
Bilgisayar bilimi, bilgisayarların tasarımı ve kullanımı için temel oluşturan teori, deney ve mühendislik çalışmasıdır. Hesaplamaya ve uygulamalarına bilimsel ve pratik bir yaklaşımdır. Bilgisayar bilimi; edinim, temsil, işleme, depolama, iletişim ve erişimin altında yatan yönteme dayalı prosedürlerin veya algoritmaların fizibilitesi, yapısı, ifadesi ve mekanizasyonunun sistematik çalışmasıdır. Bilgisayar biliminin alternatif, daha özlü tanımı "büyük, orta veya küçük ölçekli algoritmik işlemleri otomatikleştirme çalışması" olarak nitelendirilebilir. Bir bilgisayar bilimcisi, hesaplama teorisi ve hesaplama sistemlerinin tasarımı konusunda uzmanlaşmıştır.

Mühendislik Yönetimi, mühendislik ilkelerinin iş dünyasına ve örgütsel pratiklere uygulanmasıyla ilgili çok disiplinli bir alandır.

Uzaktan eğitim öğrenenlerin zaman ve mekan bağlamında birbirlerinden ve öğrenme kaynaklarından uzak olduğu eğitim modelidir. Uzaktan eğitimin gelişim evreleri incelendiğinde geçmişinin sanıldığından daha eskiye dayandığı; içeriğin sunumu ve kullanılan teknolojilere beş ana döneme ayrıldığı görülmektedir. Birinci dönem,1700'lü yılların ilk çeyreğinde ortaya çıkan yazışarak eğitimin sağlandığı ve özellikle posta hizmetlerinde yaşanan gelişmelerin önemli etkilerinin olduğu dönemdir. İkinci dönem ise 1900'lü yılların ilk çeyreğinde radyo ve televizyonun yaygınlaşması ile kitlesel eğitimin öne çıktığı dönemdir. Üçüncü dönem, 1960 ve 1970'li yıllarda açık üniversitelerin ortaya çıkmasıyla yaşanan gelişmeleri nitelemektedir. Dördüncü dönem 1980'li yıllarla beraber ortaya çıkan telekonferans teknolojileriyle yaşanmıştır. Son olarak beşinci dönem ise 1900'lü yıllarla başlayan ve bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler doğrultusunda özellikle bilgisayar, İnternet ve diğer iletişim araçlarının yaygın olarak kullanıldığı dönemi nitelemektedir. Uzaktan eğitim, disiplinler arası bir alandır ve öğrenen, öğreten ve öğrenme kaynaklarının birbirinden uzakta olmasından dolayı ortaya çıkan sınırlılığı ortadan kaldırabilmek için farklı teknolojileri kullanır. Uzaktan eğitimin bu özelliği kavramın bir çatı kavram olarak ortaya çıkmasına neden olmuş; yazışarak öğrenme, tele öğrenme, e-öğrenme, m-öğrenme, çevrimiçi öğrenme, esnek öğrenme gibi kavramları da nitelemek için kullanılmıştır. Çoğu zaman uzaktan eğitin ve açık ve uzaktan öğrenme kavramları birbiri yerine kullanılmaktadır. Günümüzde özellikle bilgisayar ve çevrimiçi teknolojilerle kullanılan hali en yaygın halidir ve sağladığı yaşam boyu öğrenme fırsatları ile eğitimde ana akımın bir parçası olmuştur. Uzaktan eğitim sisteminde sanal üniversite, sanal sınıf, sanal sınıf, teleseminar gibi kavramlar yaygındır.

Makine öğrenimi (ML), veriden öğrenebilen ve görünmeyen verilere genelleştirebilen ve dolayısıyla açık talimatlar olmadan görevleri yerine getirebilen istatistiksel algoritmaların geliştirilmesi ve incelenmesiyle ilgilenen, yapay zekâda akademik bir disiplindir. Makine öğrenimi, bilgisayarların deneyimlerinden öğrenerek karmaşık görevleri otomatikleştirmeyi sağlayan bir yapay zeka alanıdır. Bu, veri analizi yaparak örüntüler tespit etme ve tahminlerde bulunma yeteneğine dayanır. Son zamanlarda yapay sinir ağları, performans açısından önceki birçok yaklaşımı geride bırakmayı başardı.

