Blog veya Weblog teknik bilgi gerektirmeden, kendi istedikleri şeyleri, kendi istedikleri şekilde yazan insanların oluşturabildikleri, günlüğe benzeyen web siteleridir. Genellikle güncelden eskiye doğru sıralanmış yazı ve yorumların yayınlandığı, web tabanlı bir yayını belirtir. Çoğunlukla her gönderinin sonunda yazarın adı ve gönderi zamanı belirtilir. Yayıncının seçimine göre okuyucular yazılara yorum yapılabilir. Yorumlar, blog kültürünün çok önemli bir dinamiğidir; bu sayede yazar ve okuyucular arasında iletişim sağlanır. Bunun dışında, geri izleme (trackback) mekanizmasıyla, belirli bir yazı hakkında yazılan diğer yazıların belirlenebilmesi de mümkündür.
E-öğrenme, elektronik ortam aracılığı ile yapılan öğretim denilebilir. Örgün öğrenimden en büyük farkı zaman, mekan ve süre sınırı olmamasıdır. E-öğrenme, dijital ortamda aktarılır ve internet olan her yerden erişim sağlanabilir.
Lamer, internet ortamında hacker gibi davranıp gövde gösterisi yapan kişilere denir.
Uzaktan eğitim öğrenenlerin zaman ve mekan bağlamında birbirlerinden ve öğrenme kaynaklarından uzak olduğu eğitim modelidir. Uzaktan eğitimin gelişim evreleri incelendiğinde geçmişinin sanıldığından daha eskiye dayandığı; içeriğin sunumu ve kullanılan teknolojilere beş ana döneme ayrıldığı görülmektedir. Birinci dönem,1700'lü yılların ilk çeyreğinde ortaya çıkan yazışarak eğitimin sağlandığı ve özellikle posta hizmetlerinde yaşanan gelişmelerin önemli etkilerinin olduğu dönemdir. İkinci dönem ise 1900'lü yılların ilk çeyreğinde radyo ve televizyonun yaygınlaşması ile kitlesel eğitimin öne çıktığı dönemdir. Üçüncü dönem, 1960 ve 1970'li yıllarda açık üniversitelerin ortaya çıkmasıyla yaşanan gelişmeleri nitelemektedir. Dördüncü dönem 1980'li yıllarla beraber ortaya çıkan telekonferans teknolojileriyle yaşanmıştır. Son olarak beşinci dönem ise 1900'lü yıllarla başlayan ve bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler doğrultusunda özellikle bilgisayar, İnternet ve diğer iletişim araçlarının yaygın olarak kullanıldığı dönemi nitelemektedir. Uzaktan eğitim, disiplinler arası bir alandır ve öğrenen, öğreten ve öğrenme kaynaklarının birbirinden uzakta olmasından dolayı ortaya çıkan sınırlılığı ortadan kaldırabilmek için farklı teknolojileri kullanır. Uzaktan eğitimin bu özelliği kavramın bir çatı kavram olarak ortaya çıkmasına neden olmuş; yazışarak öğrenme, tele öğrenme, e-öğrenme, m-öğrenme, çevrimiçi öğrenme, esnek öğrenme gibi kavramları da nitelemek için kullanılmıştır. Çoğu zaman uzaktan eğitin ve açık ve uzaktan öğrenme kavramları birbiri yerine kullanılmaktadır. Günümüzde özellikle bilgisayar ve çevrimiçi teknolojilerle kullanılan hali en yaygın halidir ve sağladığı yaşam boyu öğrenme fırsatları ile eğitimde ana akımın bir parçası olmuştur. Uzaktan eğitim sisteminde sanal üniversite, sanal sınıf, sanal sınıf, teleseminar gibi kavramlar yaygındır.
