) Sridhar Vembu ve Tony Thomas tarafından kurulmuş SaaS hizmetleri sunan teknoloji şirketi

Zoho Corporation, 1996 yılında kurulmuş, SaaS hizmetleri sağlayan Kaliforniya merkezli teknoloji şirketi. Sridhar Vembu ve Tony Thomas tarafından kurulmuştur.

<span class="mw-page-title-main">İşlev modeli</span>

Sistem ve yazılım mühendisliğindeki işlev modeli modellenen sistem veya konu alanının işlevlerinin yapısal temsilidir.

Bir proje yöneticisi, proje idaresi alanında bir profesyoneldir. Proje yöneticileri, mühendisliğin herhangi bir alanında, planlama, temin etme ve projenin yerine getirilmesinde sorumluluk sahibidir. Proje yöneticileri bir organizasyonun çeşitli departmanlarında meydana gelen problemlerin ya da uyumsuzlukların daha yüksek otoritelere ulaşmadan önce başvurulması gereken ilk merci noktasıdır.

Windows Server ile karıştırılmamalıdır.

<span class="mw-page-title-main">Yazılım kategorileri</span>

Yazılım kategorileri, yazılım gruplarıdır. Yazılımın bu kategoriler açısından anlaşılmasını sağlamaktadırlar. Farklı sınıflandırma şemaları, yazılımların farklı yönlerini dikkate alır.

Açık kaynak yazılım hareketi, daha geniş açık işbirliği kavramının bir parçası olarak, yazılımların bir kısmı veya tamamı için açık kaynak lisanslarının kullanımını destekleyen bir harekettir. Açık kaynak hareketi, açık kaynak yazılım kavramını/fikrini yaymaya başlamıştır. Açık kaynak hareketi felsefesini destekleyen programcılar, yazılım geliştirme için gönüllü olarak programlama kodu yazarak ve değiş tokuş ederek açık kaynak topluluğuna katkıda bulunurlar. "Açık kaynak" terimi, hiç kimsenin düzenlenmiş kodu paylaşmayan bir gruba karşı ayrımcılık yapmamasını veya başkalarının önceden düzenlenmiş çalışmalarını düzenlemesini engellememesini gerektirir. Yazılım geliştirmeye yönelik bu yaklaşım, herkesin açık kaynak kodunu almasına ve değiştirmesine olanak tanır. Bu değişiklikler, yazılımla çalışan kişilerden oluşan açık kaynak topluluğu içindeki geliştiricilere geri dağıtılır. Bu sayede kod değişikliğine katılan tüm bireylerin kimlikleri ortaya çıkarılmakta ve kodun zaman içinde dönüşümü belgelenmektedir. Bu yöntem, belirli bir kod parçasının sahipliğini oluşturmayı zorlaştırır, ancak açık kaynak hareketi felsefesiyle uyumludur. Bu hedefler, yüksek kaliteli programların üretimini ve açık kaynak teknolojisini geliştirmek için benzer düşünceye sahip diğer insanlarla işbirliği içinde çalışmayı teşvik eder.

<span class="mw-page-title-main">Çevik öğrenme</span>

Çevik öğrenme, eğitim ve öğrenme süreçlerine esnek, uyarlanabilir ve geri bildirime dayalı bir yaklaşım getiren bir konsepttir. Agile yazılım geliştirme metodolojisinden ilham alınarak özellikle scrum yönteminin uyarlanmasını baz alan bu öğrenme yöntemi, bireylerin ya da ekiplerin öğrenme süreçlerini daha esnek, dinamik ve kişisel ihtiyaçlara uygun hale getirmeyi hedefler. Çevik öğrenme, yinelemeli ve adım adım ilerleyerek, öğrenme ve uygulama aşamaları arasında dönüşümlü bir süreç izler. Amacı, öğrenme sürecini bireyin hızına ve öğrenme stiline uygun hale getirerek, daha etkili ve verimli öğrenme sağlamaktır.