Sistem çözümlemesi ve tasarımı, bir bilişim sisteminin hangi verileri, hangi kullanıcılar için ve nasıl işlemesi gerektiğini irdeleme; sistemin girdilerini, mantığını, çıktılarını ve bileşenlerini betimleme; ve sistemi meydana getirerek çalıştırma aşamalarını inceleyen bilgi alanıdır. Bu sürece sistem yaşam döngüsü adı da verilmektedir. Her bilişim sistemi, insan yapımı diğer pek çok sistem gibi, beş aşamalı bir yaşam döngüsünden geçmektedir:
- Planlama,
- Çözümleme,
- Tasarım,
- Gerçekleştirme,
- Kullanım ve bakım.

İTA Okulları, İstanbul'da özel okul statüsünde yer alan ve içinde anasınıfı, ilk ve ortaokul barındıran bir okuldur.
Oyunlaştırma (gamification), oyun felsefesinin oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda, motivasyonu artırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır. Oyunlaştırma için yapılan en kapsamlı ve en çok kabul gören tanım ise oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması şeklindedir. Oyunlaştırma birçok farklı alanda incelenmiş ve uygulanmıştır. Bu alanlardan bazıları müşteri sadakati, eğitim, fiziksel egzersiz, dönüşüm oranı, veri kalitesi, doğru zamanlama, medya ve öğrenimdir. Oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalar hakkındaki bir inceleme oyunlaştırma çalışmalarının büyük çoğunluğunun olumlu sonuçlar sağladığını göstermektedir.

Fab lab, tasarım, ürün geliştirme, model ve prototip geliştirme, üretim imkanları sağlayan ufak çaplı, yüksek teknolojiye sahip atölyedir.

Sistem ve yazılım mühendisliğindeki işlev modeli modellenen sistem veya konu alanının işlevlerinin yapısal temsilidir.
Kavramsal model bir sistemin temsilidir ve modelin temsil ettiği sistemin insanların daha rahat bir şekilde anlamalarına yardımcı olur. Örneğin, montajı yapılarak oluşturulan bir oyuncak model temsil ettiği objenin çalışmasını modelini oluşturacak bir şekilde çalışabilir.

Tasarım odaklı düşünme, tasarım kavramlarının geliştirildiği bilişsel, stratejik ve pratik süreçleri ifade eder. Tasarım odaklı düşünmenin temel kavramlarının ve yönlerinin birçoğu, hem deneylerle hem de doğal bağlamlarda farklı tasarım alanlarında, bilgi ve pratiğe dayalı araştırmalar ve çalışmalarla tanımlanmıştır.
Siber-fiziksel sistemler (SFS), fiziksel bir mekanizmanın bilgisayar tabanlı algoritmalar tarafından kontrol edildiği veya izlendiği sistemlerdir. Siber-fiziksel sistemlerde, fiziksel ve yazılım bileşenleri derinlemesine iç içe geçmiştir, farklı mekansal ve zamansal ölçeklerde çalışabilir, çoklu ve farklı davranışsal modaliteler sergileyebilir ve bağlamla değişen şekillerde birbirleriyle etkileşime girebilir. SFS örnekleri arasında akıllı şebeke, otonom otomobil sistemleri, tıbbi izleme, endüstriyel kontrol sistemleri, robotik sistemler ve otomatik pilot aviyonik projeleri sayılabilir.
Peter Pin-Shan Chen 1947 yılında doğmuş Tayvanlı bir Amerikan bilgisayar bilimcisidir. 1976'da varlık-ilişki modelinin geliştirilmesiyle tanınan Carnegie Mellon Üniversitesi'nde seçkin bir kariyer bilimcisi ve öğretim üyesidir.
Michael Anthony Jackson, İngiliz bilgisayar bilimcisi ve Londra, İngiltere'de bağımsız bilgisayar danışmanıdır. Aynı zamanda Birleşik Krallık'taki Açık Üniversite'de misafir araştırma profesörüdür.