Çok oyunculu bir video oyunu, aynı oyun ortamında aynı anda birden fazla kişinin yerel olarak oynayabildiği bir video oyunu türüdür. veya internet üzerinden çevrimiçi olarak oynanabilir. Çok oyunculu oyunlar genellikle oyuncuların tek bir oyun sisteminin kaynaklarını paylaşmasını veya daha uzak bir mesafeden birlikte oynamak için ağ teknolojisini kullanmasını gerektirir. Oyuncular bir veya daha fazla insan yarışmacıya karşı yarışabilir, ortak bir hedefe ulaşmak için bir insan partnerle işbirliği içinde çalışabilir veya diğer oyuncuların faaliyetlerini denetleyebilir. Çok oyunculu oyunlar, oyuncuların diğer kişilerle ortaklık veya rekabet içinde etkileşim kurmasına izin vererek onlara tek oyunculu oyunlarda olmayan sosyal iletişimi sağlar.
Yeni medya, bilgisayarların işlem gücü olmadan oluşturulamayacak veya kullanılamayacak olan ortamlara denir. Genellikle dijital olup kullanıcısına veya hedef kitlesine etkileşim olanağı sağlar.
Karma öğrenme, hibrit öğrenme, karışık öğrenme olarak da bilinen harmanlanmış öğrenme en sade tanımıyla geleneksel eğitim metodunun çevrimiçi (online) eğitim materyalleriyle zenginleştirilmesi yani harmanlanması olarak tanımlanmaktadır. Kullanılan teknolojilerin yanı sıra farklı eğitim felsefelerinin geleneksel öğrenme ortamında birlikte kullanılması da harmanlanmış öğrenme olarak tanımlanmaktadır.
İnternet kültürü, sık ve aktif internet kullanıcıları arasında gelişen ve sürdürülen, özellikle internet üzerinden birbirleriyle iletişim kuran çevrimiçi toplulukların üyeleri tarafından oluşturulan bir tür yarı yeraltı kültürüdür. Bu kültür, etkisi bilgisayar ekranları aracılığı ve bilgi ve iletişim teknolojileriyle, özellikle de internet tarafından aracılık edilen bir kültürdür.
Sosyal medya, kullanıcıların internette aradığı, kullandığı ve içerik ürettiği interaktif iletişim platformdur. Geleneksel medya’dan Web 2.0’ın kullanılmaya başlamasıyla, tek yönlü içerik paylaşımından, çift taraflı içerik alışverişine erişim sağlanılan medya iletişimidir. Sosyal ağlar, insanların birbiriyle içerik ve bilgi paylaşmasını sağlayan İnternet siteleri ve uygulamalar sayesinde, herkes aradığı, ilgilendiği içeriklere ulaşabilmektedir. Küçük gruplar arasında gerçekleşen diyaloglar ve paylaşımlar giderek, kullanıcı bazlı içerik üretimini giderek arttırmakta, amatör içerikleri dijital dünyada birer değere dönüştürmektedir.
E-pazarlama, markanın ve yapılan işin tanıtımını yapmak ve tüm pazarlama uygulamalarını desteklemek amacı ile internet, mobil ve interaktif platformların kullanarak yapılan çalışmalardır.
Sosyal ağ kavramını ilk kez 1954 yılında Barnes, kişinin çevredeki diğer insanlarla olan ilişkilerini tanımlamak amacıyla kullanmıştır. İnternet ortamında, kullanıcıların kendilerini tanımlayarak her kültürden farklı kullanıcı ile iletişime geçtiği, bunun yanında normal sosyal yaşamda kullanılan jest ve mimik hareketlerini simgeleyen sembollerle duygu ve düşüncelerini sanal olarak ifade ettiği, bu şekilde sosyal iletişim kurduğu ortamlar “sosyal ağ” olarak tanımlanmaktadır. Bugün sosyal ağlar dediğimizde en büyük örnek olarak karşımıza Facebook, Instagram, Twitter ve LinkedIN gibi web siteleri çıkmaktadır.