Otomotiv tasarımı, otomobiller, motosikletler, otobüsler, şehirler arası otobüsler ve minibüsler, kamyon dahil olmak üzere motorlu taşıtların görünümünü ve bir dereceye kadar ergonomisini geliştirme sürecidir.
Tasarım yoluyla kalite (QbD), ilk olarak kalite uzmanı Joseph M. Juran tarafından özellikle Juran on Quality by Design tarafından yayınlarda ana hatları verilen bir kavramdır. Kalite ve yenilik için tasarım, Juran'ın yeni ürünler, hizmetler ve süreçlerde atılımlar elde etmek için neyin gerekli olduğunu açıkladığı Juran Üçlemesinin üç evrensel sürecinden biridir. Juran kalitenin planlanabileceğine ve kalite krizlerinin ve sorunların çoğunun kalitenin planlanma şekliyle ilgili olduğuna inanıyordu.
Eğitim yönetimi; bir grubun, bir eğitim sistemini yürütmek için yapıları denetlemek, planlamak, strateji oluşturmak ve uygulamak için, insan ve malzeme kaynaklarını birleştirdiği eğitim sisteminin yönetimini ifade etmektedir. Eğitim; bilgi, beceri, değer, inanç, alışkanlık ve tutumların, öğrenme deneyimleriyle bireylere kazandırılması durumudur. Eğitim sistemi; bakanlıklar, sendikalar, yasal kurullar, kurumlar ve okullar gibi eğitim kurumlarındaki profesyonellerden oluşan büyük bir sistemdir. Eğitim sistemi, zenginleştirmek ve geliştirmek için birlikte çalışan siyasi başkanlar, müdürler, öğretim personeli, öğretim dışı personel, idari personel ve diğer eğitim profesyonellerinden oluşur. Eğitim sisteminin tüm seviyelerinde ise yönetim gerekmektedir. Yönetim; bir kurumun planlanması, organize edilmesi, uygulanması, gözden geçirilmesi, değerlendirilmesi ve bütünleştirilmesi konularını içermektedir.
Müfredat geliştirme, müfredatı iyileştirme sürecidir. Program geliştirme olarak da adlandırılan müfredat geliştirmede çeşitli yaklaşımlar kullanılmıştır. Yaygın olarak kullanılan yaklaşımlar; analiz, tasarım, seçme oluşturma ve gözden geçirme yaklaşımlarıdır.
- Analiz
- Tasarım
- Seçme
- Oluşturma
- Gözden geçirme

Süreç mühendisliği, insanların hammaddeleri ve enerjiyi endüstriyel düzeyde toplum için yararlı ürünlere dönüştürmesini sağlayan temel ilkelerin ve doğa kanunlarının anlaşılması ve uygulanmasıdır. Süreç mühendisleri, basınç, sıcaklık ve derişim gradyanları gibi doğadaki itici güçlerden ve kütlenin korunumu yasasından yararlanarak, istenilen kimyasal ürünleri büyük miktarlarda sentezlemek ve saflaştırmak için yöntemler geliştirebilirler. Süreç mühendisliği, kimyasal, fiziksel ve biyolojik süreçlerin tasarımı, işletimi, kontrolü, optimizasyonu ve yoğunlaştırılmasına odaklanır. Süreç mühendisliği, tarım, otomotiv, biyoteknik, kimya, gıda, malzeme geliştirme, madencilik, nükleer, petrokimya, ilaç ve yazılım geliştirme gibi çok çeşitli endüstrileri kapsamaktadır. Sistematik bilgisayar tabanlı yöntemlerin süreç mühendisliğine uygulanmasına "süreç sistemleri mühendisliği" adı verilir.

İleri ürün kalite planlaması (APQP), sanayi'de, özellikle otomotiv sanayinde, ürün geliştirmek için kullanılan yöntemler ve tekniklerin çerçevesidir. DFSS'nin amacı değişimi azaltmak olduğu için Design For Six Sigma 'dan farklıdır. Çoğu zaman İngilizce ‘Advanced product quality planning’ cümlesindeki kelimelerin baş harflerinin birleşimi olan APQP kısaltmasıyla ifade edilir.