Topluluk, ortak değerleri paylaşma, aynı mekânda yaşama, benzer yaşama deneyimlerine, ortak çıkarlara sahip olma gibi ortaklıklara sahip insanların meydana getirdiği sosyal birimleridir.
Dijital okuryazarlık akıllı telefonlar, tabletler, dizüstü bilgisayarlar ve masaüstü bilgisayarlar gibi ağ cihazları aracılığı ile bilgiyi bulma, anlama, analiz etme, üretme ve paylaşabilme becerilerini ifade eder. Dijital okuryazarlık bilgisayar okur yazarlığı veya dijital becerilerden farklıdır.
İnternet sosyolojisi toplumbilim kuramının bir bilgi ve iletişim kaynağı olan internete uygulanmasıdır. Toplumsal ağlar, sanal topluluklar, etkileşim yöntemleri ve bilişim suçları bu dalın ilgilendiği konular arasındadır.
İnternet topluluğu veya web topluluğu olarak da adlandırılan çevrimiçi topluluk, üyeleri birbirleriyle öncelikli olarak İnternet aracılığıyla etkileşimde bulunan sanal topluluktur. Çoğu kişi için, çevrimiçi topluluklar "görünmez arkadaşlardan oluşan bir aile" den oluşan ev gibidir. Çevrimiçi bir topluluk, üyelerin tartışmalar yayınlayabileceği, yorum yapabileceği, tavsiye verebileceği veya işbirliği yapabileceği bir bilgi sistemi olarak hareket edebilir. İnsanlar genellikle sosyal ağ ve sosyal medya siteleri, sohbet odası, internet forumu, e-posta listeleri ve tartışma panoları aracılığıyla iletişim kurarlar. İnsanlar ayrıca video oyunları, bloglar ve sanal dünyalar aracılığıyla çevrimiçi topluluklara katılabilir. Web 2.0 web sitelerinin popülaritesinin artması, daha kolay gerçek zamanlı iletişim ve başkalarıyla bağlantıya izin verdi ve bilgi alışverişi için yeni yolların sunulmasını kolaylaştırdı.
Sosyal öğrenme, akranlar arasındaki sosyal etkileşim yoluyla toplumsal bir ölçeğe kadar bireysel veya grupla öğrenmeden daha geniş ölçekte gerçekleşen öğrenmedir. Tutum ve davranışlarda bir değişikliğe yol açabilir veya açmayabilir.
Andragoji, yetişkin eğitiminde kullanılan yöntem ve ilkeleri ifade eder. Kelime, "insan" anlamına gelen Yunanca ἀνδρ- (andr-) ve "lideri" anlamına gelen ἀγωγός (agogos) 'dan gelir. Bu nedenle, andragoji kelimenin tam anlamıyla "lider adam" anlamına gelirken pedagojide kelimenin tam anlamıyla "lider çocuklar" anlamına gelir.
Étienne Charles Wenger bir eğitim teorisyeni ve uygulayıcısıdır, en iyi yerleşik biliş teorisinin formülasyonu ve uygulama toplulukları alanındaki daha yakın tarihli çalışmaları ile tanınır.
Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.
Çevik öğrenme, eğitim ve öğrenme süreçlerine esnek, uyarlanabilir ve geri bildirime dayalı bir yaklaşım getiren bir konsepttir. Agile yazılım geliştirme metodolojisinden ilham alınarak özellikle scrum yönteminin uyarlanmasını baz alan bu öğrenme yöntemi, bireylerin ya da ekiplerin öğrenme süreçlerini daha esnek, dinamik ve kişisel ihtiyaçlara uygun hale getirmeyi hedefler. Çevik öğrenme, yinelemeli ve adım adım ilerleyerek, öğrenme ve uygulama aşamaları arasında dönüşümlü bir süreç izler. Amacı, öğrenme sürecini bireyin hızına ve öğrenme stiline uygun hale getirerek, daha etkili ve verimli öğrenme sağlamaktır.